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《都市:天际线2》城市一隅 #14——塑造自然环境

导语
《都市:天际线2》新开发日志揭秘自然环境塑造!四种全新生物群系、树木视觉升级,配合《公园探险》免费更新上线,打造更真实城市景观。

各位市长,大家好!

新一期《城市一隅》来了!我们继续以开发日志的形式,带大家了解游戏的制作幕后。上一期深入聊了《公园探险》的设计思路,这次我们把目光转向自然环境。即使你还没修建第一条道路,它就已经影响着城市的面貌。从城外的风景,到市民脚下的土地,眼前的景象背后,还有许多值得了解的细节。介绍这些变化,当然要请亲手打造它们的开发者来聊聊!

本期《城市一隅》,我们邀请了团队中的一位美术师和一位程序员,一起聊聊塑造《都市:天际线2》游戏世界的幕后工作、过程中遇到的挑战,以及《公园探险》将在自然环境方面带来哪些新内容。

话不多说,我们这就开始吧!

重新思考生物群系

新生物群系的开发,始于我们看着原版地图时冒出的一个念头:“这些地图是不是都有点平淡?”当时,我们已经研究过相关代码,知道《都市:天际线2》具备气候设置,生物群系系统也有了雏形,可以在此基础上继续开发。我们的目标是更充分地利用这些系统,让不同环境拥有更鲜明的特色。

生物群系不应只是开始新游戏时,地图信息中的一个标签。它还应该影响当地的植被和其他环境要素,让景观显得协调而真实。为配合《公园探险》即将推出的新地图,我们开发了四种全新的生物群系:干旱、热带、高山和地中海。每一种都有各自的特点与植被。

先来看看全新的干旱生物群系。

具体来说,从分区建筑周围的植被,到散布在景观中的岩石,生物群系都会影响城市中自然出现的环境要素。以干旱生物群系为例,住宅周围会出现符合当地环境的植被,比如仙人掌,而不是通常生长在寒冷气候中的树木。岩石也遵循同样的原则:干旱景观中会出现更多偏红色的岩石,而不是大家更熟悉的灰色岩石。当然,你不必严格遵守生物群系的规则。你仍然可以自行摆放来自其他生物群系的树木和其他植被。生物群系决定的是哪些要素会自然出现,而你可以自由尝试,创造出不完全符合周围环境的景观。

就连岩石的颜色,也会随生物群系而变化。

要让这些要素融为一体,光是为不同环境选用不同的资产还远远不够;地形本身也需要与整体视觉风格相配合。草地、泥土、沙地等地面纹理之间,必须自然衔接。即使每种纹理单独看都很出色,如果过渡不协调,整片景观仍会显得零散、生硬。因此,我们在设计时,始终将新的生物群系、植被和地形纹理放在一起考虑。沙漠的特征,不应只靠地面的颜色来体现。植物与周围的细节,也应该共同营造出沙漠的氛围。

还有一件事!新地图属于《公园探险》的内容,而所有新生物群系都会通过免费更新,在编辑器中向全体玩家开放!

改善树木的视觉表现

引入新的生物群系和植被,也让我们意识到,有必要全面改善树木的视觉效果,包括它们在不同距离下的表现。近距离观察一棵树时,你能看到丰富的细节;但当你拉远镜头、俯瞰整座城市时,游戏就需要用更简化的方式呈现同一棵树。这就要用到 LOD(细节层级)了。《都市:天际线2》会根据物体与镜头的距离,使用不同的细节层级,让远处的物体以复杂度更低的版本呈现。

树木的远景简化版本,并不是像传统三维模型那样逐个手工制作的。简单来说,我们会使用几张从不同角度拍摄的树木图片,代替逐一渲染树上的每根枝条;否则,每棵树就需要处理数千个三角面。这有助于将渲染开销控制在合理范围内,尤其是当城市中的树木一路延伸到地平线时。我们一直在改进这种呈现方式,让树木从远处看也更美观;同时,也在打磨新树木的纹理与细节,让它们经得起近距离观察。单独看一棵树时,你或许不会马上注意到这些变化。但当你拉远镜头,望向整片森林或一座树木繁茂的城市公园时,差别就会明显得多。

竹子只是免费更新即将带来的众多新树木之一!

当然,改善视觉效果只是其中一部分。调整树木和其他环境资产时,我们也必须考虑性能。在打磨画面的同时,我们也一直在进行性能优化,其中就包括改进树木在不同生长阶段使用纹理的方式。新的做法允许树木在不同生长阶段共用同一张纹理,无需再为每个阶段单独准备。这一做法将用于与《公园探险》同期推出的免费更新中的新树木,也会用于今后新增的树木。

这些调整的目标,是在改善环境整体观感的同时,避免增加不必要的性能开销。只要某项改动可能影响性能,我们就需要仔细监测并测试它的实际影响。毕竟,无论你是在附近的道路旁欣赏森林,还是从高空为整座城市拍下截图,森林都应该看起来美观自然。

美术与程序的协作

环境相关的许多工作,都发生在幕后。有些改进一眼就能看出来,另一些则不那么显眼,除非你知道该留意哪里。新增一种生物群系看似简单,实际上却需要多个环节相互配合。正如前面提到的,地形需要合适的纹理,植被需要符合当地环境,资产本身也需要在不同距离下都有恰当的表现。从技术层面来说,这些系统还必须稳定协作,避免引发其他问题。

这时,美术与程序之间的协作就显得格外重要。制作一张新纹理,或调整一棵树,只是过程的一部分;确保它们在游戏中的表现符合预期,同样不可或缺。环境制作往往需要双方反复沟通,尝试不同做法、检查效果,再继续调整,直到各个部分都能协调配合。

其中一些工作,也在为《公园探险》之外的后续内容打基础。例如,改进地形纹理既能支持新的生物群系,也让我们在今后调整自然环境时更加灵活。那些让我们更方便地创建和完善各类景观的工具与系统,同样如此。

大家或许还记得此前的一些环境改进,比如地形绘制工具。这类工作为更细致的自然环境奠定了基础。功能刚推出时,大家未必能立刻看到它的全部潜力;有时候,看似只是新增了一个功能,其实也为之后的多项内容铺好了路。

展望未来

打造这些新的生物群系、纹理、植物及其他环境要素,是一段令人兴奋的旅程,我们也希望今后能继续走下去。我们尤其期待看到大家如何运用这些工具和资产,在新的地图与生物群系中发挥创意。无论是建造一座被热带植被环绕的城市,在高山风景中打造一座小村庄,还是尝试混搭不同环境要素,这些新内容都有许多值得探索的用法!

我们也讨论过今后可以进一步探索的各种想法。眼下,这些新的生物群系、地面纹理和视觉改进,正是让《都市:天际线2》的自然环境更加丰富、协调的重要一步。有些变化,在你停下来欣赏风景时最容易发现;另一些,则会在幕后默默发挥作用。

那么,本期《城市一隅》就到这里!我们还有许多内容想和大家分享,下一期很快就会与大家见面。下次见!

【来源:steam】

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