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《影之刃零》到底是什么样的游戏?他的成功能带来什么影响?

我们来正儿八经聊一下《影之刃零》,很多人催我做视频,这期咱们先聊聊游戏的核心玩法和亮点,帮助一波还没玩,或者因为这几天争论,看着好好像评论很分化的、没入手的玩家做个参考。

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因为确实,这个游戏是目前市面上很少见的游戏,我甚至可以说引证了您和以往的动作游戏或者,动作RPG游戏比,体验都是非同寻常的。

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也正是因为这个不太一样的游戏体验,才会引起初期的一些争论或者说争吵,包括我在内。刚开始极度的不适应这个游戏,就是要理解游戏的大概意思和玩法,才能真正的获得游戏的乐趣。

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战斗系统的反制与节奏

这个游戏想做的就是模拟一波人和人打架的游戏体验,这个体验并不是以往的ACT、ARPG游戏的那种符合传统动作游戏的体验。 

而是真的是那种类似功夫打架,来回拉扯博弈的游戏,以往动作游戏要不然就是鼓励你联机,类似《鬼泣》或者仁王、卧龙那种,需要你各种切架式,妖反,或者化境这种以往的这些动作游戏。 

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它的对战攻防转换还是比较明显的,比如一个红光返回去,《影之刃零》这个游戏呢虽然也有,但是它的来回博弈拉扯是瞬间变换的。

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表面上,蓝光和红光只是整个战斗里面最明显的反制手段,游戏里面还穿插了各种其他的小的点,比如点按防御精防耗杀气,杀气没有的一瞬间你可以反击,最最重要的是部分武器特性是可以强行攻击的。 

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比如我写文案的时候,我最喜欢用的双刀妖具爆发后砍人直接砍肉,对方无法防御,并且会叠妖气Buff,叠满爆炸一下,造成高伤害,红妖气比蓝妖气伤害更高。

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换句话说就是如果你把这个游戏的杀气看成力,这个游戏呈现出来的感觉就是你打打打打打,对方攻击了你精防也是消耗对方一种手段,对方要没力气了,你反击破防。 

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然后开始输出,那对方要好了,你又可以切回防御,接着消耗整个战斗,就是类似和人真的打架的一样的那种体验,游戏甚至是允许你按着防御攻击的,就是会消耗杀气。 

就单单这个像和真人打架过招的设计,我觉得就是目前为止独一档的游戏体验,冲着这个在以前动作游戏里面都没有的感觉,我就算要给分,应该给的也不会低。

要知道动作游戏,动作RPG游戏发展到现在,流派基本上已经差不多了,能在这个里面挖掘到一个很新的体验,是很珍贵的。

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《影之刃零》在这个类型上面也是ARPG。 但是要细分的话,算是这个分支一个新的流派,我愿称之为功夫动作游戏,功夫ARPG,就这个东西光说可能很多人还是很难理解到,它和市面上那些动作游戏的区别,得玩的人才能感受到。

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你在不理解这套玩法的时候,用任何以往其他的游戏的思路去玩这个游戏,都会极其的不适应,因为游戏是希望你抓住任何机会都可以偷两招的。

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这个游戏会呈现出一种什么状态呢,就是深死打架搏杀嘛,对方攻击也是连续不断的,你的也是连续不断,如果不理解这套战斗,很容易突然间暴毙,或者一个没留神就死了,所以一开始负面情绪的累积会很快,那我这边轻度玩家,普通玩家比较多,很多可能不玩那种很重度的ACT,或者只玩过《黑神话悟空》这种游戏的。 

我给各位一个大概的参考,首先你不要看网上炒的怎么那么凶,到底难还是不难,简单还是不简单呀,自己上手体验,你能获得更大的快乐才是最重要的,和我一样是手残玩家。

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建议先开个入局难度,适应适应游戏的玩法,觉得简单调高难度到破局者,这个游戏是可以实时切换难度的,这个真的是好文明,你打boss难了,你再下调。 

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前期优先以熟悉游戏玩法,战斗节奏和,理解他到底想给你呈现什么样的体验,获得更高体验为优先级,还有就是不要受到外界弹幕留言高手的影响,你打不过就降低难度或者绕开以后提升了再来。 

这是个ARPG游戏,你完全可以等自己熟悉的玩法和提升的数,再来动用自己聪明的小脑瓜,不要强行给自己找不痛快,我第一天就是受到太多弹幕的影响,搞得我第一天的体验贼差。

就真的第一天我直播间黑子、串子,白子、孝子打成一片,玩的我非常的恼火,说白了动作游戏就是要花时间理解的,还有一堆人在那吵来吵去。 

打的不好呢,要被骂,打得好呢,又没人夸心情糟糕的一逼,还有人动不动说让你玩逆天者难度,这么简单的难度还要降低呢,太菜了,还有人直接人身攻击的,真的尼玛很混沌的。

我逆天者鬼新娘打完出去一看,不少人跟我差不多,死了十来次,还有人比我还差呢,打的时候弹幕一直说什么,别人两次就过了,我一遍就过了。 

还有那种说什么逆天者难度很简单的,简直尼玛搞人心态,我这边先诅咒这帮弹幕高手买了典藏版的,把玩的时候意外摔坏,没买的也会受到唐九的离奇诅咒,让你吃泡面的时候没有调料。

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在我动态下面有一个留言问我,我打了六个小时还在打鬼新娘,正常吗。显然留言的这位观众也也是,看了网上太多的留言嘉豪了,这也简单那也简单,逆天者难度两遍过。

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这种给自己造成了压力,我回答他的是很正常,不要妄自菲薄,和自己过不去,可以降低难度,或者你先不打,等自己提升了以后再回来打。 

就我们做up主主播,需要节目效果和别人硬刚一下,嘴硬自己玩,不要考虑那么多,自己开心最重要。

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还有就是,我看到我第三天速报视频的弹幕,有个人留言说之前看网上的人说这个游戏初期不太好,自己玩了玩,感觉确实就没玩下去,看到我那期视频想再去玩一玩的。

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我觉得估计真有不少人是这个样子的,前期被那些黑子、串子孝子给影响了的。我真心建议各位再尝试一下哦,体验不好的时候就开最简单的难度,过你信唐九的品味,后面一定好玩,唐九这种动作游戏,菜逼在后面都获得了快乐,你肯定也可以。 

还有有些人,不是你真的菜,而是游戏确实是虚,需要一定的时间去适应的,网上的留言,情绪吐槽攻击真的太让人浮躁了。

就是慢热型玩家是需要花时间熟悉的,除非是自己已经确定的游戏才会上手,就知道自己喜欢,所以给自己一点时间,别看网上怎么说。

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《影之刃零》确实不是完美的游戏,肯定还是有一些或多或少的问题,这种比较需要细聊拆解的,这期咱们先不聊,因为我游戏还没有打完,我打算放在后面一次性说完。

武器系统与双持

然后,最近游戏的节奏,无非就是说这个游戏打击感不行,有些人说游戏打击感不行,无非就是拿着几个双手武器搁那儿,说打人身上没反馈,我觉得说这种话的人要么就是没玩游戏,要么就是纯粹的完全不懂什么是打击感。

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这件事情,你去看看硬核动作游戏,有几个是把击中音效做的很强大,敌人摆动很大的呀,那尼玛打个怪一秒输出好几个动作怪物不得鬼畜。

然而《影之刃零》的打击感,制作逻辑都是根据武器判断的,游戏里面有三种类型的双持型,巨大武器,单持普通武器以及双持双手武器,很明显。 

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大剑大手双手武器打击感会更明显一点,你要的卡肉这里也会更明确的,有部分武器,比如前三章里面就能获得的,参考越王勾践剑的青铜剑,你打起来就是势大力沉的。 

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还有这是一个讲究功夫对垒,有兵刃相击碰撞的游戏,所以游戏还特地做了个,可以调兵器碰撞的音效设置,如果你喜欢听乒乒乓乓的,你把音效调大声,音调的更加清脆。 

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打起来两个人打架,兵器交互的时候特别带感,还有游戏的打击感和破防,破杀气效果也是高强度关联的,你用双手武器打起来速度快,但是你用大刀大斧打起来明显破盾破杀。 其实更容易造成的击打反馈也会更明显,给你带来的体验也是不同的。

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这个游戏双手武器的制作逻辑就是高攻速,轻击打,让你有连击的快感,而不是打击的快感。 

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《影之刃零》的双手武器制作逻辑和《鬼泣》很像,都是注重特效音效,而连击的音效是次级的,我记得我在《黑神话悟空》视频里面就聊过音效的,不是什么武器,什么东西打起来都得音效爆炸、卡肉感超强的才叫有打击感。

在有不同武器强度的情况下,就是得有高有低,硬核动作游戏还是双手武器的情况下,买每攻击一次你还卡肉,你是嫌你打起来太畅快了,故意找不自在是吧。

打击感的塑造不是音效越强,卡肉越多越好的,说这话的人要么没玩过多少游戏,要么就是没脑子,有谁赞成,有谁反对。

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至于还有人拿《黑神话悟空》挑拨的。 说什么《黑神话悟空》音效做得更好,尼玛《黑神话悟空》被骂音效的时候,你们怎么不出来说话,《黑神话悟空》是一根棍子做武器,音效可以在上面疯狂堆料。

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《影之刃零》是几十把武器加影之武装,那效果肯定是被稀释的呀,《黑神话悟空》和《影之刃零》武器制作逻辑是不同的,你这么聊显然是没有可比性的呀。

《影之刃零》的影响

最后我想问各位几个问题,《影之刃零》这波算不算成功的。 我觉得他的销量应该是不错的,这个已经很能证明一些东西了。

说来说去,我是希望《影之刃零》能够成功的,并且销量可以再高一高,因为《影之刃零》的成功,对接下去的国产单机游戏也有很正面的影响。 

第一他证明了《黑神话悟空》之后,国产3A单机大作就是能够赚钱的,《黑神话悟空》是打通这条赛道,《影之刃零》就是在加固赛道,让它更稳定。那之后的3A游戏,资方至少会更加确定这条路的可行性。 

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那之后除了《湮灭之潮》《古剑》《归唐》,还会有更多大制作的游戏考虑投资。

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第二个是我认为《影之刃零》或者说灵游坊,梁其伟对这个业界最有影响的一招,就是请窦甄子丹来做动捕并且参演这件事情。《影之刃零》最后口碑销量双丰收,他证明了,请那些做中国香港电影的武指来参与电子游戏,做动捕和武指这件事情是可行的。

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说不定未来会有更多的游戏,都请这些人来做武指。那这些中国功夫武指和动作游戏结合的玩法,说不定会形成一套属于自己的体系和品类,就是我刚刚说的功夫ARPG。

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第三个是未来武术指导的方向。 现在不是很多人都感叹,这个中国香港动作电影的衰落嘛,那现在还有些名气的都是成龙,李连杰、甄子丹咱这些人最近的能看到的也就谢苗这个样子,其实就算这样也大不如以前了。 

《影之刃零》的这次试水,我觉得就是给这些动作指导和武指,找到了条新的方向,未来不单单是电影,可能电子游戏也是一个很好的发展方向,甚至那些老的中国香港电视剧电影演员。 你让他们现在拍戏,可能拍不动了。

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但是脸模你把它放到电子游戏里面,完全就是第二波的回忆杀,而那些还在当打之年的,完全也可以像《影之刃零》那样,做深度参与游戏的动作或者武术指导和演出。 

就像欧美那些诸如战神那样的游戏一样,进行深度参演,那再往外发散一下,我在2024年11月的时候,就做过一期视频,聊未来最有可能诞生的十个类型的游戏就提到过。

未来很有可能会有,类似以前中国香港动作电影的游戏,请那些诸如成龙,甄子丹,梁家辉,耳熟能详的人做脸模,甚至演出的游戏类似开放世界警匪片的游戏。 

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我真的觉得以前成龙那种,我是谁,新警察故事什么的,很适合,做成中国版热血无赖的那种开放世界游戏,当时我是觉得未来肯定会有人这么做,只是不知道谁会去打通这个节点搭桥梁,和中国香港的这些演员也好,武指也好,进行合作。

那现在很显然,《影之刃零》就是打通这条赛道的一个前置条件,并且已经达成了,那我觉得《影之刃零》这波OK的话之后。梁其伟还做更多的动作游戏,RPG游戏都可以请到甄子丹或者其他的人来合作,或者其他的游戏制作组,也会尝试用这种方式去复现,以前港式动作电影的体验游戏化。

这点上来说,我觉得《影之刃零》的价值和影响真的远超目前各位看到的这些,说实话,我真的还挺想玩,以前那种港式动作电影的游戏的,再带点开放世界元素。

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搞个什么房屋系统,刚开始只能住老破小,随着任务故事的推进,挣到的钱越来越多,条件也越来越好,但是故事呢也越来越曲折,配上近战的动作,初期只有拳头和学习功夫,后面被警察看上特招编外,再搞点什么家具城,战神,什么就很有意思。

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一来你可以用技术复刻很多以前的经典名场面,二来一款可以玩的动作电影,这是多有魅力的一件事情。 而且3A大作要的是什么,并非大制作,画面好,很好玩,这是基础,有了这些没有用,需要爆点,需要可以出现的话题,甚至带点情怀,能上滤镜,才会自然传播。

那这个港式动作,电影式的游戏就很符合我说的点,所以很有可能未来真有游戏会这么干,而《影之刃零》的就是这一切的起点,他捅破了这个窗户纸,命运的齿轮开始转动。 

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当然我也很期待《影之刃零》的下一部作品了,梁其伟亚《影之刃零》已经发售四天了,什么时候出续作呀,那这一期视频就是玩到游戏,玩到一半,单纯的出来抒发一下。 

这几天在和甄子丹进行线上武术交流之后,我已经完全和解梁其伟和甄子丹,并且和他们达成了共识,这个游戏就是这个样子的,当你完全理解之后,剩下的只有快乐和爽快。 

【编辑:糖七又是糖九】

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