三大因素促使韩国手游行业高速增长
17173 新闻导语
韩国今年的移动游戏收入有望达到14亿美元,像Anipang这样的手游已经成为了该地区的一种文化现象。我们非常确信韩国的手游之所以如此疯狂,和以下几个因素是分不开的。
据分析公司预计,韩国今年的移动游戏收入有望达到14亿美元,像Anipang这样的手游已经成为了该地区的一种文化现象。地铁上60岁左右的女性都在玩手游,公交站旁等待巴士的小孩子也在玩,我们非常确信韩国的手游之所以如此疯狂,和以下几个因素是分不开的:
1.KakaoTalk的社交影响力
微信式移动通信服务KakaoTalk用户迅速增长到了1亿以上,而且每天发送的信息量达50亿之多。这是非常具有影响力的平台,而且已经有效的取代了韩国的短信息服务,给玩家带来了独特的体验。
“很高兴看到你,欢迎来到Anipang”。
这个简短直接而且在韩国非常著名的短语可以让我们知道一些韩国手游的用户量之大,受欢迎度之高,当然,这和KakaoTalk的推动密切相关。当Anipang这款解谜游戏在2013年第一季度发布的时候,就依靠Kakao平台的成功而获得了1200万MAU。
当Anipang的玩家把游戏中的生命用光的时候,他们可以购买更多的生命或者邀请朋友安装该游戏换取更多的游戏时间。结果是,这类的游戏在KakaoTalk上获得大量增长,亲戚,远方的朋友,甚至分了手的恋人们都努力扩大自己的联系人列表,因为可以获得更多的游戏时间。
韩国的手游大作几乎始终是KakaoTalk平台的游戏,Kakao公司从独立工作室的作品中审核并挑选游戏,然后发布到自己的游戏中心。这个挑选过程可以把一小批的游戏推送到3000多万日活跃用户面前,可以直接带来大量的下载。
另外,由于KakaoTalk主要是作为一个移动通信服务,该平台的游戏可以影响现有的用户行为。朋友们和家人之间都习惯了用KakaoTalk发送和接收信息,因此游戏邀请的分享或者高分的分享也成了该应用的一部分。
实际上,Kakao用户们更喜欢发送游戏请求,这给了Kakao游戏一个非常大的优势。在AppAnnie的2013年8月Android游戏全球前十名中,有3款是专门为KakaoTalk推出的,分别是Everybody’sMarble,CookieRun以及Anipang。这些游戏和KakaoTalk的紧密关系直接带来了大量的曝光率,这就为它们获得了足够多的用户量以及销售额。
2.首尔庞大的WiFi地铁系统
城市建设也在韩国的移动游戏高速发展中扮演了非常重要的角色。韩国的地铁和火车系统分布广泛而且使用率非常高,在韩国的5000万人里,一般的人居住在首尔,而且是在地铁覆盖的区域。据统计,首尔地铁系统年客运量为24亿人次,日运营量为670万人次。这使得首尔的地铁系统成为了全球第二大繁忙的地铁系统(东京排名第一)。
不过,庞大的运营量只是其中的一个方面,韩国的现代化LTE以及WiFi地铁系统使得这种交通工具成为了理想的游戏场所。日常的公共交通有时候非常耗时间而且让人觉得不舒服,孩子们和上班族们都在早高峰涌入地铁,不过不是在里面读书,而是在KakaoTalk上聊天或者玩游戏。因为韩国的地铁装配了全球最先进的通信技术,乘客们从来不会在游戏,聊天或者流媒体电视体验中遇到网络延迟,主要是因为韩国的LTE速度已经达到了150mbps,是美国速度的三倍。
当其他国家的乘客因为地铁上没有网络而不得不进行阅读,听音乐或者玩单机的时候,韩国的乘客们已经可以体验所有的在线游戏。
3.韩国地区超高的智能机普及率
移动游戏的载体最主要取决于智能机,对于韩国移动游戏行业来说,幸运的是,据GoogleKorea在2013年7月的调查显示,该地区的智能机普及率高达73%,位居全球第一。因此,即便这次的调查稍有偏差,韩国的智能机普及率也是世界第一或者第二的。在6到19岁的儿童中,这个比例是65%。而且三星电子是全球最大的智能机制造商,总部位于韩国,而且该公司在韩国的产品覆盖率也非常高,通过各种广告渠道进行营销。
为什么韩国游戏会增长更快?
作为竞争剧烈的移动应用行业领导者之一,韩国开发商们必须经常调整自己的游戏玩法和业务模式才能保持自己的地位,所以他们总是在想新办法把玩家变成付费客户。
以手游CookieRun为例。CookieRun在AppAnnie的8月Android游戏榜中排名全球第6,而且是由韩国工作室Devsisters研发。CookieRun的玩法和其他跑酷游戏类似,比如《神庙逃亡》和《地铁跑酷》等。玩家需要控制自己的角色一直奔跑,通过收集物品获得更高的分数,在遇到障碍物,敌人以及时间限制的情况下,需要努力跑的更远。尽管CookieRun的游戏玩法和欧美地区的其他对手类似,但该游戏的运营方法却是大不相同。
CookieRun是免费下载,而且是没有广告的,玩家们可以像在《神庙逃亡》中那样,通过升级角色或者购买能量,但不同的是,CookieRun的付费点比较多。
CookieRun限制了玩家的连续游戏次数,玩家们都有一个“生命库存”,这代表着玩家们剩余的游戏次数,每个玩家开始都有5条命,一旦用完,他们有三种选择,购买更多的生命,等待7分钟或者邀请朋友获得。这其实和CandyCrushSaga非常类似,微信也采用了这样的游戏机制。
游戏开发者们把CookieRun的玩法设计的很容易上瘾,这样玩家们就会经常分享游戏或者购买生命进行游戏。这对于游戏的曝光率和销售都起到了很好的作用。在其他游戏专注于尽可能长期保留用户的时候,CookieRun则限制了玩家们击败好友排行榜分数的机会。
如果只是这一款游戏的话,CookieRun只占全球第5,不过我们如果再看列表内的其他游戏会发现,前十名里有5款是韩国游戏工作室研发的,每个游戏都使用了类似的策略。
由于韩国游戏发行商们的业务模式的成功,我们不难看出欧美和亚洲游戏工作室在业务模式方面的差异。虽然欧美开发商们很多都使用付费下载的方式,但也已经出现了很多亚洲式运营模式的开发商,比如King在CandyCrushSaga中的模式。在欧美市场,CandyCrushSaga自2013年1月份以来,就一直在销售榜前三名之内。虽然欧美开发商们更喜欢其他运营方式,但很明显King公司的新策略已经被证明了是成功的,通过付费来获得游戏时间的方式是可行的。如果这种趋势被其他街机或者解谜游戏采用,那么欧美发行商对于韩国游戏新策略的研究还是很有必要的。
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