开发商 Bulkhead 于 10 月 21 日晚间在官方社交账号宣布,已着手收紧游戏的区域访问规则,将官方服务器允许的最高网络延迟下调至 175 毫秒,并同步在服务器后台推进真正的区域锁定功能。
工作室给出的理由是,要"保护数量最多的那部分玩家,免受来自作弊高发地区玩家的涌入影响"。
这项措施落地后,一批习惯与海外好友组队、或身在本地服务器较少地区的玩家首当其冲,社群中出现了"要求退款"的抗议声。
面对质疑,Bulkhead 首席执行官 Joe Brammer 承认新规确实会伤害到一部分玩家,但强调这属于"快速止血的临时手段",团队仍在寻找覆盖全球玩家的长期方案。
从"宽松互通"到"175 毫秒门槛"
按照官方公告的说法,团队"已经开始实施区域控制流程",并将在随后几个小时内把服务器最高 ping 值降到 175。这一数值并非凭空出现:早在 10 月 15 日上线的第二赛季(Update 0.2.0)中,Bulkhead 就为官方服务器加入了一套按地区区分的 ping 上限机制,当时官方称初版限制"相当宽松",用于摸底合适数值。
第二赛季的说明细化了执行逻辑:官方服务器依据所在区域执行不同的 ping 上限;
玩家若持续超过该上限会被自动踢出,短暂的网络抖动不会触发;服务器自身的卡顿不计入玩家延迟;因高延迟被踢出的玩家,需等到下一张地图才能重新加入该服务器。
服务器浏览器如今会显示各服务器的最高 ping,并支持按此筛选;社区服务器的管理员则可以自行设定延迟门槛,这为跨区组队留下了一条通路。
官方:社交是核心,但必须优先多数人
Bulkhead 在公告中直言,社交体验本是《战狗》的核心卖点之一,如今不得不在玩家之间划出界限"令人失望",但工作室"必须把人数最多的玩家群体放在少数人之前"。
官方同时为事态演变到这一步致歉,表示原本希望给各个地区的玩家同场竞技的机会,但实际情况"并未如预期般发展",因此将对区域间的交叉游玩采取更严格的限制。
工作室也说明,区域锁定功能已在后台推进,但要产生实质效果"远不止拨动一个开关",还需要持续调整。
官方并未公布具体受限的国家或地区名单,只笼统提及"更易出现作弊的地区";Steam 社区中不少玩家把矛头指向来自中国及亚洲其他地区的高延迟连接,但这属于玩家说法,未获 Bulkhead 确认。
玩家反弹:跨国好友被拆散、有人要退款
新规迅速在玩家社群引发分裂。一名美国玩家表示自己有澳大利亚好友,跨区受限后无法一起游玩,并直言"为什么不明说只针对中国";另一名玩家则宣布将申请退款,称自己买《战狗》是为了和朋友开黑,"而不是来打什么硬核竞技",且认为延迟限制根本挡不住作弊者。
亚洲玩家的不满集中在"被连带惩罚"。有玩家留言称,官方本应强化反作弊系统,实际做法却是"直接禁掉我们亚洲玩家";他们还抱怨在游戏中正常击杀也会被标记为高延迟玩家,在公共频道被直接叫作"中国作弊者",而部分 accusers 并不核实就口出恶言。也有玩家欢迎这一改动,认为此前半数服务器挤满 200 以上 ping 的玩家,导致卡顿和掉帧。
只是临时方案,定位真实所在地并不简单
Brammer 在回应一位支持该决定的 YouTuber 时写道,团队"清楚自己在牺牲一部分玩家来保护更大的群体",并称"我们会找到解决方案,不过这一问题比《战狗》本身更大……我们正在为全球玩家研究方案……这很糟"。
他重申当前基于延迟的做法只是权宜之计,而非永久方案,长期方案"需要的时间比想象中更长",因为"追踪玩家的真实所在地并不简单(VPN 等等)"。
《战狗》自 9 月 10 日以抢先体验形式登陆 Steam 后销量已突破 300 万份,Steam 同时在线峰值超过 42.5 万,10 月 22 日仍有约 11 万人在玩,并获 2026 年金摇杆奖"最佳抢先体验游戏"提名。
Bulkhead 曾在 9 月因亚洲地区关注度较高而追加了当地服务器容量,官方建议远离主要服务器区域的玩家留意后续的新增节点。
【编辑:GreyKnight】








