每隔几个月,总会有一些 YouTube 频道上传视频论文,探讨为什么我们在发布十多年后仍在玩 Skyrim。几乎所有人都得出了相同的结论:在这一点上,让我们不断回归的不再是玩法、剧情,或者是对 The Elder Scrolls 6: Sentinel 漫长的等待,而是其环境的“舒适感”(coziness)。
从表面上看,这完全合情合理。毕竟,我们中的许多人不再是为了推进叙事或完成任务而玩 Skyrim,而仅仅是为了在它的世界中消磨时光。然而,如果你仔细想想,这也有点奇怪。许多舒适类游戏都缺乏危险或压力,并拥有温暖、色彩丰富、通常是卡通风格的外观。另一方面,Skyrim 是典型的黑暗奇幻,其土地被冰封,充满了危险且尖锐的事物,只要有机会,它们就会杀掉你。
当然,有些人会使用模组(MOD)来移除敌人、改变机制,甚至放晴天气,让游戏的外观和感觉更接近 集合啦!动物森友会 或 星露谷物语 等深受喜爱的舒适类游戏。然而,当我说——对我而言——原版游戏本身就已经感觉非常舒适时,我想我并不孤单,哪怕有巨龙存在。多年来我一直在思考原因。本月,为了纪念 Skyrim 15 周年,我尝试寻找答案。
在研究过程中,我很快发现,关于 Skyrim 舒适感的大多数常见理由都经不起推敲。是的,游戏中令人敬畏的景观和杰瑞米·索尔(Jeremy Soule)的配乐肯定起到了作用,但我认为这只是辅助作用。否则,为什么我在玩 生化奇兵 2 或 蝙蝠侠:阿甘之城 这种视觉和听觉完全不同的游戏时,会有类似的舒适感呢?
“怀旧,”你可能会这么说,很多人也确实这么认为。但这也不完全够。虽然 Skyrim 的世界确实已经像一位老朋友,启动游戏会让我想起与初次游玩重合的无忧无虑的青少年时光,但我今天感受到的舒适感在很大程度上与我记得当时感受到的舒适感是一样的。
怀旧因素与另一个我认为同样不够充分的解释有关:玩家的能力。我们玩一款游戏越多,就越熟练,游戏就会变得越简单、威胁越小,因此也就越舒适。同样,这也不是我的经历。对我来说,使用一个等级严重偏低的角色进行游戏,以至于最普通的敌人遭遇都会变成生存威胁,实际上反而让游戏感觉更舒适,而不是更不舒适。很奇怪吧?
危险和舒适感并不一定相互抵消;事实上,设计师可以利用其中一个来放大另一个。
事实证明并非如此。虽然早期关于舒适类游戏设计的报告将舒适感与危险的缺失联系在一起,但今天我们了解到这种关系要复杂一些。在一篇关于 Dredgers - 沉没的王国 和 咩咩启示录 等“黑暗”舒适类游戏兴起的文章中(这些游戏玩弄令人恐惧、压力或不安的机制),波兰媒体学者阿加塔·瓦什凯维奇(Agata Waszkiewicz)认为,危险和舒适感并不一定相互抵消。恰恰相反,设计师实际上可以利用其中一个来放大另一个。
“舒适感是一个很难定义的技巧性概念,”瓦什凯维奇表示,“所以我们经常通过将它与明显不舒适的事物并列来定义它。这就是为什么每个人总是谈论在外面倾盆大雨时,裹着毯子喝茶或热可可。室外和室内之间的这种对比让舒适感更加明显,也更容易理解。”
“正是因为暴风雪,小屋才显得温暖,”专门研究游戏和心理健康的心理研究专家瑞秋·科沃特(Rachel Kowert)表示赞同。舒适类游戏的心理学让她想起了所谓的“瞭望-庇护”(Prospect-Refuge)理论,该理论基本上认为,人类在进化过程中“被吸引到那些既能俯瞰世界又能避开世界的地方”。
FromSoftware 的游戏在篝火、灯火和赐福点中有着明显的“瞭望-庇护点”对应物:这些位置能保护玩家免受敌人的伤害,即使他们就站在你身边,同时也允许你升级、补充资源并为前方的旅程做好准备。我们的史前祖先肯定能够对此产生共鸣。
Skyrim 可能没有篝火,但它的世界同样包含许多玩家虽靠近威胁但却安全的地方。想想当你经过该省的许多山顶之一,看到巨龙在头顶飞行,或者巨人在下方放牧他的猛犸象时。对我来说,这些时刻正是游戏世界最和平的时刻,也是索尔的配乐最让人放松的时刻。
马克·蒂尔(Mark Teare)是一位已经离开贝塞斯达、目前正在开发自己的舒适类游戏的特效艺术家,他想到了 Skyrim 唤起玩家如此强烈舒适感的另一个原因:蚂蚁。是的,这个游戏里有蚂蚁,尽管贝塞斯达最初表示反对,但蒂尔还是把它们放进去了。
“我的老板看到它们后说,‘没人会看到它们的。我们为什么要在这上面浪费时间?’”他回忆道。“但对我来说,它们意义重大,正是因为它们如此微小。一旦你注意到它们,世界就会感觉变得更大了。你会想:我走过了多少其他甚至没有看到的东西?”
这些小细节并不一定要存在,但它们的存在向玩家展示了我们的用心,而他们能感受到这一点。
这个理念触及了舒适类游戏设计中不可或缺的许多事物,包括存在感和连接感。舒适类游戏通常鼓励玩家慢下来,去欣赏在其他类型的游戏中他们可能会忽视或认为理所当然的事物。像蒂尔的昆虫这样的细节也创造了一种亲密感。不是与其他玩家,而是与开发者:“这些小细节并不一定要存在,但它们的存在向玩家展示了我们的用心,而他们能感受到这一点。”
索尔曾经说过非常类似的话,他在一次旧采访中表示,他希望游戏的音乐能成为恒久的伴侣。他的目标不是为了满足游戏的强力幻想,而是让玩家“不感到孤单”,并且“觉得他们所做的事情是有意义的”。无论你是否是《上古卷轴》背景设定的专家,他那空灵的配乐都会给你一种某种神灵正在注视着你的感觉,而且——尽管有内战的混乱和奥杜因的到来——这个世界的一切从根本上说是和谐的。
在与蒂尔交谈时,我偶然发现了对 Skyrim 舒适感的第三个,也许也是最引人注目的解释:贝塞斯达根本没打算让这款游戏感觉舒适。“我当时在基层工作,所以我不确定宏大的计划是什么,”他说,“但我不记得有任何讨论或指令,我们在工作时没有人主动考虑过舒适感。”
在我们的谈话中,蒂尔提到了 ASMR——一种与舒适感密切相关的感觉,对他正在进行的项目影响巨大。虽然有很多成功的 ASMR 内容创作者,但许多爱好者会告诉你,最有效的 ASMR 是无意中创造出来的。“当有人刻意尝试时,感觉就像是人造的,”蒂尔说。在他看来,最好的“ASMR 艺术家”是“非常优秀的演员”,他们让自己的所作所为看起来很自然,即使事实并非如此。
你也可以对舒适感提出类似的论点,而且我认为我的论点相当扎实。关于舒适类游戏设计的研究经常提到丹麦语中的 hygge 和荷兰语中的 gezelligheid,这两个词通常都被翻译成英语的“舒适感”(coziness)。作为一名荷兰人,我可以权威地说,gezelligheid 不是你只要强迫就能存在的东西。就像在一个每个人都相处融洽的盛大派对上,真正的 gezelligheid 发生在天时地利人和的时候,世界上的一切都感觉很好——而你不需要做任何事情……有点像你在玩 Skyrim 时,对吧?
正如瓦什凯维奇所说,舒适感很难定义。不仅因为构成舒适的要素因人而异,还因为没有两款游戏的舒适方式是完全相同的。我并不想在这个话题上盖棺定论。我唯一的目标是尝试阐明是什么让 Skyrim 对我来说感到舒适,以及这种舒适感与其他游戏有何不同。如果你有不同的感受,请在评论区告诉我。我很想听听。
【来源:ign】


