精益求精《穿越火线:枪战王者》陈侃专访
17173 新闻导语
《穿越火线:枪战王者》在首次测试中,玩家就已体验到端游中原有的爆破、团队、个人、生化、挑战等多种既具竞技性又满足休闲需求的经典玩法。
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《穿越火线:枪战王者》在首次测试中,玩家就已体验到端游中原有的爆破、团队、个人、生化、挑战等多种既具竞技性又满足休闲需求的经典玩法。小编我受邀参加本次于CFPL S7比赛前展开的手游《穿越火线:枪战王者》的新闻发布会,并且有幸对《穿越火线》的制作人陈侃进行专访,以下为专访实录。
17173手游:陈侃你好,我是17173手游网的记者,《穿越火线:枪战王者》在10月19号展开的新一轮测试,能否为我们透露一下游戏会新增加哪些内容?
陈侃:会增加新的模式以及新的内容,还有一些我们根据上一轮测试中反馈的信息所做的调整,从总体上来说游戏中可玩的东西比上一轮测试要多的多。
17173手游:游戏中的地图设定基本是以端游地图的移植为主,那么在CF手游中的地图设定是否有根据手游的特点进行细节上的调整?
陈侃:关于CF手游中地图的调整肯定是有的,像端游中有一张地图,玩家能够到达二楼阳台,但是我们发现在手游中,如果同时进行上下左右的瞄准,那么对于玩家来说是一件很痛苦的事情,作为手游的话应该有一个更快节奏的对战,于是我们直接将地图的结构修改了,所以CF手游虽然是以端游移植为主,但是我们不会生搬硬套的做一样的事情,包括地图的尺寸、大小、各个物件的摆放以及端游中都难以跳过的地方,我们都会改成适合手游的设定,可能还是有一些技巧难度,但是能够达成的优化。
17173手游:你怎么看待在CF手游中实现端游的操作。
陈侃:我认为每个游戏都会有自己的特点,是由游戏的设计和引擎等特性影响到游戏的特点,我们并不希望说在CF手游上仅通过几个按钮来实现CF端游上多个按键的操作,我们想要做的是通过换一种操作模式来达成高阶的操作,这些方式也在我们的测试方案之中,在之后的正式版本中也会让玩家体验到。而且随着更多玩家参与我们的游戏也会给我们提供更多的反馈,并且我相信只要我们游戏做的够好玩家们也会自发的发掘出一些新的操作技巧。
17173手游:这么说在CF手游中相对于端游简化了许多操作,这类操作上的调整是否会影响到游戏的平衡性?
陈侃:游戏的平衡性是我们最为关注的一点,因为所有FPS(游戏)中这是最为基础的,尤其我们要做电子竞技的话游戏的平衡性就显得更加重要。所以关于这些操作我们在内部都有进行测试,从目前的测试情况来看大体是平衡的状态,而更细的数据我们需要有更大量的测试数据去调整这些设定,因为很多设定都是端游中从来没有的,而且又必须为手游去做的,所以这些值都是一个动态调整的过程,没有任何一款竞技游戏可以永远使用一个设定。所以我们也希望在今后的测试中包括玩家的反馈以及对后台数据的观察,通过观察类似于枪械的K/D比等来找出游戏中不合理之处,然后通过削弱或是加强其他设定来对其进行平衡。
17173手游:CF手游中加入了剧情及团队合作推boss的手游独有的非竞技类玩法,在游戏今后的研发中是否会继续往这个方面深入发展?
陈侃:这类的玩法模式我们肯定会去做,而且在端游中我们也有类似的挑战模式。而剧情模式以线性化的展开对于手游玩家来时候接受度比较高,并且我们希望通过这个过程来教会玩家怎样去玩这款游戏。我们在剧情模式中并没有设置体力限制,因为我认为这并不符合竞技玩家的需求的设定。我们希望玩家通过不断的挑战关卡来锻炼操作,并且通过这个过程来熟悉这款游戏背景设定,这也是端游中相对欠缺的,因为当年端游的制作较为早期,并没有制作背景内容的铺垫。我们也希望把一些端游中过去遗憾的东西,在手游中一一的去实现它。
17173手游:那么,有一部分玩家可能仅仅会对游戏的RPG内容感兴趣,而对于游戏的竞技内容并不感兴趣,那么将来在制作中是否会对RPG的玩法进行深化呢?
陈侃:关于单机剧情这块我们将会进行持续的更新,但是更新的频率并不会像RPG游戏那样更新的那么快,总体来说我们的更新会保持在一个相对稳定的频率,每个一段时间还会推出一个大的篇章,这也帮助玩家不断的探索游戏新的故事剧情。而关于多人组队模式我们想要做的更加深入,这一块对于玩家的社交以及玩家的游戏动力方面有很大的帮助,并且这一块我们希望把端游中已经做的很成熟的玩法移植进来。而关于端游移植的问题,我们将会节选一些合适的玩法加入到手游中来,同时我们还会做一些全新的手游独有的内容,因为过去端游受制于引擎的因素,特别是在类似于挑战模式当中我们遇到过一些瓶颈,我们现在希望在这个新的技术上面去把一些更好的体验在PVE的玩法中带给玩家,让玩家感受到在一款网游中却能够感受到单机的品质。
17173手游:游戏在竞技模式中相较于端游减少了同场对战人数,这是考虑游戏是处于手机平台的因素吗?
陈侃:这个问题主要是因为目前手机的网络相比起端游的宽带在稳定性上的差距还是相当大的,不论是4G本身的稳定性还是在覆盖面,或者说有时候WIFI的覆盖面上来说玩家的网络都不能够确保稳定,即使在网络稳定的情况下,延迟也是非常大的。而在一场游戏中,如果人数越多,那么网络的不稳定性所带来的延迟会越来越大。就是说当人数越多时每个人都有一点延迟,那么从手机发送到服务器再由服务器返回到手机之后我们就会看到人物莫名其妙的移动。这一块也是我们的技术瓶颈,主要也是受制于当前的硬件条件,我希望在未来当网络情况更好的时候,如目前的4G网络质量更高更普及,那么我们也能够尝试推出更多人的PVP玩法。
17173手游:既然CF手游目前会受制有手机网络的因素,那么对已将来CF手游赛事的展开是否会产生影响?
陈侃:这一点我们有做过平衡,我们将对战的人数限制在5V5上,是因为我们之前已经在全国各地通过4G网络来测试多人对战,这一点基本上是没有问题。游戏的延迟基本处于合理范围内,并且我们的服务器也对其进行了定向优化,它与端游的机制也完全不一样。所以在人数上做出的牺牲和调整才能够保证游戏在竞技上的公平性。而且端游赛事也基本上是5V5的比赛,我们的赛事所采用的5V5比赛也是完全足够的。
17173手游:那么在将来CF手游在赛事的展开方面是独立展开还是借助端游赛事同期举办呢?
陈侃:我们的CF手游将会有独立的赛事体系,至于会不会与端游同期进行,则要看具体的情况,有时候我们有大型的赛事展开,那么我们会将端游及手游的赛事绑在一起展开。但是目前来看我们并没有要强制的将端游和手游的赛事强制的绑在一起做。
17173手游:感谢陈侃接受我们的采访!
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