战斗与军事调整
- 为了让兵种的过度更平滑一点,新增加了甲胄工坊、熟脂坊地产,以及生脂肪、脂膏两种新物资。
- 调高了战斗中战技的施放频率,让战技的搭配能更显著的改变战争局势;
- 调低了民兵上限,降低一点攻城难度;
- 兵役人口上限改成与普通POP户数挂钩,不再受豪族户数影响(主要是我发现游戏后期,高级政区的治所城市的豪族户数太高了,导致兵役人口奇高);
- 修复了AI选择兵种的一个逻辑错误,现在没马的时候AI不会选骑兵了;
- 增加了一点战斗中的装备率下降速度,让战争的开销更大;
- 补齐了征兵、裁军时的户数记录;
经济系统再平衡
- 重新计算了豪族、商人的收入,让经济更容易达到平衡,避免出现大片城市的库存都远低于需求水平、通胀奇高的情况。
- 上次让农民的移民吸引力与可支持户数/户数挂钩,虽然解决了地块的户数可能降到0的问题,但又导致了在战争等因素导致人口大量减少的情况下,农民吸工匠的人口吸太狠的问题。所以这次再次调整了移民算法,具体公式就不说了,总之如果你的老档出现了某些城市几乎没有工匠的情况的话,跑一段时间就会恢复了。
- 增加了一点铸币工坊的产量,提高它的毛利空间,现在大部分城市的铸币厂应该都能盈利,不至于完全0户数,虽然不通缩的情况下盈利还是很低。相应的调整了AI调整铸币税的逻辑,以控制通胀水平为目标。
- 补齐了征兵、裁军导致的户数变化记录;
AI调整
- 修复了AI在某些情况下长期不裁撤冗余的军队和幕僚的问题;
- 重写了AI新设下级政区以及划分下级政区的管辖范围的逻辑,总体合理多了,基本原则是:
- 尽量从较远的地方开始新设下级政区,较近的城市留给自己直辖;
- 让各下级政区的管辖范围尽量连续且平均;
- 下级政区的驻地应尽量在它管辖范围的中心,在次基础上向上级的首都偏移;
人物系统
- 调整了孩子的属性继承逻辑,现在更偏向于继承父亲的属性。这样改主要是因为目前游戏只能使用男性角色,继承父亲属性更有传承的感觉。
- 调低了青壮年期的生病概率,调高了60岁以后的生病概率。
- 现在家属的健康状况每下滑一个等级都会弹出通知(以前只有第一次下滑的时候弹)
剧本调整
- 再调了一遍群雄并起剧本的人物数值;
- 修复了群雄并起剧本州的默认命名方式错误;
优化
- 优化了大后期人物数量很多时的存档加载速度;
- 优化了大后期家族很庞大时家族树页面的打开速度;
【来源:steam】


