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曾经备受期待的动作网游《异人之下》终测拉了吗?是否还值得入坑?

导语
《异人之下》终测口碑争议,12月公测在即!国漫IP改编动作网游到底拉没拉?战斗爽快但玩法存短板,值不值得入坑?一文解读优缺点,帮你决定是否尝试。

改编自国漫IP《一人之下》的动作网游已经定档12月公测,结合已经完成的中测版本内容,我们已经可以对这款产品形成相对完整的判断。

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客观来讲,这是一款值得下载体验的游戏,但并不建议玩家投入大量时间与金钱长期游玩。

尽管游戏外在表现十分亮眼,但核心玩法的开发方向出现了偏移,从目前的形态来看,它大概率只会成为一款热度有限的小众作品。

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它的处境和S0赛季阶段的《王者荣耀世界》有相似之处,如果单独把战斗模块拿出来审视,游戏本身的底子相当优秀,可是各个系统拼接在一起之后,整体游玩体验却不尽人意。

问题根源在于项目的开发路线与项目管理。同样出自天美L1工作室的《王者荣耀世界》,可以依托王者荣耀本体的资源持续输血,即便自身流水不理想,也有缓冲的空间。

但《异人之下》并没有这样的靠山。

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一旦公测之后流水表现不及预期,项目很容易陷入产能缩减、内容更新跟不上需求的恶性循环。

不管是打算充值消费的普通玩家,还是计划产出相关内容的创作者,都应当做好及时止损的心理预期,避免消耗过多的时间与成本。

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就制作水准而言,《异人之下》依旧属于国产游戏的第一梯队,短时间内不会面临停运的局面。

如果把它看作一款IP粉丝向作品,它的完成度算得上出色,并不是市面上粗制滥造的换皮回合制产品,原作粉丝完全可以出于情怀去体验。

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如今不少玩家觉得这次测试效果拉胯,很大程度上源于过高的心理期待,期待落差放大了各类问题。

此前手办联动以及前两次测试收获了很高热度,很多玩家将它视作有机会复刻《永劫无间》热度的爆款网游,但以现阶段的成品素质,它其实承担不起这样的厚望。

这款产品本质定位是3D格斗游戏,设计参考了《火影忍者:究极风暴》,为适配移动端,开发团队对操作做了大量简化,舍弃了复杂的组合键出招逻辑。

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技能框架调整为类似王者荣耀的模式,依靠两到三个小技能搭配大招,辅以身外身这个辅助技能完成战斗,操作逻辑也贴近二次元手游。

但操作门槛下调,直接压缩了格斗玩法的竞技上限。

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为弥补格斗博弈的体验缺口,游戏借鉴了《永劫无间》的猜拳机制,平A破格挡,格挡破蓝光状态,蓝光克制平A,红光对应金霸体效果。

这套看似巧妙的设计,却让游戏丢掉了格斗游戏本身的内核,战斗体验更近似《永劫无间》里的武道争锋模式,变成了一种模仿者。

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回顾网易诸多成功的游戏,大多拥有共通逻辑,用小众游戏品类,包装出大众化的游玩体验,摆脱硬核标签。

其设计的核心导向永远是引导玩家走向社交,只有稳固玩家之间的社交关系,才能稳住日活,进而带动外观道具的销量。

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这也是《永劫无间》舍弃《流星蝴蝶剑》沿袭多年的老玩法,转向大逃杀模式的原因,降低上手门槛,才可以扩大受众群体。

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放到手游《异人之下》身上,简化操作本身的思路并没有错。虽然牺牲了战斗观赏性和玩法深度,却也规避了《永劫无间》中新老玩家实力鸿沟过大,新人、回流玩家不断流失的困境。

这款游戏真正的症结,是核心玩法的选型。

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前两次测试阶段,项目的开发重心全部放在竞技场,主打硬核1V1车轮战,也让游戏在小众化的道路上越走越远,最终留存下来的大多只有少量主播和代练群体,不难推断当时主打PVP的版本留存数据并不乐观。

经过一整年的沉淀回炉重做,中测版本调转开发方向,大规模重做PVE内容,加入命座、圣遗物、专武这套二次元手游常见的养成付费模块。

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可游戏并没有配套的开放大世界,沿用的是早期二游复古的数值养成框架,闯关推图、收集星数,消耗体力刷取养成资源,中间穿插剧情动画演出,设计思路和早年的火影手游相近。

即便BOSS战和剧情的演出质量可圈可点,但这套玩法放到当下已经略显陈旧,除了原作忠实粉丝,很难吸引普通路人玩家。

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但这也是项目方的现实无奈,玩法赛道过于小众,基本没有成为市场爆款的可能性,仅仅依靠售卖外观皮肤无法支撑项目盈利,转向PVE数值付费,是为了尽快收回开发成本。

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或许会有人提出疑问,既然1V1模式受众有限,公测之后再补做吃鸡类模式是否可行。

但游戏底层战斗机制的改动牵一发而动全身,并不只是新增一个游玩模式这么简单,角色技能、整套战斗逻辑都需要同步重构。

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距离公测已经很近,项目已经没有充足空间大刀阔斧修改底层内容。如果不靠PVE数值付费获取营收,游戏很难维持正常运营。所以这款曾经万众瞩目的动作向网游,最终走向粉丝向定位,是多重现实条件下的无奈结果。

【编辑:云千影Sorcer】

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