《Phantom Blade Zero》解决了 Boss 战中我最头疼的一个问题

导语
《Phantom Blade Zero》评测:如何用Boss战存档点消灭‘菜鸟税’,让失败不再浪费时间?硬核动作RPG玩家必看!

这是 Travis Northup 的一篇评论文章。他热爱动作 RPG,包括 Phantom Blade Zero。在这里阅读他的评测。

我玩过海量的类魂游戏和硬核动作游戏,虽然我非常享受面对这些极具挑战性的难关,但近年来有一件事越来越让我感到恼火,我称之为“菜鸟税”。

那么“菜鸟税”到底是什么?它有多种形式。有时是通往 Boss 房那长达一分钟的跑图路程。有时是每次进入第二阶段变身时必须观看的讨厌且不可跳过的过场动画。还有时只是那种让你在失败尝试之间烦躁地揉太阳穴的 30 秒加载界面。换句话说,“菜鸟税”就是游戏在你像个菜鸟一样死掉后强迫你经历的烦人程序(无论是有意还是无意)——除了你投入在磨练技巧和“变强”上的时间之外,这些东西都在不必要地浪费你的时间。

然而,Phantom Blade Zero 告诉我们,事情并不一定非得如此。它只是在许多现代 Boss 战强迫你吞下的苦药中撒了一点糖——玛丽·波平斯(Mary Poppins)一定会为此感到自豪。

别误会:我喜欢在每一款 FromSoftware 游戏中被虐——学习恐怖新敌人的攻击模式,在多次死亡后慢慢建立信心,最后彻底压制对手,这是一个非常有吸引力的循环。但在我磨练技巧的过程中,我对那些浪费时间的疲劳方式并不那么热衷。在当今这个注意力竞争比以往任何时候都激烈的时代,让玩家经历这种事情已经是一个奇怪的选择,而当你专门设计了一款以反复失败为前提的游戏时,还加入这些内容就显得尤为诡异了。

这就引出了“菜鸟税”最令人恼火的形式之一:Boss 战中完全缺乏存档点。如今,这不仅很常见,而且几乎被普遍接受:如果我在 Boss 战的任何阶段死亡,我都必须从头开始。这意味着每个玩家注定要花更多的时间去重复那些已经不再刺激的阶段,而不是真正具有挑战性的后期阶段。我数不清有多少次,我历经磨难终于见到了 Boss 的最终对决,结果 20 分钟后却因为第 10 次磨过第一阶段而感到烦躁,仅仅是为了在那让我不断死掉的第二阶段里撑过 30 秒。

宝贵的时间被乏味的 Boss 存档点设计吞噬,早已成为一种公认的代价。

例如,我清晰地记得第一次玩 匹诺曹的谎言 时,面对一个非常酷且具有挑战性的 Boss,但它的第一阶段节奏非常慢。本应是高光时刻的战斗却变得极其令人沮丧。我已经打过几十次第一阶段了,甚至能连续几次无伤通过,在那三分钟里我几乎是在机械化操作。当我最终击败这个 Boss 的最终阶段时,我因为浪费了一半以上的时间在重复第一阶段而感到非常恼火,以至于我甚至无法享受那场艰苦卓绝的胜利。

这种做法已经变得如此普遍,以至于我认为大多数人甚至没有意识到这些乏味的障碍浪费了他们多少时间。事实上,这种游戏设计哲学已经深深植根于我的预期中,直到最近玩了 Phantom Blade Zero,我才意识到这已经成了我的心头大患。在过去的十年里,没有遵循这种模式的游戏屈指可数,其中最著名的是 最终幻想16,但它其实并不怎么在乎给玩家提供挑战。God of War Ragnarok 包含了一个辅助功能选项,可以为某些 Boss 战开启存档点,对于那些不想反复碰壁的人来说这是一个有趣的选项,但我指的是更特定的一群玩家——那些渴望硬核战斗但不想被浪费时间的人。对于像我这样的人来说,宝贵的时间被乏味的 Boss 存档点设计吞噬,在很长一段时间里已经成为一种默认的代价。

Phantom Blade Zero 打破了“事情只能是这样”的观念。开发商 S-Game 的这款出色动作 RPG 之所以成功,不仅是因为它充满了展示其顶级战斗系统的硬核 Boss 战,还因为失败不会让你失去势头。它通过让你能够轻松重回决战现场,剔除了大量的冗余和无效时间。这极大地提升了整体节奏。你不再需要在每个 Boss 战上花费两倍的时间,而是能以极其稳定的节奏攻克每一个难关,更快地转向下一个障碍,坦率地说,在这个过程中也获得了更多乐趣。我第一次通关所花费的 50 小时是一次非常清爽的体验;这让我越来越愤怒,为什么更多的游戏不选择这样处理 Boss 战。

“但是 Travis,给 Boss 战增加存档点会使难度变得平庸,而我们喜欢难度。”

我同意难度是件好事!但如果你让战斗变得困难的唯一方法是通过多个阶段来延长持续时间,实际上将其变成一场对耐心的考验而非技巧的较量,那么你并没有创造出一场非常吸引人的 Boss 战。这种难度是令人恼火的,因为它显然是人为制造的。大多数时候,我已经通过几次尝试背下了开场阶段,它对我来说根本没有挑战——挑战在于是否有足够的精力去进行这种周而复始的防御、招架和闪避的西西弗斯式任务。

如果取消了重复先前阶段的必要,开发人员真正放开手脚,把后面的回合做得像他们邪恶的心灵所向往的那样残暴,那不是很好吗?想象一场 Boss 战,其中一半的攻击都能让你毙命,而你甚至不在乎,因为每次失败尝试你只会损失几秒钟。我希望生活在这样一个世界里:当我经历学习战斗的正常过程时,我不会受到惩罚,每一次失败几乎都没有阻力。

Phantom Blade Zero 是一个极好的参考点,因为即使我的一些死亡感觉很廉价(比如一击必杀的攻击),我也能轻松释怀,因为我立刻就回到了战斗中。PBZ 的 Boss 存档点哲学意味着我对那些拥有荒谬强力攻击的敌人没那么恼火。这允许 S-Game 尝试更多在没有存档点的游戏中无法实现的 Boss 场景,因为在那些游戏中,开发人员知道每次死亡都会耗费你五分钟以上的时间。在 Phantom Blade Zero 中,一次死亡可能只会让你损失不到 30 秒,所以当那个拿着闪电长矛的疯狂战士把我刺穿并抛向空中时,我享受这种失败并立刻重返战场。我希望开发人员能在 Boss 战中进行更多尝试,而存档点正是允许他们这样做的强大工具。通过将我们从重复中解放出来,它也释放了开发人员的创造力。

即使你认为从头开始是开发人员应该保留的东西,也肯定有更好的方法来处理这种不必要的“菜鸟税”,对吧?例如,当我能无伤通过 Boss 的第一阶段后,我不应该被允许跳过它吗?或者在我连续第十次击败它之后,终于解锁了那个存档点?嘿,如果你愿意,随便拿走我一半的治疗物品!我只是想夺回一些失去的时间——我甚至不在意你是否想让它变得更难。

我得出的结论是,强迫玩家从头开始 Boss 战是一种相当廉价的手段,目的只是为了让这些战斗显得比实际更有挑战性。

我并不是说每个开发商都应该立即全面地为 Boss 战增加存档点,但 Phantom Blade Zero 让我开始怀疑,这么多游戏默认放弃它们是否是一件好事。艾尔登法环:黑夜君临 已经很有礼貌地大幅缩短了跑图距离,但没有存档点仍然意味着要花大量时间重复 Boss 阶段。如果我在到达 艾尔登法环:黑夜君临 中玛莲妮亚那极其困难的第二形态一次后,就能直接面对她,击败她还会产生成就感吗?我觉得会。

我得出的结论是,强迫玩家从头开始 Boss 战是一种相当廉价的手段,目的只是为了让这些战斗显得比实际更有挑战性。我想,当玩家在本周晚些时候开始通关 Phantom Blade Zero 时,他们很可能也会有同样的感悟。与此同时,我将手握利刃,准备好迎接下一个残暴的 Boss,继续我对抗“菜鸟税”的孤独战争。

【来源:ign】

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