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《上古世纪编年史》归来,这次能救活当年的遗憾吗?

导语
《上古世纪编年史》10月20日开测!虚幻五打造,无锁定动作RPG,买断制无数值氪金。初代国服为何衰落?新作能否逆袭?老玩家必看!

不少人都有过这样的体验,现实生活里做社畜,进入游戏之后,还要给游戏里的赛博地主打工。随着10月20日《上古世纪编年史》开启测试,在很多玩家准备入坑之前,不妨回头复盘这款IP的过往,看看当年那款烧掉腾讯4000万美元代理费用的超级大作,究竟是如何一步步走向落幕的。

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初代《上古世纪》出自韩国XLGame工作室,由打造过《永恒之塔》的制作人宋在金主导开发。早在2006年,项目就邀请韩国奇幻作家全民熙,撰写完整世界观与配套小说《冷杉与鹰》,项目目标直指对标《魔兽世界》。

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为打造这款第三代沙盒MMO,团队耗费七年时间开发,项目巅峰时期工作人员多达900人,采用当时规格顶尖的CE3引擎,主打高自由度玩法,自由建房、远洋海战、跨大陆贸易等内容,在当年描绘出一副极具吸引力的游戏蓝图。

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也正是看重这套宏大的设计,2010年腾讯豪掷4000万美元拿下国服代理。可国服2014年正式上线,到2024年宣布停运,这笔巨额投入最终只换来为期十年的国服运营周期。

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别的MMO大多是官方把内容与资源准备妥当交付给玩家,而上古世纪的思路截然不同,官方只提供基础框架,把创造玩法、构建游戏内经济的空间交给玩家。这套构想听上去十分美好,但沙盒生活系统、跨大陆贸易体系,最后反倒成为压垮初代国服的隐患。

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高度自由的游戏设计,直接带来数值与游戏生态的严重失衡。沙盒经济极度依赖人工监管调控,游戏内优质地皮、跑商路线很快被各大公会垄断,普通休闲玩家、独狼玩家很难获取生存资源,与其说是体验游戏,更像是被迫进行强制社交,变相为游戏内的强势群体打工。

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除此之外,外挂与工作室的泛滥带来致命打击,这款资源产出高度依靠玩家自身的游戏,被脚本严重侵蚀破坏。再加上国服上线之后过度偏向商业化付费,进一步拉大玩家之间的数值差距,彻底摧毁玩家主导的经济体系。早期国服的商业化改动,直接扼杀了它在国内爆火的可能性。

叠加竞品冲击、端游整体市场萎缩、代理合约到期等多重因素,在失去国服大额收入之后,初代《上古世纪》也走向落幕。

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自由本身是一把双刃剑,沙盒网游十分考验运营管控能力,外挂泛滥、公会资源垄断、数值内卷,这些问题亲手毁掉了初代引以为傲的玩家经济体系。

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如今上古世纪IP分化成两条发展路线,一条是《上古世纪S》,尝试找回初代沙盒玩法的初心,另一条就是即将开启测试的《上古世纪编年史》。

新作采用虚幻五引擎开发,故事背景设定在初代故事的五十年之后的欧罗拉大陆,沿用底层神话体系,这并不是简单的IP重启,老玩家需要留意几处关键改动。

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  • 游戏从传统站桩MMO,转变为无锁定动作RPG,武器直接决定战斗风格;
  • 原作标志性的两大阵营对立模式被取消;
  • 游戏保留轻量化沙盒内容,航海玩法被大幅缩减,不再作为核心卖点。

而最受玩家关注的一点,这款作品登陆Steam与主机平台,官方承诺采用买断制,不存在数值向的内购商城,商城仅售卖外观道具。

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买断制、没有数值氪金的设计,难免会让玩家心生疑惑,厂商似乎放弃了传统网游的盈利路径。对于老玩家而言,《上古世纪编年史》很难完整复刻初代全部经典玩法,但它带着原有IP的世界观重新回归,尝试用买断制无数值氪金的模式,绕开初代曾经踩过的各类陷阱。

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10月20日的测试,它究竟是一份情怀向续作,还是开辟全新赛道的MMO作品,还需要玩家进入游戏亲自体验。

【编辑:鱼梓匠】

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