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成龙踢馆、DNF……清版游戏的历史

2017-10-19 15:25:50 神评论

17173 新闻导语

“清版动作”游戏指通过格斗动作把版面上所有敌人都清掉而前进的游戏,在整个街机史中这类游戏扮演了重要角色,也是我们回忆中不可或缺的一部分。

什么是“清版动作”游戏(Beat'em Game)?

“清版”指要把版面上所有敌人都清掉才能前进,“动作”则表示你清版是靠拳打脚踢而不是发射子弹或激光(那是清版射击,比如雷电之类)。在整个街机史中这类游戏扮演了重要角色(比如《三国战记》就是清版动作游戏),也是我们回忆中不可或缺的一部分。下面就跟我一起来看看它的历史。

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清版动作游戏的祖先是1984年的“成龙踢馆”,因为当时成龙主演的动作电影《快餐车》十分火爆,年方30的成龙矫健的身手、灵活的动作给老外们留下了深刻印象,于是日本人就做了这款游戏。本作中你操作主角“Thomas”(成龙在《快餐车》里的名字)去营救被神秘人物“X”绑架的女友,营救方式是拳打脚踢,把一切除了你以外能动的东西全打倒。本作有个招牌动作“跳踢”,发这招时主角怒喝一声“哙!”跳起来一飞腿,能踢掉Boss 1/3血!后来FC上的《双截龙II》有个同样厉害的膝盖顶人,可能就是从这里得来了灵感。

(不说你不知道,第5关Boss也会跳踢,被他踢中你也会掉1/3血……)

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2年后的《热血硬派》有了很大改进。首先你可以在场地里上下运动,可以用这种方式从纵向接近敌人。其次,游戏设计了3个键,左攻击、右攻击和跳,甚至还能跑,跑的时候还能攻击!这时的跑动攻击还是单发的,持续时间很短。这游戏国内没怎么进,大家主要是在FC上玩到,不过其独特的着装以及指涉的日本“***”、“暴走族”等概念,让当时的玩家们大呼有趣。

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又过了1年,《双截龙》把清版动作游戏推向一个高潮。它保留了三个按钮的设定,但设定为拳、脚和跳。只要你合理安排攻击顺序,可以打出不同的招式,比如拳/脚+拳是上勾,拳/脚+脚是扫踢,近身可以抓对方头发等等。再加上与跳的组合,总的攻击方式有近十种,这就有点技术流格斗的意思了。配合精致的画面、风格多变的音乐,以及当时小孩们津津乐道的“双打战胜最终Boss后必须决斗,赢者才能把老婆抱回头”的设定,使它力压《街头霸王》成为当时动作类游戏的焦点。

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话说回来《双截龙》里攻击方式虽多,其实真正好用的只有肘击:判定强,持续时间长,几乎可以说无敌。绝大多数人就靠这一招吃遍所有,设计的拳脚攻击花活并无卵用。为此*****的《快打旋风》又作出改变。只有一个攻击键,但允许你跳跃攻击或抓住敌人后把他们扔出去,这两种攻击方式都很实用(《双截龙》里跳踢几乎没用,小怪会蹲下来躲)。从此,跳踢/抓人扔出就成为动作游戏中必不可少的一环。你可以想想后来的格斗游戏,比如八神的跳D落地屑风,是不是有点像?

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***另一个必须提到的游戏是《战斧》:它除了引入“魔法”概念外,最大的突破是支持最多三名玩家一起游戏。看起来这是要火的节奏,不幸的是游戏里的女性角色被设计为物理攻击弱、魔法攻击强,而街机房里玩的路人根本不可能把魔法药水让给你。按DOTA的说法,你选了个偏刷的打野英雄,但是路人局里大家各凭本事,根本没有刷钱空间。体现在游戏里就是光靠物理输出的话,“女的”显然不如手持大斧的“老头”。所以三个人一起玩的话谁也不愿意选“女的”,很快老板就发现这破游戏即使装了3个摇杆也没人玩,血本无归,哎。

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在***的基础上加以改进,1991年,《名将》面世。它继承了多人游戏的设定,最多同时可让4名玩家一起上阵。考虑到《战斧》的问题,游戏特意把4个角色设计得各有特色,看不出谁强,所以有很多都市传说。有一段时间大家都抢老三忍者,说是攻击特别高,后来又抢手长的老大,还有人说小孩放保无敌时间长、警察会喷火安全……反正每个地方都不一样。用这种方法就避开了强弱的问题,4名玩家同时游戏,其乐融融。老板也很开心,1块板子,4份收入,哦耶!

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本作的战斗有两个经典设定。其一是“跑动攻击”。跑动攻击分人,比如忍者那个跳劈攻击点高、受攻范围大,总体来说充满破绽,打第三关Boss使这招等于找死。但总体来说,跑动攻击的攻击判定明显比之前的《热血硬派》长了很多,于是跑动攻击的地位大幅度提升。另一个著名的设定是“摆拳”:在连续攻击时通过转换方向让某段攻击落空,而此时敌人被攻击的硬直还没有消失,于是你迅速切换回原来的方向就可以一直攻击,直到对方死亡。这是一个相当有用的技能,如果你不会这个技能,意味着你在“名将”里基本不可能打过第6关……

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1991年还有一个经典清版动作游戏,那就是《圆桌骑士》。它走的是另一条路线:隐藏要素。游戏的基础操作包括挡刀、大砍(重砍)和马战等,但是通关后你发现还有升满级、获取更高分数、计算乱步砍出特定道具等隐藏玩法。一旦看到了别人的操作你会觉得玩的不是同一个游戏,比如故意先死一条命然后呵呵一笑砍出一个2UP再加回两条命,第一次看到这一幕会有种智商被爆的感觉。

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(《圆桌骑士》里升级后人物会改变外观,这可能是现代网游同类设定的雏形)

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1992年的年度代表是《三国志II》。提到这个游戏首先会想到吃包子:游戏里有奖励关,奖励的方式是你和另外两个人(可能是玩家也可能是电脑)比拼吃包子和鸡腿的速度,而拼法则是看你摇摇杆、按按钮有多快。小时候在街机房玩到这里时,按按钮的声音,街对面都听得见;摇摇杆的动静,两米高的机台都好像要塌下来。机房老板可能最恨的就是这一关……你非要说的话,奖励也无非是几万分,而分数又没什么用(我们那里老板比较阴险,高分不设奖命)。但也许是能尽情摇一摇、按一按会比较开心吧,总之我见过的每一个打到这里的人都像是疯狗,狂犬病三期。

从系统上来说,《三国志II》其实是退化了:没有跑,没有摆拳,基本没有隐藏要素。但它也有创新,那就是下上拳的“搓招”。关羽可以搓一个饿狗抢屎,张飞可以搓弓步冲拳等等。无法考证这个搓招系统的起源,也许来自“圆桌骑士”,也许来自“街头霸王”。但不可否认这个招很容易搓出来。再结合游戏里爆身爆头的设定,大家纷纷以搓招为乐。

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93年的PC游戏已经有崛起之势,《Dune II》、《Doom》的出现,意味着FPS和RTS类电脑游戏(以快节奏、紧张刺激而著称)的黄金时代马上就要来临。但这是在国外。93年时国内一台电脑还要两三万,寻常人家根本买不起,普通小孩只能去街机房玩。玩什么?玩“恐龙快打”啊!

这应该是整个1993年最火的街机游戏了,因为它继承了之前作品几乎所有设定:跑动攻击、多种武器、未来世界的背景设定,这是模仿《名将》;连打后擒抓对手并扔出去,这是《快打旋风》;经典下上拳搓招,这是《三国志II》。另外它还有“爆击”(特定情况下攻击力翻2~4倍),有必晕条件(可以在第6关直接打死那个抱脸虫,不用打后2个变身Boss),还有第3关一次性放保震死4个小猴且小猴尸体不出版面则每个小猴给8万分否则一分没有之类你都不知道是哪来的设定。再加上多种武器、适度的血腥暴力、还有不时出来晃几下的恐龙……这一切奠定了它“93年最佳”的地位。

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93年另一个大作是《龙与地下城:毁灭之塔》,不过国内引进得很少。该游戏的高明之处是物品设定:别的游戏里你可以捡匕首、大刀或是冲锋枪等武器,但同一时间只能拿一件武器。在《毁灭之塔》里,你可以储存飞刀、燃烧瓶、火球术卷轴等道具(每种可以不止一个),还能捡头盔、手镯、项链等装备。你能捡钱买道具,打怪获得经验会升级,游戏还有完整的剧情和支线任务……它几乎已经是一个“动作RPG”。如果说《暗黑破坏神》是MMORPG的祖先,街机上的《龙与地下城》就是《暗黑破坏神》的祖先。

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(这游戏是Capcom做的,之前的《恐龙快打》、《名将》也是Capcom做的。这就是为什么老玩家提到Capcom时会有如此的敬意的原因)

94年之后“格斗游戏”兴起,清版过关逐渐没落。其实从机房老板的角度这个问题很容易理解:格斗游戏一两分钟一个币,清版过关遇到会玩的一两个小时打不完但也是一个币,是你你会选哪个?虽然也有《机甲战士》、《龙与地下城2:暗黑秘影》等佳作,但已经不再是市场主流。《KOF97》一出,之后的事情就不用说了。

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IGS在99年搞出了《三国战纪》(山寨《龙与地下城II:暗黑秘影》,但也有自己的特色),算是清版动作游戏最后的辉煌。进入21世纪,个人电脑普及、网络普及的大势下,街机最终退出了市场,街机房只剩下一些跑马机、推币机、炸鱼机……当然清版动作这个游戏类型并没有因此消亡,端游“DNF”就是清版动作,手机上的KOF等也是清版过关。所以说清版动作没有也不可能消亡,只是不像以前那样统治力强罢了。

【编辑:WF】