上一次 使命召唤21:黑色行动6 尝试撤离类射击游戏时,ARC Raiders 还没有问世。2022 年随 使命召唤19:现代战争2 推出的 DMZ 测试版是一次英勇的尝试,但其“射击、搜刮、撤离”的循环最终未能吸引到规模可观的玩家群体。如今,该类型的前景似乎大不相同,这要归功于 Embark Studios 的科幻射击游戏在 2025 年底取得的初步成功。随着其热度较几个月前有所回落,关于撤离类射击游戏是否能很快(甚至能否)推翻大逃杀地位的定论尚不明朗。但 Infinity Ward 愿意通过 Modern Warfare 4 及其 DMZ 模式再次尝试——这是该工作室对此类玩法的第二次挑战。
我们采访了 Modern Warfare 4 的多人游戏创意总监 Joe Cecot,深入了解 使命召唤21:黑色行动6 为何重返撤离类射击游戏赛道,以及从 MW2 测试版中吸取了哪些教训。
“开发 DMZ 的团队非常热爱这个模式,他们也热爱 [MW2 版本],”Cecot 透露。“尽管测试版的制作过程非常艰难,但我们对成品感到自豪和满意,并学到了很多。”
“我们已经为此努力了三年多,”他继续说道。“从完成在线支持的那一刻起,我们就转向了下一个 DMZ,即 Hajin 的下一张大地图。我们知道我们要继续下去。对我们很多人来说,这是我们最喜欢的游戏类型。它拥有那种张力。”
“我认为另一件事是,没有多少类型能真正融合 PvE、PvP、搜刮、叙事、全收集要素、显著的玩家进度、持久性以及这种奇妙的成长感。我可以享受营救他人的乐趣,可以享受合作的乐趣,也可以享受单纯猎杀他人的乐趣。”
合作是 使命召唤21:黑色行动6 玩家通常不被要求去做的事情。二十年来,死斗和不断寻找下一个击杀目标一直是其在线体验的核心。当然,在多人模式组队或在 使命召唤:战区2 中力争成为最后一支队伍时,你会像团队一样行动,但很少要求你们作为一个连贯的单元来达成目标——更多时候是十几个个体的协作。像 ARC Raiders 这样的其他撤离类射击游戏已经成功地从头开始培育了社区和行为准则,甚至通过表情和互动建立了一套与陌生人交谈的全新语言。使命召唤21:黑色行动6 玩家多年来根本没有培养出类似的东西,部分原因是其多人模式在历史上并未提供支持此类行为的工具。那么在 DMZ 中,Infinity Ward 打算如何重塑那些看到人就下意识扣动扳机的玩家呢?
“我们认为这类游戏在拥有 PvP 时非常有益。我认为正是这种不限制行为的张力让它变得如此有趣,”Cecot 解释道。“我们在最初的 DMZ 中看到了合作。我们看到了人们交流,看到了人们共同努力。我也亲身体验过。我们有同化机制,允许你与他人合并并加入同一个小队。我们在转盘中加入了一面停战旗,当你扔下它时,它基本上会告诉该区域的所有人,附近有一名特遣队员请求停战。标记它以示确认,如果你标记了,当你们互相观察时,双方头上都会出现一面旗帜。所以你知道我们现在停战了,但这不具备强制约束力。如果你开火,他们也可以回击。我们还有‘是’、‘否’和‘友好’的全局标记,如果你没开麦,可以通过这些标记告诉对方你是友好的。”
“指令永远不会要求你杀死一名玩家。因此,虽然玩家可以选择互相猎杀,但我们很小心地确保单纯杀人除了对方身上的掉落外并无太大价值。现在,如果你杀死一名因猎杀其他玩家而被悬赏的人,我们有了新的通缉系统——如果你被通缉,人们可以付费获取你的情报来定位并猎杀你。这样我们就建立了一个生态系统,杀手可以互相猎杀,而其他玩家可以设法避开他们。所以我们试图在创造这个沙盒的过程中寻求平衡,但我认为 PvP 会存在,同时也会有很多玩家能从交流、对话和交友中获得乐趣。”
Cecot 对撤离类射击游戏的热情显而易见,他希望它能作为新的多人游戏大类继续成长。使命召唤21:黑色行动6 曾凭借 使命召唤:战区2 成功搭上了大逃杀的顺风车,在系列最初的 断电协议 失利后找到了成功的方程式。Infinity Ward 希望这种趋势能在 MW4 的 DMZ 模式中延续,在四年前 MW2 测试版跌倒的地方取得成功。
当 ARC Raiders 去年发布时,它立即成为了第一款真正的撤离类射击爆款,全平台最高同时在线人数接近 100 万。虽然 逃离塔科夫 和 猎杀:对决 等邪典经典奠定了基础,但 ARC Raiders 感觉像是该类型真正的突破时刻。不过从那以后,ARC Raiders 的玩家数量大幅缩减。与此同时,Bungie 的 马拉松The Messenger from Athens at Marathon 证明了即使是该类型的顶级作品也可能陷入困境,很少有人登录游戏去见证其品质。尽管如此,Cecot 仍看好该类型的前景以及 DMZ 在其中的位置。
DMZ 和撤离类射击游戏代表了第一人称射击游戏的进化。
“对我来说,DMZ 和撤离类射击游戏代表了第一人称射击游戏的进化,”他说道。“当我回想起我的初恋——经典的 雷神之锤2 RTX,再到 Modern Warfare 和 Halo 的 5v5 或 6v6,以及向 《Battlefield 3™》 大规模战争和大逃杀的演变。在那之后,对我来说,撤离类射击游戏就像是结合了 MMO、我的世界:传奇 以及第一人称射击 PvP 的大熔炉,然后我们让玩家在其中寻找自己的乐趣。所以对我来说,它也代表了玩家玩游戏方式的一种进化。”
那么,Infinity Ward 从三年前的第一次尝试中学到了什么?那绝不是一次灾难性的尝试,其中有很多乐趣,但它从未能吸引到足够的受众,从而无法超越其发布时的测试版状态。这是 Cecot 和团队这次想要解决的问题,他们学到的最大教训集中在玩家成长进度和保持玩家留存上。
“在制作最初的 DMZ 时,我们就知道玩家成长是撤离类射击游戏的核心,”Cecot 说道。“最初的 DMZ 创造了一个非常有趣的沙盒,进入门槛非常低。你的武器有冷却时间,你的出装和其他人一样,可以直接装备。物资非常容易获取。因此它非常亲民,但我认为正是缺乏玩家成长性让它的粘性较低。”
“我们有很多玩家留了下来。他们热爱这个沙盒,热爱掌控沙盒,热爱其中的社交属性。他们喜欢可以随心所欲。但我认为玩家成长是我们必须在这次 DMZ 中重拳出击的部分。这就是升级前哨站(FOB)的初衷。这也是 DMZ 等级的由来,无论你做什么,你都在赚取经验值,从而提升等级。所以我们在重视你的时间。我认为这可能是最大的收获。”
只有时间才能证明 DMZ 是否能像 使命召唤:战区2 对大逃杀领域那样,对撤离类射击空间产生同样的影响。作为 Modern Warfare 4 的一部分,而非独立游戏或免费服务,该模式现已开放游玩。
【来源:ign】

