一块薄薄的尼龙织物,为什么会成为极具吸引力的视觉符号,而在3D游戏当中,丝袜这种复合型材质又是如何实现,它对于角色设计又具备怎样的作用。
这些思考,来源于一次偶然的刷视频经历,我偶然刷到雨中直播游玩少女前线2的搜打撤新玩法,后续大数据又推送了不少少前二的剧情相关视频。我本身算是半个军迷,从公测就开始游玩少女前线第一代,于是重新下载游戏,打算更新世界的锋芒。
不得不说少女前线2的渲染表现十分出色,皮革、尼龙、金属等不同材质的质感区分做得相当到位,丝袜的表现尤其亮眼。
游戏里可以看到多种质感截然不同的丝袜,部分薄款能够透出底下的肤色,部分带有独特的网格纹理,还有一些会跟随角色服装配色产生细微的色彩变化。
作为一名拥有十几年行业经验的游戏设计师,结合查阅到的各类资料,我们可以来聊聊丝袜这一特殊事物,聊聊它的文化演变,以及游戏开发背后的技术细节。
丝袜发展至今,完成了从普通时尚单品,到流行文化符号的完整转变。早期的丝袜和现在认知并不相同,最初是男性的服饰,材质为丝绸,几乎没有弹性,为了防止滑落,需要在袜口绑束带子,有学者推测,这也是吊带袜与腿环设计的早期原型。
上世纪三十年代,杜邦公司研发出尼龙材料,1939年尼龙丝袜对外展出,相比传统丝质袜子,它更加结实轻便,贴合腿部,还可以修饰腿部瑕疵。
次年产品正式上市,短短四天就卖出四百万双。受限于当时纺织工艺,袜子背面会带有缝合线,这也成为那个时代丝袜标志性的视觉特征。
二战爆发之后,尼龙作为重要化工原料被大量供给军事,用于制作降落伞伞绳等军用装备,丝袜产能大幅缩减,摇身一变成为稀缺的时尚物资。
二战时期有美国大兵将丝袜当作礼物,在欧洲用来拉近和女性的距离。物资匮乏之下,不少女性会直接在腿上手绘丝袜的缝合线,以此模拟穿丝袜的效果。
美军的宣传需求催生了一批朝气蓬勃的海报女郎形象,这类形象随着轰炸机的足迹传播到世界各地,丝袜与性感女郎的组合就此广为流传。
战争结束后丝袜产能恢复,积压的消费需求集中释放,丝袜正式走入大众流行文化,也开始影响摄影与模特行业。
但真正让丝袜突破小众圈层,走向大众视野的,是好莱坞影视作品。影片常常使用丝袜塑造神秘、俏皮又富有魅力的女性形象,玛丽莲・梦露就留下诸多丝袜相关的经典画面,不少演员即便正片没有相关镜头,宣传海报也会选用丝袜造型,丝袜就此和性感深度绑定。
这套外来的创作经验传入日本ACG创作领域后,丝袜被提炼成一套高度成熟、便于使用的角色设计元素,形成了一套约定俗成的设计惯性。
黑丝常常用来塑造富有成熟魅力的角色,白丝偏向清纯人设,破洞丝袜用来体现历经世事的气质,不对称缺袜也是常见设计手法。
创作者不断将丝袜和校服、女仆装、兔女郎、职业套装,甚至机器人造型进行排列组合,尽可能覆盖不同的审美偏好,还衍生出绝对领域这类细分审美概念,指代裙边与过膝袜之间露出的腿部区域,爱好者甚至总结出对应的参考比例。二次元创作把丝袜从一件独立的服饰,彻底融合进角色整体造型之中。
游戏角色需要在很短时间内向玩家传递人物性格,3D游戏更是要同时完成服装、配饰、材质信息的传递,这也是少女前线2中同样是丝袜,最终呈现效果却千差万别的原因。
部分丝袜和战术绑带、皮革装备搭配,烘托冷硬的战术氛围;部分特殊纹理丝袜贴合角色本身的配色与气质;搭配旗袍可以放大腿部优雅的曲线;搭配校服可以烘托青春感;搭配职业装束又能够强化人物干练专业的特质。丝袜能够成为经典设计元素,除了视觉层面的优势之外,款式品类丰富,很容易和整套服装做适配,方便辅助完成人物塑造,也是很重要的原因。
现实中的丝袜大多由尼龙混合氨纶编织而成,针织工艺造就大量互相套接的线圈,拉伸时线圈会发生形变,依托氨纶带来高弹性与回弹能力。
原画想要还原这类质感,只要预算和时间充足尚且可以实现,但放到3D渲染当中,就会遇到技术层面的难题。
早期3D游戏尝试制作丝袜效果,受限于渲染技术,大多只是给腿部模型赋予深色材质,简单叠加反光,很难真正表现丝袜的特质。
少女前线2采用PBR基于物理的渲染技术,让材质光照遵循物理能量守恒、菲涅尔效应、微表面等客观规律,用来还原武器、装备的写实质感。
同时模型边缘加入NPR风格化描边,调和写实渲染和二次元美术画风,PBR结合NPR也是当下国产二次元游戏的主流方案,散爆也是国内较早探索这套技术,并且沉淀出自研渲染思路的厂商。
即便如此,仅仅依靠常规PBR贴图调整参数,依旧很难复刻丝袜特有的透肉感、光泽与织物纹理,这也是散爆专门申请丝袜渲染相关专利的原因。这套专利的核心思路,是将NPR风格化逻辑嵌入PBR光照计算流程。
现实里丝袜由无数带间隙的微型纤维构成,正视腿部的时候,光线只需要穿过一层薄薄织物;当视线偏向模型边缘,视线斜切织物,光线要穿过更长距离的纤维,更多光线被吸收,所以丝袜靠近轮廓边缘的位置颜色会更深。
放到程序当中,只需要计算模型法线和摄像机朝向的夹角,两者越趋于垂直,就对对应像素叠加更深的色彩,以此模拟边缘发黑的现象。如果同步调整材质反射率,就可以复现菲涅尔效应,就像湖面近处可以看见水底,远处水面反光强烈看不到水下一样。
在Blender软件中可以直接调用菲涅尔节点,在此基础上使用正片叠底的混合模式叠加黑色,接入基础色,搭配渐变节点,就可以调节边缘深色区域的宽度,得到基础的丝袜效果。但仅靠这套方案,依旧缺少现实织物的细节。
人体腿部不同位置粗细、肉量各不相同,不同丝袜本身色彩、面料也存在区别。
为此少女前线2在Unity引擎内专门开发像素着色器,计算丝袜色彩衰减变化,开发者可以独立控制丝袜中心、边缘的色彩,以及色彩衰减幅度,依靠几组参数就可以模拟厚薄各不相同的丝袜。
专利中还有一项关键的Ramp渐变贴图,由美术预先制作渐变色彩素材,对模型光影色彩做映射处理,让色彩过渡更加自然丰富,简单来说就是给模型增加渐变映射能力,方便美术产出色彩、渐变细节各不相同的丝袜效果。
这些技术并非单纯的技术炫技,最终服务于角色设计。
穿搭设计上有一个实用的小技巧,想要视觉上拉长腿部,就可以利用过膝袜、腿环这类配饰,在视觉上延伸小腿长度,让小个子角色也拥有更好的腿部比例。
少女前线2不少角色的丝袜就呼应人物主题色,MP5的丝袜带有和角色配色呼应的泛红渐变,2000的丝袜则是紫红色调。
现实丝袜拉伸之后并不是均匀的薄膜,腿部粗细变化会改变织物的拉伸状态。
美术针对不同丝袜单独制作表面纹理,纹理不会通篇一致。部分皮肤的白色丝袜网格,会随着腿部向上变粗,网格和透肉效果同步产生变化,格纹丝袜越往上格子的大小间距也会随之改变,还原织物被撑开的真实状态。
膝盖、脚踝关节位置,丝袜被撑薄,会透出皮肤淡淡的粉色,星光亮片丝袜则会在高光区域叠加磨砂星光效果。最终成品可以跟随摄像机视角变化,在腿部不同位置产生符合现实逻辑的明暗色彩变化。开发团队甚至还还原了丝袜在关节处细微的褶皱细节。
丝袜诞生至今不足百年,为什么它会拥有特殊的吸引力。
丝袜遮盖皮肤,却又保留肤色与身体轮廓,贴身的面料放大明暗过渡,修饰腿型,弹性面料让肌肉线条看起来更加紧实,恰到好处的遮掩可以掩盖瑕疵,放大腿部的美感,呈现出人类本能审美当中,光滑匀称又具备力量感的健康躯体特征。
从文化角度来看,条件反射机制也在其中起到作用,原本普通的物品,反复和能够唤起情绪的事物绑定之后,本身就可以独立唤起对应感受。
美日大量文艺创作者挖掘出丝袜和性感之间的关联,受众在青春期接触相关内容,这份审美会被保留下来,等到他们自己成为创作者,又会继续沿用这套设计,一代一代传承,普通的服饰就此演变为文化符号。
当然少女前线2的技术打磨并不只局限在丝袜,游戏内大量材质表现、角色皮肤设计都完成度很高。
当行业多数厂商全力投入大世界开发的时候,散爆选择深耕自己擅长的角色塑造方向,在普遍追求开发效率的行业环境下,愿意在这些细碎的细节投入大量精力,本身就是一种开发诚意。
游戏当中部分次要角色会出现轻微穿模,这是因为服装和角色身体采用分开建模的制作方式,背后也有兼顾游玩体验的考量。
【编辑:孙拓海Taku】
























