暴雪高级游戏设计师Josh Greenfield(Aggrend)与首席游戏设计师Tim Jones在最新的官方播客中,谈到了《魔兽世界:无限》的PvP设计方向。
整体思路可以概括为"野外放开、战场收着":一方面用稀缺资源、稀有配方和区域目标推动部落与联盟在户外互相争夺,另一方面在战场匹配上尽量不让成建制的预组队去碾压散人玩家。
两位设计师还提到,官方正在考虑鼓励双方玩家去攻击暴风城、奥格瑞玛这样的主城。
无服务器划分,但PvP与PvE不能随意互转
《魔兽世界:无限》不会采用传统的服务器分割方式,但玩家仍需要在PvE、PvP和角色扮演三套规则集中做出选择,而且游戏不会提供RP-PvP的组合。
这个选择带有一定后果:为了维持阵营平衡,玩家一旦选了PvP规则集,之后如果发现并不适合,预计无法直接转往PvE,只能重新建立角色。Greenfield此前也确认过,目前没有推出RP-PvP规则集的计划。
野外资源与目标驱动,不搞军备竞赛
野外部分的设计方向,是让玩家为稀缺资源、专用制造材料和区域目标在户外互相争夺,同时参考了奥特兰克山谷这类战场的设计经验。
团队回顾了探索赛季中灰谷之战、荆棘谷血月等活动的反馈,也注意到经典旧世里东瘟疫之地占塔、希利苏斯运沙这类目标实际上并没有被玩家充分注意到,因此这次希望用更轻度、更自由的方式去接近原版体验,避免设置过多规则。
Jones还提到,客户端里存在不少稀有且低掉率的世界掉落配方与物品,例如十字军附魔配方,这类东西未来可能成为争夺焦点。
官方同时明确,不希望玩家为了维持PvP竞争力而反复刷取某单一装备,避免野外演变成装备军备竞赛。
战场完整预组队对预组队
匹配机制上,完整预组队将主要与其他预组队交手,单排玩家不应被迫面对完整且配合严密的队伍。团队希望借此区分不同的组队形式,避免散人直接遭遇组织程度差距过大的对手。
此外,官方还宣布将调整所有战场的荣誉收益:降低奥特兰克山谷的荣誉获取,同时大幅提高战歌峡谷、阿拉希盆地和暗矛群岛等其他战场的收益,让玩家可以自由切换战场而不必被奥山"速推"玩法绑住。
守尸与骚扰:先交给玩家自己解决
对于守尸和骚扰行为,团队倾向于保留PvP环境中的高低起伏,希望玩家通过加入公会、呼叫同伴、组队来应对压力。
Greenfield此前表示,在PvP服里PvP行为本身就是游戏的一部分,过去的22年里从未改变,玩家需要审视自己能否接受这种行为;只有当相关行为遭到滥用、严重到失控时,开发者才会介入。
按照已公布的规划,游戏的PvP成长将围绕荣誉系统展开,每个赛季或补丁周期提供一套14级的晋升线,玩家通过击杀、战场和PvP任务获取荣誉与军阶奖励,并新增"暗矛群岛"等战场。
【编辑:GreyKnight】






