Filipe - 首席程序员
除了实现窃蛋龙(oviraptor)的最后部分并尝试解决剩余的少量 Bug 外,这个月的工作几乎完全集中在修复 HordeTest 中发现的问题。一些需要修复的突出问题包括:在切换到个人或物种迁徙时区域崩溃、迁徙区域类型的图标显示不正确、植物有时会重叠生成,以及食物在不该刷新时刷新(这与椰子完全不刷新有关)。此外,还修复了迁徙区域内外的一些营养相关问题。我们在“埋葬”(entomb)角色保存方面做了更多工作,以修复皮肤和原始生长鳞片的持久性问题。调整了蛋的食用逻辑,使其仅在恐龙为食蛋动物时才会被吃掉(目前仅限窃蛋龙)。还修复了一些幼体交互问题以及雌性特有突变被雄性继承的问题。最后,基于体型和重量无缝过渡的脚步声和视觉特效工作已经完成。现在我们正在将该技术应用于更新滑行和斜坡滑行,并加入了雪地表面类型。回头见!
Ariel - 程序员
这个月我主要在研究窃蛋龙并修复 HordeTest 的问题。遗憾的是,其中大部分内容没什么好说的。我们实现了窃蛋龙的闪避动作,并对其速度计算进行了小幅更新,以使其在所有生长阶段都能正常工作。牛龙(tenontosaurus)的斜坡滑行是在编辑器中能用,但在构建版本中总是崩溃的罕见案例之一。花了一些时间追踪,现在已经解决了。此外,还需要对迁徙和其他有气味的地点进行更改,现在它们会在指南针上主动更新,而无需玩家反复闻味来获取更新。Amarok - 程序员
我一直忙于修复 Bug 并为团队开发一些新工具。关于水体做了很多工作。我为湖泊和海洋创建了一个新的平铺系统,使其更易于处理,同时也极大地减少了渲染开销。它还包含包含/排除体积,以确保洞穴或结构内的水不会被忽略。当你的摄像机在水面上下移动时,声音现在应该能准确地发生变化。此外,水体体积在交汇处的混合效果也已更新,以实现自然的过渡。鱼群和精英鱼的拾取问题现在应该已修复(偶尔它们无法在第一次尝试时被识别)。鱼群偶尔会认为它们会飞。它们的飞行执照已被吊销:鱼群现在会待在它们该待的水里。
我继续构建了 AI 筑巢系统。AI 配对现在会筑巢、产卵、抚育后代,并积极保护它们的配偶/巢穴/幼崽免受威胁。幼崽本身会有饥饿感和口渴感,会向父母乞食并被引导至附近的水源。但也存在生成废弃巢穴的几率,里面可能还留有蛋。对于任何幸运的偷蛋贼来说,这可是个好消息。
我们创建了 Arborburst 树木测试并放置在世界中,以确保它们能够一致地保存和渲染。它们由不同的部分组成,树干被赋予了锚点以及关于缩放/大小/旋转/偏移的规则,并且彼此缩放一致,因此它们可以通过手动绘制或程序生成,而不会重复相同的外观或影响性能。
我清理了一些在交互目标之间切换时偶尔会被服务器忽略的问题。交互的选择/对齐方式有了普遍的改进和响应性提升,未来应该会更流畅。最后提一下,我添加了一种按服务器开启或关闭树木破坏的方法。
VisualTech48 - 环境美术师
这个月几乎全部贡献给了最大的运输卡车。这是一辆巨大的车辆及其配套拖车,它将成为岛屿上一切物资运输方式的标志。没错,甚至包括最大的笼子。将其从概念转化为合适的 3D 模型是一个巨大的挑战,尤其是考虑到它的尺寸。为了确保在低模和纹理阶段尽可能优化,我们进行了大量的前期规划。很多东西是标准化的,在不牺牲保真度或卡车需要保持独特的部分的前提下,尽可能多地复用。
目前我处于纹理阶段,这是最大的障碍。UV 和材质规划已经完成,所以剩下的是修复我在这些过程中发现的任何问题,进行纹理绘制,然后确保它具备碰撞体,可以投入游戏使用。
考虑到它的尺寸,这辆半挂卡车将无法驾驶(我们有一些即将推出的方案来补救),但考虑到玩家经常做一些意想不到的事情,我确保了运输卡车在机械层面尽可能符合游戏逻辑,从悬挂系统到变速箱、差速器等等……
以下是该过程的一些截图:



最后是 UV 贴图,经过精心组装,并尽可能多地进行了复用:

哦,除了卡车,我还做了一个降落伞!

下个月见!
Tapwing - 2D 美术师
既然我们已经为当前的阵容制定了良好的配色基准,我又有了机会进行一些皮肤概念设计,因为最近我们在可以制作的皮肤种类上获得了一些灵活性。你将看到更多新的“简单”皮肤和其他老粉丝最爱进入阵容。除了皮肤,我还创作了我们《岛》骷髅标志的额外变体!最终目标是为我们每个可玩生物设计一个主题设计。这当然有其自身的挑战,特别是在处理头骨形状非常相似的恐龙时。例如,当肯特龙(Kentro)和三角龙(Stego)的头骨形状几乎一样时,你如何让它们变得独特?
大多数时候,我会起草多个版本的主题标志;侧面、正面,寻找一种方法将动物身体的其他部分整合进去,或者将其定义特征进行抽象融合,同时不让设计变得过于繁杂,还要保持原始霸王龙(T-rex)标志的整体主题:长矛、头骨和那个将一切联系在一起的美丽粗犷的风景元素。
Wedge - 音效设计师
音频团队的其他成员在 Avaceratops 的发声效果上取得了稳定的进展,我们正朝着完成目标迈进。对我来说,这是一个改进和内部清理的月份。我仔细检查了我们所有的恐龙发声库,将旧的音效从 Sound Cues 改为 MetaSounds,为引入一个更强大、更具适应性的衰减系统做准备。这一变化包括对衰减如何随生长缩放的更多控制,引入了非呼叫类发声的进一步衰减,以及改进了听者焦点;这意味着现在更容易识别发声是来自你的后方、下方还是上方。闲置、呼吸和被动发声将保持非常紧凑的衰减,以免在不经意间暴露你的位置,同时保持它们提供的细节水平。然而,现在你必须更加注意在攻击或被攻击时,以及在求偶等其他机制中发出的声音,因为你现在更有可能被朋友和敌人听到。因此,这将程序化地为《岛》增添更多生机,更多的声音传播得更远,并通过我们新的空间处理效果与环境音融为一体。
我还一直在测试 Amarok 创建的新音频调试工具,它在测试这些衰减方面非常有用,并将帮助我们在未来更轻松、更快速地识别声音问题。我们已经确定了音频卡顿的原因,现在已经修复,同时还修复了一堆其他音频 Bug。
导演评论 - 虽然我们认为音频 Bug 已经修复,但我的偏执占据了上风。如果音频 Bug 没有解决,你们可以在每个 Hordetest 版本中制造一次骚乱,这样我就知道我看到了,并且意识到了这个问题。
hypno - QA 负责人
随着窃蛋龙发布的临近,本月的一个重点是优先考虑客户端和服务器的性能。我们已经确定了许多问题,包括一些奇怪的怪癖,例如罕见的翼龙(pterodactylus)生成会导致某些用户的游戏完全卡顿几秒钟。当然,这是一项持续的工作,在这方面还有很多工作要做,以确保一切运行尽可能顺畅。最近受到重点关注的一个领域是游戏内的声音。随着这些系统发生变化,同时也引入了新的问题。我们非常清楚 Hordetest 上发生的音频卡顿问题,这是我们目前在发布此更新之前进行故障排除和修复的最高优先级事项之一。
导演评论 - 只是为了澄清。上面 Wedge 的帖子确实提到了音频卡顿已修复。Hypno 是在音频卡顿修复补丁发布之前写的这段话,我把它留在这里以防万一……偏执占据了上风。
我们最近在测试交互辅助功能上投入了额外的精力,我对目前取得的进展感到满意。虽然还有一些细节需要打磨(例如作为食肉动物尝试打开尸体时的偶尔挫败感),但切换交互选项的能力已经使系统变得更加高效。展望未来,我们将研究如何通过让交互辅助更好地考虑附近的环境元素来在此基础上进行构建,例如在适当的时候优先选择胃石而不是附近的食物,以使选择预期的交互更加直观。这也将包括从不需要它的事物中移除它,例如当玩家试图在巢中产卵时。
我们的另一个主要重点是测试新的个人和物种迁徙系统。我们收到了玩家根本没有收到迁徙任务的报告,以及当分配了迁徙区域时营养奖励没有正确应用的情况。我们需要在接下来的几次 Hordetest 中继续调查这些问题,以确定原因并使一切按预期工作。正如我们过去在其他系统中看到的那样,有些东西在我们的 QA 测试期间看起来工作得非常完美,结果一投入满载服务器就崩溃了。
从好的一面来看,一旦系统按预期工作,我们还在完善个人迁徙区域如何在小组成员之间共享。分组 15 分钟后,团队领导可以通过角色菜单与其他成员共享他们的个人迁徙区域。共享后,系统将进入冷却时间以防止潜在的漏洞利用。这将允许食草动物玩家保持在一起并从同一个迁徙区域中受益,使团队更容易作为一个整体进行旅行和迁徙。
总的来说,我们正在进行的许多更改都集中在为未来的机制奠定基础。这些改进在引入身体肢解等系统时将特别重要,除了现有的血腥碎片外,这还将增加许多供玩家循环选择的身体部位,以及供人类拾取的物品。
KissenKitten - 动画主管
来看看,在等待一些更改的同时,窃蛋龙正准备离开 Hordetesting。我想还有一些遗留问题。之后重爪龙(baryonyx)将取代它的位置。我把树木抓挠原型扔给了编程团队,所以我很快就会测试它。动画团队的其他成员一直在处理副栉龙(parasaurolophus)。我想我们还有大约 40 个左右的动画要做才能完成。这对我们来说是小菜一碟,所以一旦剩下的运动动画完成,动画就完成了。正如你在剪辑中看到的,团队中的一些人已经完成了他们的副栉龙动画并转到了棘龙(spinosaurus)身上。我们将为棘龙探索一种受折磨的力量感。这种动物绝非“自然”标本。它是由各种专有的基因源创造的,其中一些可能不时地相互冲突,所以我想在它的动作中不时地表现出来。我还想确保棘龙在支持它的动画中感觉特别残暴。创造这样一个庞然大物需要相当多的混合,我希望这能展现出来。棘龙在选择有利领地时在陆地上将非常有能力,而在水中则更是如此。我的目标是让棘龙从陆地到水的视觉特征发生变化,这样你只要看着它,就能知道它何时处于自己的主场。
自从沙东龙(shantungosaurus)被绑定后,我一直在为它创建姿势和测试动画以追踪任何绑定问题。谢天谢地,这些问题非常少,所以这头巨牛正准备再次在岛上践踏一切。我很快就会进行动画分配。像副栉龙一样,我预计这个生物的制作会非常顺利。祈祷吧。
除了所有这些,这个月的其余时间都在修复 Bug。下个月见。拜拜!

































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【来源:steam】


