国际知名武侠朋克动作游戏《甄子丹要打十个》,终于开分了M站均分竟然高达88,再次见证历史了。
开篇先请教一下各位,您觉得《影之刃零》这88分究竟是高了还是低了呢,反正在我个人看来高低是稳了,但您要知道,这可是灵游坊开发的第一一款单机大作呀。
对于不了解的德华和亦菲们而言,可能很难理解他们究竟凭啥能做到,但对于通读过灵游坊及其创始人梁其伟近20年以来几乎所有幕后资料的我而言,他们做单机就跟我写他们的幕后故事似的,跟回家一样舒服。
所以本期视频咱就借《影之刃零》开分的契机,综合他们23年首报至今的所有幕后资料,帮大伙系统性的回顾一下游戏必稳的八大理由。 总之就是给不了解的看官们吃一颗定心丸。
一、评分稳
先给各位做个科普,88分究竟是个什么水平。
卡普空的《怪物猎人:崛起》和《龙之信条2》是88分,忍者组的《仁王》是88分,白金的《尼尔:机械纪元》是88分,圣莫妮卡的《战神:诸神黄昏》是88分,史克威尔的《最终幻想16》是88分。 暴雪的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》都是88分,杀手工作室的007是88分,总之个个都是老牌大作。
往上抛一点89分里,有《鬼泣5》《识质存在》《天国:拯救2》《黑暗之魂3》《最终幻想7:重制版》《异度神剑》和《赛博朋克2077:往日之影》。
往下瞅瞅,其实也是佳作频出,比如《血源诅咒》是87,《古墓丽影》是87,《仁王3》是86,《鬼武者 剑之道》是85。
没错我就是针对你卡婊,谁让你明明有个神作的底子,偏偏就喜欢跟马桶过不去呢,当然这里要帮《影之刃零》叠个甲,虽然目前88分看起来挺高的,引得全网狂开香槟。
但除了完美世界没有任何游戏是完美的,所以《影之刃零》也不可能尽善尽美,毕竟这是灵游坊第一次制作大型单机,难免会有经验和资源上的欠缺,所以也恳请大家一定一定要理性期待,切勿捧杀。
不过开分后各家媒体都提到了一个词“量大管饱”,也确实能在一定程度上把这个评分的底给兜住,感觉他们第一次做大型3A就拿出了吃奶的劲儿。
好像巴不得,把这辈子的所知所学都砸进去,更不要说过往的试玩和PV所展示的内容也确实是稳的一批了,而且就这才只卖268,还要啥自行车啊。
所以该理性期待要理性期待,但该狂热购买也要狂热购买啊。总之88分大概就是佳作以上神作搭边的水平,但无论如何《影之刃零》的制作组灵游坊,再次缔造了一个工业奇迹。
第一次做3A就直接登堂入室与游戏史上那些如雷贯耳的史诗本作和佳作齐名,并与那些有着多年深厚积累的游戏工作室分庭抗礼。
不过《影之刃零》刚开分时的成绩,其实更猛,一度高达91,但后来被两家外媒的中评给拉下来了。
个人看了一下这位60分姐给出中评的原因,大概可以总结为三条。
第一是媒体送评版存在bug和帧率问题,后来灵游坊又更新了高达60多G的补丁,说修复了,但她也没回去再玩一遍。
第二或许可能是她觉得游戏很难反正看上去她应该是因为半路卡关,给游戏打了低分,总觉得boss血很厚。
第三就是老外标准的不理解武侠文化了,说游戏存在太多难以理解的世界观名词。
另一位70分儿哥给出中评的原因,也可以总结为三条,前两个跟60分姐一样,觉得送审版存在性能问题,以及游戏太难、boss血厚,第三条比较奇怪竟然觉得探索体验不太成。
但关于游戏难度和探索体验的差评,我个人觉得应该存在很很强的个人因素,因为无论是之前六小时的媒体闭门试玩,还是这次媒体开分的相关评测,普遍都认为探索体验游戏难度和成长曲线很好。
注意是很好,不然《影之刃零》也不可能有88的均分了,总之我非常希望老外能派一个动作游戏玩家给动作游戏打分,不然这专业永远对不上口。
二、试玩稳
先说一个大家可能都没注意过的事实,那就是《影之刃零》应该是游戏史上现场试玩密度最高的游戏。
我说的可不只是国单和国产游戏史,而是放眼整个人类游戏史,《影之刃零》都是现场试玩密度最高的游戏,而且这个密度高还不仅在于次数,更在于覆盖范围和试玩内容。
据不完全统计,《影之刃零》从24年首自媒体闭门试玩至今两年多的时间里,累计办了至少15场试玩,而且横跨全球三大洲的五大国家,包括中美德日和巴西。
参展包括但不仅限于咱们的BILIBILIWord、china joy,核聚变、red land、美国的夏日游戏节、德国的科隆展、日本的东京电玩节以及巴西的科隆分站,而这还只是面向大众的参展试玩,并没算灵游坊自己举办的试玩和全球各地的媒体试玩。
其他零零碎碎的大小闭门试玩就更不用说了,反正给我的感觉就是,全世界都玩过了。更牛逼的地方,在于《影之刃零》在两年多的时间里,总共提供了三个版本的试玩。
每个版本都有完整的关卡体验,包括24年的血滴子流程,25年的七星剑阵支线,以及前一阵长达六小时近乎成品级的完整章节试玩。 关键在于不仅每个版本的反响都很不错,而且越是临近发售反响就越好。
综上,《影之刃零》在数量范围和内容上,史无前例的高密度现场试玩,再叠加媒体和玩家们的2X传播。更是足以在媒体评分之外让全球玩家直观感受到游戏的卖相和品质,及与其在两年多时间里,肉眼可见的迭代和进化,自然也就成了游戏高评分的有力支撑。
从而避免在发售后跟那谁家小谁似的形成玩家和媒体的口碑割裂,更重要的是《影之刃零》的试玩可不仅是为了宣发,更是开发迭代中必不可少的一环。
制作人梁其伟说这是他们之前做手游积累的经验,因为用户的反馈可以帮他们更好的迭代,及时对游戏做出合理的调整。
而《影之刃零》作为他们成立以来投资最大的3A产品,如果开发期间没有任何用户反馈,会让他们觉得太过可怕,就像一个飞行员每天都在地面用模拟器练习飞行,然后第一次上天就要拉一飞机的乘客一样。
更让人放心的是,各位还不用担心他们会被玩家牵着鼻子走。 梁其伟在采访中明确说过,对于玩家的意见他们会提炼和分析再考虑,是直接采纳还是间接采纳,他们会把反馈大概归纳为两种。
一开餐厅举例客人会对配方,以及服务和环境提出意见。比如字号太小之类的就是后者可以直接采纳,但对配方的反馈就需要系统性的分析了,比如游戏里的玩法创作和剧情相关的内容,需要从大量玩家的反馈中,提炼出背后的真正问题。
然后再尝试用另一种方式解决,比如有人说太难、有人说太简单,本身是矛盾的,他们就会思考其背后的共同点是,难度阶梯不好还是新手引导不好,亦或者是干脆没做难度的分层。
总之他们会去掉开发者的自我把自己融入到市场玩家的需求中,但同时也会以此为基地保留自己的思考和游戏独有的亮点。
三、成绩稳
接刚才的话题《影之刃零》的试玩表现好到什么程度呢?就这么说吧,前一阵游戏开预购的PV被很很多人吐槽开头的马车戏冗长,以及配音和台词尴尬啥的。
但我在官号下面刷的最多的评论却是,虽然PV拉了,但是游戏稳了,很简单的道理玩家的眼睛是雪亮的,所见即所得的东西,当然会比精妙的剪辑,更能打动真实玩游戏的玩家。
由此也带来了《影之刃零》发售前稳健的商业表现,首先是官宣的300万愿望单,各位可能不知道是什么水平,就这么说吧。
《丝之歌》预约了那么多年才达到了500万steam愿望单这个史上最顶的档位紧随其后的就是《影之刃零》的300到400万级,但《影之刃零》才约了一年不到。
其他包括《黑神话:悟空》《深海迷航2》《战地6》《红色沙漠》《星空》和《浩劫前夕》也都在这一量级,再往下才是同样也很牛逼的200到300万,分别是《艾尔登法环》的280万,《地平线6》的260万、《生化9》的250万,等等。
综上就说《影之刃零》这300万的愿望,是有多牛逼吧,反正越是看起来牛逼,就越容易处于这个档位。
而看起来牛逼肯定会非常利好游戏的销量,更重要的是据梁其伟所说这里的海内外占比还是一半一半,甚至国外全加起来还要比国区稍微多一些。
这正好也跟我前一阵做的视频里《影之刃零》国内外官号的服粉丝数比例对上了,至于老外为啥这么上头,大概可以总结为武侠功夫本身就有受众。
功夫朋克的翻译也很到位,再加上甄子丹在海外的影响力,以及游戏的质量足够扎实,堆料的诚意也肉眼可见。
此外,相对于愿望单,资本的认可,那更是真金白银的投票,就拿见钱眼开的索尼来说,2023年索尼高管们第一次看到《影之刃零》的demo,就极力建议梁其伟在索尼的showcase上首报。
结果没成想灵游坊这个名不见经传的工作室发布的首个3A级产品,竟然能成为全场仅次于《漫威蜘蛛侠2》的流量怪兽,甚至比《战神》的DLC还高。
而后,索尼更是在硬件和技术方面给予《影之刃零》大力支持,包括但不仅限于PS官方频道的推广,PS5手柄和耳机,的硬件适配硬sop专场,以及不久前联合《影之刃零》美术总监Micheal CTY在重庆绘制的壁画活动等等。
作为回馈,《影之刃零》给到索尼PS5平台限时独占一年的权益,说白了就是除PC和索尼的主机之外,其他所有主机都不会在一年之内登陆。
与之对应,《影之刃零》前中期的开发和早期的试玩也大都是基于PS5进行的,直到后期优化阶段才开始针对PC进行上下限的优化。
用梁其伟的话来说,就是如果PS5的技能都能流畅运行,那他们就基本可以确保市面上主流的PC配置也都能OK,所以我们才可以看到游戏的预购PV也是由PS5录制,而非PS5pro。
就是希望可以展示游戏在主流配置上的实际效果,而非在4090能上把画质拉满,把玩家骗进来杀,毕竟现在连特斯拉会飞都骗不到投资人了。
商业层面的,最后我想到梁其伟曾在采访中说过这么一段话,那就是想制作《影之刃零》这种3A己的产品把他们以往手游的收入都砸进去,也是不够的,所以需要借助资方的力量。
但资方入场前不仅会考察能力,还会看你是不是有这个决心把这个事做好,而梁其伟早已用实际行动把自己和灵游坊的权利都压进去了,所以这种破釜沉舟的劲儿又何尝不是另一种稳健的商业背书。
四、体验稳
之前的视频中我就提过,虽然《影之刃零》没有任何玩法机制层面的创新,但在游戏的设计和体验上却造出了一个闻所未见的影镜美学。
毕竟如今动作游戏的玩法机制已经卷无可卷,就连动作天尊卡普空的《鬼武者 剑之道》也,不过是在防御的交互上面疯狂堆料,采用300多种不同的格挡动作,堆出了全新的游戏体验。
《影之刃零》则是主打进攻,光是动捕就录了1000个小时,仅主角的动作动画,我不保熟估计都能达到上千条。
更不要说游戏里还有舞狮醉剑七星剑阵之类前所未见的boss了,再加上梁其伟还在采访中数次承诺,大侠绝不会捅马桶,所以你不可能在游戏里救小猫和扶老奶奶过马路,以至于最新的六小时试玩后很多媒体都给游戏的探索和支线体验打出了高分,更让玩家感感受到了诚意。
但如今愿意这么干的游戏,一年都不一定能找出一个,甚至几年下来才能出,那么一两款,体验自然超群。
而比动作堆料更出众的地方在于,《影之刃零》港式武侠功夫片质感也是前所未见,曾经2A级独立游戏《师父》的爆火,在一定程度上印证了市场对这一块需求的巨大潜力。
而《影之刃零》的体验不仅更正宗,而且更好看,自然也更容易在如今直播带货游戏的年代带来更多更大的可裂变流量,事实上这也确实都在流的计划范围之内。
为了接住足够庞大的流量,他们确实在游戏设计之初就下了非常大的功夫,由此就引出了第五个问点,受众稳。
五、受众稳
《影之刃零》预售PV的开头打了这么一行字“献给每个人心中的大侠梦”,包括PV里也数次提及普通人,这一切背后的潜台词,其实正对应了梁其伟之前在采访中数次提及的观点。
那就是他们希望让每个玩家无论玩没玩过动作游戏,甚至无论玩没玩过游戏,都能在游戏里打出如大侠一般的操作,亲身体体验一回当大侠的感觉。
为此他们先是设计了四种不同的难度,包括最简单的故事难度、普通的标准难度、带有自适应AI系统,可以反玩家一招鲜套招的最高难度,以及在最高难度的基础上额外增加了66条命限制的66天难度,以匹配不同从玩家的难度需求。
更重要的是每个难度的趣味性,哪怕是最低难度也都不赖,据梁其伟自己所说,数据统计他自己最爱玩的难度,竟然是最低难度。 这样他就可以专注体验游戏的内容和叙事,而不必精抠操作的细节。
为了能让每个人都能轻易打出华丽的招式,同时也能守住动作游戏玩法的深度。 他们还是在游戏设计层面花了很多心思,就像梁其伟说的,一个玩家说他喜欢鬼泣,有可能是他喜欢自己玩的鬼泣,还可能是他爱看高手玩的《鬼泣》。
而《影之刃零》要做的是人人皆可《鬼泣》,但同时也能让高手变得更加《鬼泣》。
第一,他们把动作游戏常见的资源条进行了耐力驾驶条和蓝条的三合一处理,让玩家可以专注于一个资源的博弈。
第二,他们在动作动画上疯狂堆料以确保玩家无论何何时都能打出华丽的操作。
第三,他们做了敌人出招的红蓝光交互,让玩家可以通过自己反映出来的操作,感受到是自己打出来的而不是蒙出来的。
第四,他们本来设计了很复杂的魂系箱庭关卡,但后来考虑大侠不应该在迷路中找路,所以全都砍掉了。
第五,他们做了主线的纯线性叙事和支线的碎片化叙事,同时满足了故事的清晰和世界观探索的乐趣。
第六,他们做了30种主武器和25种副武器,并鼓励玩家用不同的build构筑通关,甚至故意没有做非常强的平衡,其实就是在鼓励各种策略玩法,而非硬拼操作,即便你硬拼也可以,但影联更在乎的是把足够的选择则留给玩家而不是去教玩家该怎么玩游戏。
最后,当然就是前面提到的不同难度档位,以上种种加在一起就可以把游戏的上限和下限,同时拉满,这也是为啥我之前视频里说《影之刃零》也可以让老外玩家很有共鸣。
说白了,游戏设计之初就是奔着更大范围的玩家群体去的,而且还不会像《漫威金刚狼》,那么无脑上下限,同时包容,自然就会让游戏的受众面更广。
六、经验稳
灵游坊的核心主创都是勤劳的天才,比如老大梁其伟是清华建筑系的学霸自学能力超强,人生中第一款游戏《雨血死镇》,也就是影真IP的前身,是他2008年读大学自己用RPG maker手搓的后来。
因为做这个游戏太投入,导致考试挂科丢了保研清华的资格,不得不临时花了三四个月被迫考上美国耶鲁大学建筑系的研究生。
后来成立灵游坊做公司的首部单机,也是没找任何师傅,全靠自己把当时市面上所有主流的动作游戏都摸了一遍,然而后就做出了在当年国内盗版横行的时代也能狂卖30万份的国单动作游戏之光《雨血前传蜃楼》。
综上也解释了为啥如今的《影之刃零》,虽然也是他们第一次做3A,却能做的如此出色。
美术方面梁其伟也有个神级的搭子,概念角色和场景,由曾在FS社就职的MICHAELCTY负责,算是深得老贼真传,梁其伟和MICHAEL的缘分始于一场早年的演讲。
当时MICHAEL在现场给观众用压感笔画了一个半兽人,不巧压感笔坏了,他就用鼠标画了一个,结果跟压感笔的质感一模一样,直接把同样会画画的梁其伟给惊到了,当时就丢出了大师球将其拿下。
后来才知道这是FS社出来的大佬,不过众所周知FS社向来惯用顶级的美术拯救很渣的画质,舍得在美术资产上堆料的《影之刃零》约等于把美术和画质,同时拉满。比如最新PV和试玩里的景致就足可见梁其伟和他兄弟大影镜的雄壮魅力。
声音方面音乐总监博彩生,是梁其伟早在大学做与确实就认识的好友,当时博彩生还在读高中,只是个音乐狂和中二少年,后来也凭天赋和努力逐渐摸爬滚打,成成了国内首屈一指的配乐大佬。
比如《影之刃》系列、《暗影火炬城》和《湮灭之潮》,就都有有他的参与,《湮灭之巢》制作人付坤对他的评价是,非常懂游戏配乐,不仅知道什么时候配什么乐,更知道游戏里的音乐和音效,该如何搭配、切割和循环。
以至于游戏的主策划说,他们曾在没有任何美术灵感的时候,给博老大发过去一套纯空白的白模关卡,结果返回来的音乐,竟然刺激了他们美术的概念产出。
相当于本来应该在后期才介入的音乐在概念阶段就起到了关键性的作用,您就说博彩生有多牛逼吧,而在最新的《影之刃零》中,他给游戏准备了约十小时的内容。
虽然我猜这里可能,同时囊括了音乐和音效,但假设一首曲子是3分钟,那也有200首歌了,以至于有外媒说游戏的每一场boss,都有不同的音乐。
更有甚者,如果我们回看七星剑阵这个连名字都没有的大师兄,一个小小的支线boss,都有不同阶段的音乐,让我严重怀疑是不是每个boss的不同阶段,都可能有不同红的配乐。
最后在动画方面,杨廷牧还是梁其伟的高中同学,这位大佬参与过的动画不计其数,最近一个爆火的例子就是《黑神话:悟空》隐藏结局的动画。
他担任了制作导演水平啥样咱就不说了,所以《影之刃零》里也必然会有不少他的二维动画出场。
其他还灵游坊里跟梁其伟合作多年的好搭子,比如主策划马千里,从零油坊成立至今就一直都在,甚至梁其伟还曾单独给他开过一家内部工作室,叫m game,结合梁其伟自己灵游坊的英文s game,您就琢磨一下他俩有多亲密吧。
总之《影之刃零》的背后无论是灵游坊自己,还是他们的合作方都站满了天赋异禀的大佬,更可贵的是他们从很多年前就已已经在配合工作,这份默契所带来的稳定,也必然会被延续到《影之刃零》的制作当中。
说到默契,游戏从23年开始就引入甄子丹大哥和他的甄家班。那更是第一个眼神就知道下一步要干啥的默契,所以甄家班的能力默契和甄子丹人在海外的影响力也会让《影之刃零》的表现更加稳健。
七、背书稳
首先央视和央媒都曾给《影之刃零》站过台。出过好几次采访和纪录片,所以《影之刃零》的版号也早就顺利拿下,至于腾讯的大手,就更不用说了。
反正现在发售过的顶流国单已经可以证明,只要你游戏本身的质量足够能打,节奏也都是捕风捉影的话,有大哥罩着,道上的牛鬼蛇神,自然要忌惮三分。就算想要搞事,也要琢磨琢磨自己的家底够不够跟鹅厂抗衡。
其次《影之刃零》的IP最早孵化于梁其伟读大学的时候,可以说游戏的故事已经在他心里默默打磨了近20年,再加上纯架空的题材,也不容易出现莫名其妙的现实和历史方面的节奏。
而且雨血和影之刃系列手游积累的2000万老IP玩家也可以作为一定的基础,更重要的是梁其伟曾在采访中明确说过考虑《影之刃零》是个写实的3A产品他们会摒弃很多不符合产品气质和当下舆论潮流的设定。
说到《影之刃手游》,灵游坊做手游的经历,不仅让梁其伟练就了一身写公关小作文的能力,更给整个团队积累了大量面对玩家社区和舆论风暴的经验。
这无疑会让《影之刃零》的发行容错率更高,更重要的是不知道你们有没有注意过,灵游坊从《影之刃3》开始就在自主发行了,甚至还包括以《影之刃断罪者》的海外自主发行。
换言之你可以将之理解为是《影之刃零》自主全球发行前的练手和铺路,而成熟的自主发行可以让他们对自己的宣发口径拥有足够的自主权,让游戏的宣发更可控。
综上,或许也可以在一定程度上解释为啥《影之刃零》官号在海外的粉丝更多,因为他们早就做好了国内外两手自主发行的准备。
比如梁其伟在采访中说过,他们做手游和网游时,对市场和用户体验的把控和了解,会让他们知道该如何应对玩家和社区的舆情,甚至绝大部分状况可以在出问题之前就预知一二。
八、机遇稳
有一说一,24年因为《黑神话:悟空》配了电脑的真的必须得好好感谢一下游科。您看现在这硬件都长成啥样了。
不过回到《影之刃零》身上,国内大量硬件的更新,其实也变相让《影之刃零》能在更更多国人玩家的设备上流畅运行,而在国外超高成本的桎梏和各种作死DI元素,又让游戏的东升西落成为一种趋势,两股力量共同汇成了《影之刃零》的机遇。
而《影之刃零》也确实拿出了足够的诚意,主动在尝试抓住这个机遇,别的不说就单说游戏目前的评分,以及各路媒体透露出的体量堆料多结局,再配上游戏268的定价,就足可见有游戏量大管饱的诚意。
以至于我甚至看过一些带节奏的网友评论说《黑神话:悟空》已经让他们失望过一次了,而下面回怼的是200多,再失望又能失望到哪,毕竟如今很多服务型游戏随手一抽就没了几百块,还未必能抽中自己喜欢的角色。
综上,《影之刃零》目前潜在的问题在我个人看来,真的就只只剩优化暴雷和预期过高的反噬了,优化这玩意太玄学,咱确实不好说,但《影之刃零》主动跳票到GTA6的宣发期内。肯定也不可能是为了让团队多睡几天好觉。
媒体们后来收到的高达60多个G的补丁也能印证这一点,所以我也更倾向于相信他们会在优化方面交出更好的答卷。
至于大伙的预期,究竟应该放在什么样的位置,我觉得本期视频开篇的M站评分已经足以说明问题,那就是佳作是妥妥的没跑了,但是不是神作就仁者见仁了。
其他像是难度太难和本土化之类的问题,我觉得八成还是纯个人喜好的问题,不过看完全片相信大伙也就能明白为何无数玩家会在预售PV表现不佳时,依旧愿意说出那句PV拉了,但游戏稳了。
无论是M站88分,还是横跨全球三大洲的高密度试玩,无论是300万级的愿望榜单,还是一路同行多年的主创班底。
无论是稳健的IP和发行背书还是国单难得的时代机遇,所有这些稳稳的表象,都扎根于天才梁其伟和他的灵游坊,近20年的漫长历行,从梁其伟在大学宿舍里用RPG maker搓出《雨血死镇》。
为了心中的江湖而耽误了保研,到后来的灵游坊靠手游辗转求生攒下足够的底线,再到如今他们all in,所有一点一滴把当年那个画在草稿纸上的武侠梦。熬成今天这一款满在成立的国单大作。
这一行人的20年又何尝不是咱们国单走过的20年,所以剥开层层数据和宣发的外壳,《影之刃零》的意义远不止一款88分的游戏那么简单,因为这不仅是灵游坊第一次挑战3A,更是国产武侠站在世界舞台的聚光灯下献给全球玩家的一场开幕礼,和献给每一个普通人的大侠梦。
诚然高分只是媒体阶段性的答卷,正式版的优化能否落地被拉高的期待是否反噬此时还尚不可知,所以《影之刃零》也不排除会存在一些令人遗憾的短板。
但这恰恰最是动人,因为江湖也从来不会许诺一个完美的结局,不过初出茅庐就能走到这一步本身就已经堪称奇迹,毕竟真诚才永远是独门绝技。
他们没有闭门造车,而是跑遍全世界让全球玩家亲自上手试玩,把美每次反馈拆开揉碎再进行迭代,他们没有为了图省事去做流水化的内容而是坚持制作玩家们前所未见的内容。
他们深知舆论的风险,于是提前演练自主发行小心翼翼地守护着他们打磨了近20年的IP,所以我当然愿意相信把全部身家和心血都压进去的。
梁其伟和灵游坊必然会再下一城替我们向全世界传递出中华文明的武侠浪漫,接下来就看流油坊的影之灵将如何在世界游戏的版图里,刻下一道独属于咱们的深刻印记吧。
【编辑:冷斯基Snake】











































































