17173首页 游戏资讯 官方公告 正文

《Cosmoteer: Starship Architect & Commander》版本更新 - 2.0 - 生涯模式2.0开发进度报告

导语
《Cosmoteer》生涯模式2.0开发进度报告:全新银河地图、多样扇区、随机遭遇、任务脚本等海量内容曝光!官方解释延期原因,承诺每月更新,点此查看详情!
Ahoy, Cosmoteers!

我想先道个歉:关于即将到来的“生涯 2.0 (Career 2.0)”更新的状态和进展,我(Walt,Cosmoteer 的首席开发者)与大家的沟通实在是太少了。我曾多次承诺“我们正在开发中”,但由于展示的内容太少,这显得像是一句空话。你们中的许多人理所当然地感到失望或愤怒,因为看不到更新的曙光,且我们几乎没有提供任何沟通。如果我是你们,我也会有同样的感觉。许多人甚至怀疑我们是否还在开发 Cosmoteer。我们确实在做,但鉴于我们的沉默,我完全理解这种怀疑。这种沉默完全是我的错,与开发团队中的其他人无关。(请责怪我,不要责怪他们。)我很抱歉,并承诺会做得更好。这篇文章就是改变的开始。(系好安全带,内容很长!)

本文的其余部分将尝试回答你们可能有的三个大问题:
  1. 为什么关于“生涯 2.0”的消息这么少,这种情况会有所改变吗?
  2. 为什么“生涯 2.0”需要这么久?
  3. “生涯 2.0”目前取得了哪些进展?
但你们可能还有一个问题,本文将不会回答:生涯 2.0 何时发布?我无法回答的原因很简单:我不知道。它需要多久就得多久。我可以编造一个日期或时间表,但我是在对你们撒谎。我现在唯一能确定的是,它不会在未来几个月内发布,而且我们正在尽可能快地工作,同时不会牺牲质量。

为什么关于“生涯 2.0”的消息这么少,这种情况会有所改变吗?

导致我没有就“生涯 2.0”进行充分沟通,是因为我搞砸了三件事。这绝不是借口,只是对我所犯错误的承认,以便我将来能做得更好。
  1. 我害怕展示的功能如果最终没能完全按照我展示的样子进入游戏,会遭到反弹。我想到了像 Sean Murray(《无人深空》开发者)那样的游戏开发者,他们谈论、展示并承诺的功能最终要么大相径庭,要么完全缺失,玩家(理所当然地)感到被误导和愤怒。我不想那样,所以我采取了不展示开发中内容,也不在功能基本准备好发布之前进行宣布的政策。这对于开发周期为几天、几周甚至几个月的更新来说没问题。但对于“生涯 2.0”这种规模的更新(事后看来,可能还有“熔毁更新 (Meltdown Update)”),这种政策意味着极长一段时间的零沟通。所以我决定放宽这一政策,并相信如果我谈论或展示的功能最终被砍掉或更改,你们大家会理解的。
  2. 即使我确实在进行某种沟通,那也仅仅是在一个泡沫内:Discord。需要明确的是,我并没有在那上面谈论或展示太多“生涯 2.0”的东西,但我至少保持活跃并偶尔透漏一些暗示。这还不够,但我认为活跃的 Discord 成员至少能看出我还在做。对我来说,这感觉上我已经比实际情况更具沟通性了,因为当然只有一小部分 Cosmoteer 玩家活跃在 Discord 上。我沟通得不够,而且即使沟通了,也大多只在那个泡沫内。
  3. 我让路线图 (Roadmap) 太久没有更新了。起初是因为我们还在摸索“生涯 2.0”将如何改变,我不确定该如何更新路线图。但最终我们弄清楚了大部分内容,我却依然在更新这件事上掉链子。我不断告诉自己“下周再做”或者“等我们决定了功能 X 之后再说”。优先级更高的工作不断出现,我以为这没什么大不了,但事后看来,我本应将其放在更高的优先级。
那么,未来的沟通将如何改变?
  1. 首先,路线图已更新!(而且未来会优先保持更新。) 唯一的改动是关于生涯模式的两个部分:
    • 第三阶段更新现在命名为“生涯模式 2.0 (Career Mode 2.0)”(之前是“1.5”)。我认为这更符合它将带来的彻底变革。我充实了“生涯 2.0”的功能列表,以便更好地了解它将包含的内容。随着我们的进展,我将继续充实它(特别是“游戏系统大修 (Gameplay Systems Overhaul)”,目前它非常模糊,因为我们还在研究如何彻底改造提到的系统)。
    • 我们决定将一些功能(动态经济和可配置舰船 AI)推迟到以后的“生涯 2.5”更新,目前计划在第六阶段推出。对于那些期待这些功能的玩家,我很抱歉让你们失望了。(我也很失望!)我们认为需要缩小“生涯 2.0”的范围,而这些功能与其他计划不协同。
  2. 其次,向你们承诺:在“生涯 2.0”发布之前,我至少每个月会发布一篇开发更新。(之后很可能也会继续。)文章将像这样发布在 Steam 上,并在 Discord 上进行通告。可以将此文视为 2026 年 10 月的更新。为了设定预期,未来的文章几乎肯定不会像这篇这么长(这篇需要补的内容太多了!),但我有信心每个月至少会展示或谈论一件新的酷事。(除非我被公交车撞了。:P)
*注意:目前仅更新了英文版路线图。我刚刚发送了更新内容进行翻译。一旦收到翻译件,其他语言版本将会更新。

为什么“生涯 2.0”需要这么久?

我和大家一样,对“生涯 2.0”(以及整体)的开发进度如此缓慢感到沮丧。我保证,没有人比我更希望它能快点完成。原因有很多,但与缺乏沟通不同,其中大多数很难被看作是需要纠正的明显错误(尽管总有改进空间),而更多是多种因素共同作用下的自然结果。同样,这些绝非借口,但为了透明起见,以下是我认为导致开发减速的六个主要因素。它们没有特定的顺序,前两个是“生涯 2.0”特有的,后四个适用于 Cosmoteer 的整体开发(最后两个是我个人的情况)。
  1. 设计反复与重启。 自从 Cosmoteer 进入抢先体验以来,我们对“生涯 2.0”的计划至少经过了两次完全的重新设计。这在很大程度上归咎于我缺乏清晰的愿景和糟糕的范围界定。而且,“内容”设计(生涯 2.0 是一个以内容为核心的更新)并不是我作为设计师的强项;我更擅长系统和交互设计。我希望我的愿景能更早变得清晰,尽管可以说在某种程度上,这只是游戏开发中自然的一部分。不过,我对当前的愿景和范围感到好多了。
  2. 重大的新代码/技术系统。 我们对“生涯 2.0”的计划要求我们构建重大的新代码系统,以支持所需的功能和内容。其中最大的两个(多扇区和任务脚本)我在下面会谈到。它们目前大部分已经完成并可以运行,但每一个都增加了数月的工作量。
  3. Cosmoteer 是一款极其复杂的游戏。 大多数游戏可能有 2-3 个相互作用的主要游戏系统。而 Cosmoteer 拥有物理、战斗、船员 AI、资源管理、舰船建造、舰船涂装、舰船损毁、舰船 AI、用户界面 (UI) 和多人游戏,随口就能说出一堆。并且这些系统中的大多数都与其它系统相互作用,这意味着即使对其中一个进行简单的修改,往往也会触及多个系统,添加一种新类型的任务可能涉及到所有这些系统的更改(除了涂装……可能)。这种系统间的交互是 Cosmoteer 最大的优势(还有多少游戏拥有完全灵活的舰船建造、物理驱动的战斗、舰船损毁、船员模拟和资源管理?),但结果是几乎每一次修改或新功能花费的时间都比你想象的要长得多。
  4. 我们花费了大量时间维护 Cosmoteer。 我所说的“维护”是指修复 Bug、平衡调整和添加生活质量功能。这与前一点有关,因为如此复杂的游戏往往比简单的游戏产生更多的 Bug 和其他问题,而追踪和修复这些问题通常需要更多时间。此外,我个人还要花费大量时间阅读玩家反馈、分类 Bug 报告、讨论平衡性调整和回答问题。我估计我花在维护上的时间至少和我花在开发新功能上的时间一样多。但我认为这是必须的,以保持游戏达到我的质量标准。
  5. 维持业务也需要时间。 这些包括记账、支付薪水、营销、报税、填写其他商业表格、管理(很棒的)承包商、审查工作、撰写新闻和社交媒体帖子等。单独来看,这些工作都不算特别耗时,但加在一起就不少了。
  6. 个人倦怠。 我开发 Cosmoteer 已经很多年了。我热爱这款游戏并以此为豪,也对它的未来充满期待,但如果说长期开发同一款游戏没有消耗我的精力,那是在撒谎。我确实经历过一些效率不如预期的时期,老实说,我认为在一个如此长的项目里,这很正常。
“生涯 2.0”目前取得了哪些进展?

现在进入有趣的部分!以下是我们为“生涯 2.0”实现的一些最大功能的概览。几乎所有的工作都是在“熔毁更新”之后完成的。

但首先,我必须强调,我在这里展示的一切都是开发中的内容。截图和视频都很粗糙且未经润色。有些开启了调试可视化效果。所有内容不仅会发生变化,而且很可能会发生变化。在“生涯 2.0”发布时,某些功能可能会有很大不同甚至被彻底移除。

银河地图重构

“生涯 2.0”的基础是银河地图的重构,它将每个星系划分为多种类型的较小独立扇区,例如行星贸易枢纽、小行星带采矿区和太阳能研究站。这是一个本地星系地图的例子(请注意图标和图形是占位符):



将星系划分为扇区使我们能够让它们变得更加多样化和具有目的性,并带来更有趣的挑战,同时较小的规模应该能改善性能、加载时间和存档文件大小。虽然每个单独的扇区都比“生涯 1.0”中的整个星系要小,但加在一起,我预计每个星系的内容将比以前多得多(也更有趣/更多样)。

这是一个展示银河地图并缩放到单个星系的 GIF。(请注意,这处于极早期的开发阶段。我们仍在研究我们希望星星/扇区如何连接以进行超空间跳跃,图形和缩放过渡也需要润色。)



Cosmoteer 开发者 Celeste 完成了这次重构的大部分技术工作。除了进行一些润色和确定新的跳跃机制外,工作基本已经完成。

扇区类型原型设计

与此同时,Cosmoteer 开发者 Luke 花费了大量时间进行不同扇区类型的原型设计。

最常见的扇区之一可能是行星扇区,作为星系的主要贸易枢纽。在这里,你可以看到中心有一颗大行星,周围有几颗卫星在“轨道”上运行(但实际上它们并不真的绕轨道运行)。行星周围那个橙色/红色的环(图形是占位符)是一种实验性的新云团/星云,类似于磁场或太阳风,会在其范围内将舰船向一个方向吹动/推动,有点像河里的船。



你可能遇到的另一种扇区类型是小行星带采矿区,当地派系在那里建立了一个作业区,开采小行星带中资源特别丰富的区域。在下方的截图中(我开启了调试视图,以便你可以看到每个小行星作为一个微小的白点),你可以看到小行星带横向贯穿整个扇区。(如果你看不清点,请全屏打开。)小行星带密集且难以穿越(尤其是对于大型舰船),但已清理出四个通道供舰船通行。小行星带扇区的任务可能涉及从海盗或其他派系手中夺取或保卫这些通道。



许多 Cosmoteer 玩家喜欢“逐日 (sundiving)”的艰难挑战,这启发我们创造了距离系统恒星极近的太阳扇区。这些扇区中的恒星感觉要巨大得多。(这张截图是完全缩小的,你仍然无法在屏幕上看到恒星的全貌。)期待新的任务和挑战,带你深入恒星的热区进行逐日行动。



或者在相反的极端,你可能会在星系的边缘遇到深空扇区。这些扇区充斥着云团和风暴,海盗巢穴和秘密派系基地经常隐藏在这里。



(提醒一下,这些扇区类型及其内容仍然非常具有实验性。请期待变化!)

多人游戏多扇区支持

那些玩过多人联机生涯模式的玩家可能理解在合作伙伴准备好之前想要跳跃到新星系的挫败感,Cosmoteer 目前出于技术原因禁止这样做。事实上,这是最常见的抱怨之一,如果我们不解决它,那么将星系拆分为更小的扇区显然会使情况变得更糟。

但多亏了 Celeste 的辛勤工作,我很高兴地说这不再是个问题:每个玩家现在都可以处于不同的扇区,甚至处于不同的星系。我知道这听起来很简单,但请相信我,这是一项巨大的工程,需要对 Cosmoteer 的代码进行重大重构。作为奖励,Cosmoteer 通常可以将模拟每个扇区的工作分配到不同的 CPU 核心上,这也有望改善多人游戏的性能。

这肯定会在“生涯 2.0”中得到支持,但我们也暂定计划在解决最后几个问题后,尽早为“生涯 1.0”发布多扇区支持。

任务原型设计

Luke 也一直在致力于原型设计新的、更有趣的任务类型。我会向你展示一个例子,当你偶然发现敌方基地附近气云中的秘密监听站时,任务就开始了。如果你向它发送通讯,它会提供一个任务,让你保护一艘侦察船,因为它正在扫描敌方基地的弱点。



然后你护送侦察船到你选择的敌方基地附近的位置。一旦距离足够近,它就会向你发出通讯,要求开始扫描。扫描会惊动敌方基地,所以你需要准备好在扫描期间抵御几波攻击。为了增加挑战(和奖励),你可以让它在每一波攻击前进行深度扫描,这将使敌人的攻击更加猛烈。




击退每一波攻击,你将因获得宝贵的情报而获得奖励。或者如果太吃力,可以提前撤退,带着你已经获得的东西离开。

(注意,以上截图中的大部分文本,包括对话和任务目标,都是占位符。)

随机遭遇系统

上述任务是你在空间站任务板上通常会接到的那种“常规”任务。但我们也添加了一整套“随机遭遇 (random encounters)”系统,这些是你在扇区中飞行时偶尔随机发生的特殊任务或其他事件。一个简单的遭遇可能始于你检测到附近的求救信号:



你可以选择忽略它或前去调查。在这种情况下,如果你去调查,你会发现一艘贸易船正受到掠夺者的攻击。它向你发出求救信号,请求你的帮助。



如果你能在掠夺者摧毁贸易船(或你)之前摧毁他们,那么贸易船将感谢你的帮助,并承诺向银河系宣传你的善行。(嘿,至少你的努力获得了一些声望点!)



这只是一种可能的结果。有时求救信号可能是一个陷阱,敌人埋伏在那里伏击你;或者可能是一艘抛锚的船,需要补给进行维修,或者需要拖船到最近的造船厂。

任务/扇区脚本系统

我在“生涯 2.0”中大部分的工作都投入到了大规模扩展 Cosmoteer 的脚本工具上,这些工具用于创建那些新的扇区和任务类型。在“生涯 1.0”中,这些工具功能有限且不够灵活,无法满足我们为“生涯 2.0”所追求的活动和扇区的多样性与复杂性。它们已被内置于 Cosmoteer(并编写在 .rules 文件中)中有效的全自定义脚本语言所取代,该语言控制扇区生成/生成和任务逻辑。它具有各种脚本功能,如触发器和事件、变量、条件、任意数学/布尔/列表表达式、复合形状等等。在“生涯 1.0”中几乎不可能实现的事情,例如具有分支路径的任务,或“一个三面被离子风暴包围且入口处有重兵把守的海盗基地”,现在在“生涯 2.0”中变得切实可行。

是的,Mod 制作人员绝对可以使用这个新的脚本系统。为了让你体验一下它的工作原理,请查看此处。

今天就到这里!

感谢阅读这篇 Cosmoteer 史上最长的文章!我希望它能帮助你更好地理解“生涯 2.0”的进度以及为什么它需要这么久。我会在 11 月底回来进行另一次(短得多的)更新。

Walt

【来源:steam】

我想了解这个游戏:
官网 专区 下载 礼包
尊敬的用户也许你已经注意到了我们文章页面进行了大规模的改造和重构,可以点击提交您的满意度或者想法我们会持续改进,给您提供更好的浏览体验! 一键参与
17173APP

扫描下载APP

游戏礼包一键领取

17173微信公众号

扫描关注公众号

每天更新