怪物猎人:旅人 初步评测

2026-11-01 01:20:28 神评论
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《怪物猎人:旅人》初步评测:移动端竟能还原《怪物猎人:世界》的狩猎体验?开放世界、经典战斗与惊艳画面全都有,但抽卡和肝度成为隐忧,值不值得入坑?

很少有游戏能像 怪物猎人世界 这样改变其系列的轨迹,它是卡普空历史上最成功的作品之一。World 是一次充满活力、广阔且雄心勃勃的飞跃,并获得了丰厚的回报。因此,八年后该系列仍在追求那种高度也是合情合理的。即便时间流逝,我依然惊讶于 怪物猎人:旅人 基本上成功地将 World 的体验塞进了一款移动端游戏中。这款移动端衍生作品显然并没打算重新定义核心玩法,但在体验了六个小时后,它证明了自己是一个令人惊讶且相当成熟的作品,尽管我对其中的肝度和逐渐渗透的抽卡系统有些许迟疑。

每当大型系列推出移动端衍生作品时,脑海中浮现的第一个问题就是:相比完整的的主机或 PC 体验,这款游戏会在哪些方面做出妥协或删减?通常情况下,这些手游都是宏大构想的简化版,比如 Fire Emblem Heroes 或 暗黑破坏神:不朽。而到目前为止,我发现 怪物猎人:旅人 引人入胜的地方在于,它并没有真正简化整体的玩法循环和结构。相反,它更像是一种重新构架的 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙,通过拉长进度来适配典型的移动端游戏框架,游戏中充满了近半打不同的货币,需要玩家随时留意。但它同时也让人强烈感觉到,Outlanders 希望玩家能像对待一款正统的 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 游戏那样去投入,甚至包含了你所期待的所有故事说明。

与大多数 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 游戏一样,Outlanders 以一段宏大的开场动画开始:来自冒险者公会的一群冒险者正前往世界的一个未知区域——在这个故事中,是一个名为 Aesoland 的岛屿。这个岛屿充满了“辉光(Radiant)”物种的怪物,它们的各种能力被一种名为“辉光石(Radiantite)”的矿物增强了。表面上看,这也是游戏为该系列经典怪物创造新设计并调整其能力以适配本作的理由,比如毒妖鸟(Pukei-Pukei)会更多地专注于头部或尾部攻击,而这些部位在 Outlander 更精简的锁定系统中更容易被瞄准。

但我必须强调,Outlanders 在很大程度上沿用了与 World 相同的公式;就好像把同一款游戏平移到了不同的地点和故事元素中。甚至游戏的第一个区域也和 World 一样,是一个森林茂密的地区,有很多垂直空间供攀爬或设置埋伏;其设计意图就是带你上手。如果你玩过任何一款 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 游戏,你就会知道核心玩法循环是什么——接取任务或狩猎,在副本化地图中追踪怪物,击败它们,采集材料,然后使用这些材料制作更强大的装备。

作为补充,游戏中还有一个中等规模的开放世界,你可以四处游荡探索,击败小型怪物,寻找制作材料等。Outlanders 还带回了许多自 World 以来成为常驻的元素:引导你前往目标的导虫轨迹,地图上可建造的物体(如塔楼和滑索),以及像自然掠食者一样相互互动和争斗的怪物。所有这些元素结合得就像在 World 中一样出色,创造了一个引人入胜的循环,让你觉得自己在为整体进度不断做着有意义的事情。Outlanders 在画面表现上也令人印象深刻,环境效果确实非常惊艳;在 iPhone 14 Plus 上运行,帧率非常稳定,极少出现掉帧。

然而,当你深入研究游戏的实际操作细节以及战斗场景中的可选方案时,差异就开始显现了。为了适配移动端体验并适应触摸屏控制方案而非手柄,战斗的某些方面进行了简化(尽管如果你需要,它也支持手柄)。虽然游戏拥有两种不同的控制模式——“冒险模式”和“经典模式”,但移动和动作并没有那么复杂。前者专为新玩家设计,将操作精简为三个按钮:攻击、反应和爆发。在此模式下,游戏会根据语境处理你的大部分操作,比如“反应”按钮允许你在怪物攻击时进行闪避,或者在时机成熟时进行格挡。另一方面,“经典模式”则赋予你完全的手动控制权,包括传统的连招组合。

它证明了自己是一个令人惊讶且相当成熟的作品,尽管我对抽卡机制有些许迟疑。

不过,我目前发现经典模式证明并不适合纯触摸控制,因为在没有手柄的情况下使用所有这些不同的选项太过于繁琐。冒险模式通常感觉不错,但由于简化了太多内容,它也减少了体验中那种充满活力的摩擦感。这意味着,如果条件允许,理想的游玩方式是在经典模式下配合手柄——但这最终引出了一个问题:为什么不直接去玩主机版的 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 呢?当然,这个问题是有答案的,比如你没有其他可以玩 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 游戏的设备。

Outlanders 改变经典体验的另外两个主要元素是你组建冒险者小队的能力以及进度系统的运作方式。为了契合典型的抽卡游戏思路,Outlanders 创造了一群参与故事的独特角色,你可以招募他们并将其作为 NPC 同伴使用。招募意味着要使用名为“卢塔币(Rutacoins)”的货币进行传统的抽卡。

每个冒险者都有自己独特的招式组合,这些招式基于一种特定的武器类型,这意味着扮演该冒险者与在你自创角色身上随便换个武器的感觉是不同的。这确实产生了一些动力去尝试获取这些不同的角色。当然,这个系统的真正关键在于,抽取冒险者并升级他们使之在战斗中发挥作用的难度到底有多大。我利用游戏开始时赚取的货币,相当轻松地组建了一个完整的四人小队。总的来说,我喜欢能够带着这些独特的角色组队并进行单人游玩的想法。虽然组队与其他玩家和朋友一起玩的选项依然存在,但这些冒险者让你能更容易地独自应对任务和契约。但我已经预见到,抽取重复角色可能会令人沮丧,更不用说你以后可能想要的任何新角色了。

这引出了我不那么热衷的领域:进度系统。虽然游戏中几乎所有的货币都可以通过游玩获得,也可以花费真金白银,但我发现经典的 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 进度循环在这里感觉慢了一些。你需要金币(Zenny)来购买物品、升级和服务;卢塔币用于抽取角色和伙伴(艾露猫之类的);升级技能树以解锁更多可建造建筑则需要研究点。正如你所预料的,升级角色或伙伴等级、解锁等级上限、升级武器、制作物品等等,还需要额外的材料。

Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 一直有很多需要兼顾的元素,这可以说是某些人进入该系列的最大障碍。在许多方面,该系列一直关乎于繁琐的工作、筛选菜单以及细致地制作成套的盔甲和武器。这些是我一直喜欢的 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 元素,但即使在玩了六个小时之后,我还是对 Outlanders 中庞杂的“内容”感到相当疲劳。有大量的货币和杂七杂八的东西需要去赚取,同样也有很多关于如何完成任务的事情需要去弄清楚,还有长达数小时的教程。

最终,这使得开局的几个小时比 怪物猎人世界 或 怪物猎人:崛起 等作品更像是一种折磨。尽管到目前为止我玩得很开心,但我目前最担心的是所有这些因素将如何影响整体体验,尤其是当你面对更困难、更复杂的狩猎时。我这辈子玩过足够多的抽卡游戏,深知当资源变成一堵你必须逾越的墙时,乐趣会很快戛然而止。

我对 Outlanders 中庞杂的内容感到相当疲劳。

当然,做出最终评判还需要时间,但我现在对 Outlanders 的总体感受是“惊喜”:惊讶于它依然坚持了战斗中时机把握这一核心要素,也惊讶于其视觉效果和世界设计的毫不妥协。那些太多游戏都会陷入的、令人反感的移动端元素依然在边缘试探,但我希望核心体验在长远来看能够抵御住这些干扰。我将在接下来的日子里投入更多时间在 怪物猎人:旅人 中,完整的评测即将发布。

【来源:ign】
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