“思政建设+人工智能”赋能高校动漫游戏专业建设与行业技术发展论坛这两场圆桌讨论值得关注
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2025高校动漫游戏论坛:聚焦AI+思政建设,探讨非遗创新、电竞教育、校企合作等产教融合新路径,助力行业高质量发展。
前言
2025 年 11 月 2 日,2025“思政建设 + 人工智能”赋能高校动漫游戏专业建设与行业技术发展论坛暨第二届元梦之星全国高校游戏创意大赛评审研讨会在吉林艺术学院持续升温。下午两场高能圆桌讨论聚焦行业核心议题,分别以“动漫游戏理论建设与 ACG 创意实践”、“动漫产业与高校合作”为主题,汇聚高校领导、企业高管与行业专家,碰撞思想火花,为动漫游戏领域的产教融合与创新发展提供了多元思路。

动漫游戏理论建设与 ACG 创意实践

首场圆桌由邵兵主持,海南师范大学郭锛、知行合一动漫杨涛、华中科技大学出版社胡业频、中国传媒大学黄慎泽、吉林艺术学院史爽五位嘉宾,围绕非遗创新、电竞教育、教材出版、AI 应用、文创实践五大维度,深入探讨动漫游戏理论与实践的融合路径,内容丰富且极具实践指导意义,成为下午研讨的核心亮点。
非遗 + AI:传统皮影的现代化创新实践
吉林艺术学院动漫学院张烨聚焦东北皮影非遗的保护与创新。他介绍,团队正推进皮影资源收集与博物馆建设,已收集 400 余例影卷,达到省级文献博物馆水平。在创作中,团队将传统皮影工艺与 AI 技术结合,通过 IT 手段实现“降本增效”,同时紧扣思政建设需求,为部委、国企等单位打造具有文化符号的皮影作品。他邀请现场嘉宾参观工作室,展示皮影与 AI 融合的创作成果,为非遗在动漫游戏领域的应用提供了鲜活样本。
电竞教育:分赛道培养,凸显专业能力
知行合一动漫杨涛,解析了电竞与高校教育的结合方向。他提出,电竞教育应分为“赛事执行”与“赛事内容制作”两大赛道:赛事内容制作需依托高校专业优势,培养学生在画面故事、镜头语言等方面的能力,对标奥运标准与大屏幕呈现需求;赛事执行则可参考传统体育活动组织模式。同时,他分享了个人转型计划 —— 引入日本高档官方动漫杂志资源,聚焦“星球科幻游戏”创作,并呼吁更多高端人才回归高校,助力动漫游戏人才培养。
教材出版:三维发力,助力专业建设与成果转化
华中科技大学出版社胡业频从出版视角,为动漫游戏专业建设提供支持方案。他提出三大合作方向:一是联合申报“国家出版基金”,其含金量高、成果转化效果好,可成为校企合作的重要抓手;二是建立“五维把关机制”,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度五个维度,对学生优秀作品进行出版物深度开发;三是推动“编辑前置介入”,在课题立项、研发阶段就让出版社编辑参与研讨,帮助项目“少走弯路、不踩红线、多出精品”,同时补充数字教材资源,解决高校相关师资不足的问题。此外,他还回顾了出版社早年参与游戏发行的经历,强调出版与游戏行业联动的深厚基础。
AI 应用:拥抱技术,培养创新型创作能力
中国传媒大学黄慎泽聚焦 AI 在动漫游戏创作中的实践指导。他主张“让学生尽早拥抱 AI”,不必有“AI 影响基础培养”的担忧,建议高校开设 AI 编程相关课程,如通过科瑟软件扩展 AI 体系探索,利用 MTV 工具辅助建模,引导学生集成大模型实现数字人对话、古诗词背景解释等功能。他还分享了行业洞察:语言类 AI 模型(如语文、诗词)需数百亿数据量,远超数学、物理等理科模型的“一两个亿基础数据量”,因其标准模糊、训练难度更高,但未来在情感对话领域(如阿里千万欧米模型)潜力巨大,鼓励学生多上手实践,适应 AI 时代的创作模式。
文创实践:低成本入局,搭建市场反馈机制
吉林艺术学院史爽结合自身“咖啡礼物”文创品牌运营经验,为学生提供 ACG 创意转化路径。她指出,文创产品“周期短、成本低、价位亲民”,且打样材料多样、生产周期缩短,学生只需投入几千到几万不等的成本,就能将原创内容转化为实体产品。团队搭建的文创平台已展示多位师生作品,通过终端市场测试快速获取反馈,既助力学生专业成长,也为创业积累经验。她强调,青年消费群体对动漫 IP 的喜爱,为动漫专业师生提供了绝佳的文创实践机会,建议将长周期作业(如 6-8 周作业)尝试商业转化,同时调动投资人积极性,形成“创作 - 测试 - 反馈 - 优化”的良性循环。
在总结环节,嘉宾们以一句话传递核心期待:郭锛关注“非遗与 AI 的深度融合”,杨涛呼吁“高端人才回归教育”,胡业频希望“出版与专业建设深度联动”,黄慎泽强调“拥抱 AI、注重实践”,史爽则鼓励“坚守原创,借力文创实现价值转化”。
动漫产业与高校合作

第二场圆桌由浙江传媒学院金晟主持,长春工业大学姚璐、四川音乐学院田野、吉林动画学院游戏学院葛莹莹、游戏日报宋鹏展、长春建筑学院张鹏翔五位嘉宾,围绕高校与动漫产业合作的经验、痛点与未来方向展开分享。
长春工业大学作为工科背景院校,其艺术设计学院的动画专业特色鲜明。姚璐介绍,学院依托工科优势构建了“医科融合课程群”,融入计算机图形、编程等技术类课程,还联合公管、商管学院开设商业运营相关课程,同时通过项目导入、赛事导向深化校企合作,今年动画专业团队更斩获 2025 国家社科艺术基金,以“中国百年科普图形流变”为研究方向,实现了学术与实践的双重突破。
四川音乐学院田野则直面校企合作的核心痛点 —— 企业需求与学生能力间的“差距性”。他以某知名企业多年投入却未招到合适学生的案例为例,指出批量培养中“学生兴趣分化”的问题:社团中跨专业、真热爱的学生能高效完成任务,但 30 人班级中仅约 1/3 学生保持高度热情。他强调,未来需精准定位“兴趣点”,联合企业与师生共同破解供需错配难题。
吉林动画学院的深度校企合作模式成为全场关注焦点。葛莹莹将合作分为“深、中、浅”三个层次:深度合作方面,与祖龙娱乐自 2015 年共建 3000 平米实训平台,企业师资从 20 余人增至近 100 人,还在长春设立分公司,学生大三、大四参与真实项目,两年可接触 2-3 个企业案例;与集中盘古公司依托同一集团实现师资、资源、项目全共享。中度合作则联合腾讯、网易等头部企业建立人才战略协议,邀请企业讲师授课。浅层合作已覆盖 60 余家企业建立就业实习基地,为学生就业保驾护航。
游戏日报宋鹏展从行业媒体视角出发,分享了 13 年行业深耕与 8 年高校合作经验。他坦言高校合作项目“为爱发电”未盈利,但已链接 200 余所海内外高校与近 200 家游戏公司 HR 资源,今年组织高校老师参访 16 家优质企业,还曾联合举办大学生游戏大赛,助力同济大学、清华大学获奖项目对接投资。他强调,校企合作需“务实”,避免“签协议、拍照片”的表面化,未来计划打造国际游戏节,进一步打通行业与教育界的连接。
长春建筑学院张鹏翔回顾了学校校企合作的“三阶段演进”:从早期“3+1”模式派学生进企业基地,到“2+1+1”模式引企业进校园,再到如今针对 AI 行业变革的“深层次融合阶段”。他指出,前两阶段存在“教学与企业需求脱节”问题,企业需额外投入时间培养学生。第三阶段将联合企业组建“行业主导的顾问群”,整合校企师资,以项目为导向,按行业标准培养学生多方面能力,构建“小生态圈”式的人才培养体系。
在总结环节,五位嘉宾用一句话凝练核心观点:姚璐提倡“分专业共建微专业”,田野强调“师生企共同发现并解决问题”,葛莹莹主张“校企协同打造优质作品、培育高水平人才”,宋鹏展呼吁“务实推进校企合作”,张鹏翔则明确“高校需为行业培养优秀人才”,为首场讨论画上清晰句点。


产教融合、创新发展
最后,邵兵总结讨论虽主题各异,但均围绕“产教融合、创新发展”的核心目标,为高校动漫游戏专业建设与行业技术发展提供了兼具理论高度与实践价值的思路。参会师生与嘉宾纷纷表示,将吸收研讨成果,推动动漫游戏领域的人才培养、技术创新与文化传承,共同助力行业高质量发展。
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