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《ILL》开发日志 #4:动画制作

导语
《ILL》开发日志#4揭秘恐怖动画幕后:从概念到动捕,细节决定惊悚。走进Team Clout的创作过程,看那些令人不安的场景如何诞生。

究竟是什么让恐怖场景变得真正令人不安?为什么有些创意最终没能进入游戏?

在最新一期的开发日志中,我们将带你走进 Team Clout 创始人之一 Oleg Vdovenko (Сhuvabak) 的动画开发幕后,从早期的概念构思与实验,到塑造最终效果的挑战与细节,一探究竟。

从早期构思到最终实现

正如其他任何游戏一样,我们所处理的动画类型多种多样,包括演员动作捕捉、游戏玩法动画,以及直接发生在游戏世界内的特定事件。今天,我们将重点探讨后者。

一切始于概念。我们会针对某个事件构思不同版本,制作粗略的动画,放入游戏中测试其实际效果。正如 Oleg 所解释的:

假设我们制作了二十个概念。这些都是已经可以放入游戏并进行测试的实际动画。起初,我们可能会把这二十个方案放在一起观察它们如何运作。最终,可能只会留下三到四个。其他的方案要么会被移动到游戏中的其他位置,要么会被彻底删除。这种方法让我们有空间在实际游戏环境中实验和对比不同的创意,从而决定保留哪些内容。

一个例子是我们目前正在制作的一个房间场景。我们正在探索它可能展开的多种方式。在第一个版本中,玩家进入房间,注意到浴缸的水里伸出一双手。随着玩家靠近,一具尸体浮出水面。在另一个版本中,当玩家走进去时,尸体已经浮在水面上了。而在第三个版本中,玩家瞥见了一个活物,它察觉到了玩家的存在,随即悄无声息地滑入水底。

这三个版本都围绕同一个场景构建,但每个版本的表现方式和氛围都独具特色。我们对它们进行原型制作,在游戏中逐一测试,然后决定哪种方案能带来最佳效果。有时候,即使是一个有趣的创意,如果最终效果不如预期,也不得不舍弃。

明智地使用动作捕捉。

大多数动画始于手动关键帧制作。我们先勾勒出基础动作,看看这个概念是否有潜力,然后再进一步开发。如果结果令人满意,我们可能会转向动作捕捉。对于每个创意都直接进入动捕阶段成本太高,尤其是有些概念可能并不适合游戏。这种方法让我们在投入更多时间和资源之前,能够尽早进行实验。

除了关键帧和动作捕捉,我们还大量使用物理模拟,通常将这些技术结合起来以达到最佳效果。

第一人称视角场景本身就充满挑战。即使是录制得非常好的动捕表演,从玩家视角来看也可能显得不自然。摄像机需要非常精确的调整,手部和手指的位置与动作也是如此。有时候,录制好的素材在第一人称视角下就是无法运作,只能作废。

细节至关重要。

有很多伟大的恐怖游戏给予了我们灵感,其中《生化危机》系列占据着特殊地位,特别是《生化危机7》和《生化危机4》。Oleg 指出,它们的运镜和角色编排是两个特别强悍的方面:《生化危机》仅通过运镜就能让一个简单的动画看起来非常出色。这本身就是一种技巧,而且其整体的角色编排也非常优秀。

对我们来说,重要的不仅是单个动画看起来如何,还在于它如何自然地与周围的一切连接起来。

我们花了很多时间解决的问题之一就是过渡。当动作衔接不当时,角色可能会在表面上显得“滑行”或以不自然的方式移动。这类问题在很多游戏中都很常见,我们努力给予高度关注。随着开发的深入,新的案例不断出现,我们必须持续回头去修复它们。

我们关注的另一个领域是物理真实感,包括玩家可能根本不会注意到的细节。例如,我们实现了伤口流血效果。如果角色腿部中弹,血液会持续从伤口流出并滴在地板上,即使玩家没有注视着那里。我们并不认为这是一项开创性的技术,但这正是我们想要做好的细节之一。

稍不留神就会错过。

并非我们创建的每个动画都涉及巨大的生物或重大的游戏事件。有时,它们只是隐藏在环境中的细微末节。事实上,我们在最新的《ILL》预告片中已经展示过这样一个细节,尽管它非常容易被错过。在其中一个较暗的镜头里,有两只蟑螂在进行着意想不到的活动。我们专门为它们制作了一个刻意生硬的动画。这是一个关于动画师的工作可以有多么多样(且令人不安)的小例子。

关于团队的一点更新。

在开发《ILL》的这些年里,我们积累了丰富的经验。曾经看似困难的任务,现在有时一天就能完成。工具随着团队技能的提升而进化,我们也在此过程中开发了定制化解决方案。我们持续改进工作流程,让团队能够更专注于开发的创意层面。

随着开发的推进,游戏的各个要素正逐渐汇聚,我们的工作成果也变得愈发明显。这是过程中至关重要的一部分——看到你的创意在游戏中成形,会给团队带来持续前进的额外动力。我们也鼓励主动性。开发者可以自由提出自己的想法并进行尝试。如果某个创意在测试中表现有趣且运行良好,它很有可能被保留在游戏中。

开发工作就这样不断向前推进——伴随着每一个新的想法、实验和创意突破。

【来源:steam】

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