我有个好消息要报告...发售10天后,《乖孩子会祷告》的销量突破了100份!这比我预想的多了大约90份。这款游戏赚到的每一分钱,都会投入到我们的下一款游戏《Evi Alba》中。先给大家看看开发中的截图,离我想要的效果还差得很远。


这很好地体现了我的创作方式。我会不断迭代,调整后期处理、配色和设计,直到自己满意为止。如果从截图里还看不出来的话...我们的下一款游戏,主角是一位名叫伊薇·阿尔芭的女性。
在这款游戏中,我想探讨我们与自己身体的关系、身份认同、偶像崇拜文化、准社会关系,以及别人眼中的一个人,和这个人眼中的自己之间的冲突。关于新作的更多内容,请看本文末尾!
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在开始回顾之前:如果我们的游戏曾以任何方式打动过大家,欢迎在Steam上留下真实的评测。对我们这样的小团队来说,每一条评测都很重要。我们会看到、会读,也会了解大家最真实的感受。
游戏的构思
最近有个朋友问我,游戏名字是怎么想出来的。我翻了笔记本、翻了Google文档、翻了自己的记忆。什么都没有。也许是在某场葬礼上听来的,也许是在梦里想到的。我永远不会知道了。
开发大约从2025年9月开始,那时我刚重玩了《缄默祸运》和《Pathologic》系列。我在想,能不能把这两种叙事风格结合起来,做成一款像视觉小说一样的分支游戏。我至少通关过200部视觉小说,所以这部分很自然就成型了。我真的非常喜欢这个类型。还有,我不认为视觉小说只是“互动书籍”,它们远不止于此。这个观点我会一直坚持下去。
我的第一个原型,是向Lucid Rain Studios提出的方案,想在他们的《INFERIUS》世界观里做点东西。项目叫《Solomon》,故事发生在冥界,也是我第一次在虚幻引擎里搭建技术管线。大家可以看到,和现在相比,转变非常大。当时团队在专注开发他们的旗舰作品,所以我接手了这个原型,继续做了下去。
我能找到的最早的截图:

整个开发花了大约一年。一半时间用在构思、技术管线和剧本上:3万个英文单词,差不多是一本小说的篇幅。另一半时间,用来打磨美术风格,直到变成现在这个样子。

不用说,这是一段把我的创作能力和技术能力都逼到极限的漫长旅程。
关于故事和写作风格
为什么这款游戏是这个样子?嗯,它就是这个样子,不是吗?
说正经的,在这些碎片之下,其实是一个很简单的故事:艾米莉亚的成瘾,以及马丁失去初恋后的悲伤。分支结构让我们能够通过主题来表达,而不是“X去了Y,说了Z”这种直接的叙事。
喝酒,或者从窗户跳下去,就会在医院醒来,这其实是在探讨我们如何看待康复。不愿面对自己成瘾问题的人,往往只是在寻找新的消遣。在我们的游戏里,就是游乐园(娱乐)和教堂(新的信仰)。我会尝试用简单的物件来表现一个人的内心。
我们还在寻找自己的声音,但我们表达想法的方式,已经非常接近我们思考它们的方式,这本身就是一种成就。
蛋人们最初源于预算问题:我做不出足够多的人类3D模型。蛋很脆弱,而且长得都一样。每个人应对压力的方式可能大不相同,但我相信,在那之下最原始的情绪,那种让人不安的东西,在每个人心里都是一样的。不管他们能不能察觉到。
电视里的男人就是我(剧透,其实也不算)。他说的话,大多是我在悲伤中时别人对我说过的话。就像我们没办法不继承父母的观念一样,我也继承了在我最脆弱的时候陪在身边的那些人的观念。现在,电视里的男人就像父母一样,说着那些我从来都不想听到的冷漠的话。
正如我说过很多次的,我深受《晚安,布布》《光死去的夏天》《再见绝望先生》的影响,还有我之前好像没提过的《再见绘梨》。我会挑几部作品作为基础,然后试着从中长出属于自己的东西。通常的做法是,花一整天去山里徒步或者骑自行车,不做笔记,只想着怎么用一种...很酷的方式表达一个想法。有时候我能带回一个点子。更多时候,我带回来的只是一个想法的轮廓,之后再慢慢把它养大。就像养孩子一样。
我这段绕来绕去的故事长篇大论,就到此为止吧。

作为独立开发者
我爱死了。
说实话,我不喜欢和别人一起工作,也不喜欢分享自己的创作过程。米尔哈是这个世界上为数不多能和我一起构思想法和故事的人之一,因为我们在同一个频道上。我梦想中的合作对象是一位漫画家。从长远来看,我想把第一人称探索和漫画叙事结合得更深。我会做很多事,但画画不在其中。
工作室的规划:售价6到10美元,时长最多3小时,讲述动人、自成一体的分支故事。这个方向主要来自我个人的兴趣。我相信,选择驱动的游戏能给玩家极大的自主权,让他们与故事建立更深的连接。

和发行商打交道
有了一个自己满意的试玩版和Steam页面之后,我带着提案文档、视频、资金消耗图,所有常规的文件,去找了恐怖游戏发行商。
我失败了,败得很惨。没有人愿意碰这款游戏。几十条消息:我在浪费时间,太复杂了,没人能看懂,美术风格很无聊。我全都听过了,听得太多,现在已经完全不在乎了。
米尔哈和我做这件事,是为了表达自己,而不是为了拿到发行合同去淡化我们想说的话,所以我自掏腰包开发了这款游戏。这里面没什么魔法:我花的比赚的少,晚上也在工作。如果哪天出现了能理解我们理念的发行商,那很好。在那之前,我会默认我们永远拿不到发行商的资金,让每款游戏为下一款买单,从而保留完全的创作自由。
我还拿过一个奖:被几乎所有日本发行商拒绝!我们和其中一家谈到了最后阶段,但他们告诉我们,日本的主流玩家绝不会玩我们这样的游戏。
最重要的教训:吸收有用的反馈,忽略噪音,继续做下去。
《Evi Alba》:我的新游戏
《乖孩子会祷告》讲的是破碎的悲伤。《Evi Alba》讲的是自我发现、名人文化,以及与现实的解离。
伊薇逃离了生活在东欧军事集团中、控制欲极强的父母,在日本开始了作为地下偶像的新生活。她从两个视角看待一切:一个是她离开的那段人生的颜色,另一个是别人眼中她的颜色。两者都沿用了《乖孩子会祷告》的美术风格:一种主色,周围搭配辅助色。
和之前一样:剧情丰富的恐怖游戏,最长3小时,大量分支。美术风格会有很大的进化。
本次更新就到这里。如果《乖孩子会祷告》出现问题,我会继续更新,但我们现在的重点是提升它的销量:短视频、X上的活动、各种游戏节,基本上能找到的都会去做。
我真的不想显得一副资本家嘴脸,但如果大家想支持我们,最好的方式就是购买游戏并留下真实的评测。给大家一个参考:如果买了游戏的人里有一半留下评测,我们就会有50条,比很多花了上百万美元开发的游戏还多。市场就是这么激烈。
无论如何,我都会继续做第二款游戏,但大家的支持真的能带来改变。
非常感谢大家。
Denis Morozov(丹尼斯·莫罗佐夫)
【来源:steam】


