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《茶杯头》给我们带来什么启示?

2017-10-17 17:25:37 神评论

17173 新闻导语

没关系,小伙子还年轻,明年再来!

其实《茶杯头》在中国谈不上有多火。Steam总销售数65万,中国占6.5%,也就是大约4万人。而它毕竟是个单机游戏:没有资料片、没有线上交互、没有结婚攻城砍白猪爆屠龙。如果要说这个游戏里隐含着游戏哲理,你大概不太信服吧。

很多评测文章说,“全手绘的复古风格令游戏受到喜爱……”这是句废话。这游戏确实是手绘,但按这个说法,所有的动画片全都是手绘,为何烂番还有这么多?所谓“复古风格”,指的是对美国30年代无声电影的再现,比如屏幕上莫名其妙的黑条、飞舞的黑点等等。老电影放映时就是这个效果,他们致敬的也是这个效果。这种复古特效看起来还不错,但也不算独家。单纯从致敬的角度来说,“像素”显然比“复古”更直接,而且有大量优秀作品(比如《我的世界》、《泰拉瑞亚》等)。

所以这里的要点实际上是“动漫风格”。主人公是一个长了身体和四肢的茶杯(还插了根吸管,天晓得为什么有人这样喝饮料),或者说是一个头部是茶杯的人。但他有着大大的眼睛,嘴上也时常挂着标志性微笑,而且整个躯干的比例是典型的三头身动漫风。不但他是这样,游戏里的绝大多数人物(Boss)也是这样:头大身小,笑容夸张,动作滑稽。再加上游戏背景音乐“爵士乐”的铺垫,整个游戏有一种欢快、兴奋的情调,主打一种萌萌嗒的感觉。

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这种情调在第二章“游乐园”表现得尤其明显。一般新人在第一关可能会卡青蛙和花,但也不会太久。带着“离开新手村”的喜悦你来到游乐园,看到一些过山车、摩天轮、旋转木马等设施,不由得想起自己的童年;加上背景音乐烘托,感觉这个游戏轻松又活泼,这67块钱花得值!

转头就被教育了,这里的Boss好X难……

这是因为一开始你用到的操作并不多。开枪、跳,第一章基本就够了,飞机关连跳都不用跳。那这游戏很简单嘛,魂斗罗,跳几下打打枪就过关了,easy!

所以被教育了。这游戏打到后面有两个技能是必须纯熟应用的,一个是空中冲刺(闪现),另一个是招架(跳+跳)。前者有一小段无敌时间,后者让你能二段跳,不会这两招简直寸步难行。因为“茶杯头”里的子弹太多了。对比一下魂斗罗,第一关Boss只要把楼顶那个开枪的干掉,那俩炮根本打不到你……所以其实不是茶杯头太难,而是魂斗罗太容易了。

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这种容易有另一种表述。有经验的WOW团长都知道,DPS问题其实才是最大问题:你DPS不够,本来打3次Boss变身的可能就要多打1次,治疗没蓝了,或者坦克没技能了,总而言之就是要崩溃了。反之你DPS高,2次变身就解决,那治疗可以刷过量,坦克可以开大招,容错率什么的就都上来了。假如你是一拳超人上来一招Boss直接死,那根本不用说就可以直接摸装备……所以结论就是一句话,一切问题都是DPS问题。

比如现在流行的茶杯头速通视频,能把通关时间控制在30分钟以内,最短的26分50秒(普通难度)。他们怎么做到的?游戏有个设定(也许是Bug),如果你用Tab键快速切枪,实际上等于同时发射两种子弹,直接输出和能量积累也就是大招都提升了一倍,所以总DPS也提升一倍。因为总的输出高了,你的打法可能截然不同:在有经验的前提下,你可以根本不躲子弹,在3滴血掉完之前疯狂输出就能把Boss打死!甚至有人故意撞Boss!比如第一章打飞机那关,故意让Boss撞过来然后发导弹,时间卡得准的前提下导弹会和Boss一起后退,能打五六下(正常只能打一两下),最大化输出,有这种操作!

正常人玩这个游戏,总是想办法先躲子弹,因为一共就3滴血啊。为了躲子弹你左右扭动,频繁使用冲刺(闪现),有时躲掉了,有时操作不好还是被打中。就算没被打中,躲的时候你也没办法发子弹,发也发不准,无形中就延长了打Boss的时间,让它能发出更多子弹,反过来又增加了你躲的难度……

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其实这个理论也可以推广到其他游戏,比如MOBA里如果要你和对方一换一,你换不换?这就要看阵容是前期还是后期,是推进还是刷钱。如果是偏推进,线上强的,你对线不杀人,其实就是放对方发育,后期一旦起来了你怎么处理?比如吃鸡,去占圈中央的有利位置,意味着至少要干1队、往往要干2队人,但如果你真的做到了,往房子里一蹲,后几个圈就是看着别人切圈边往里跑,想打就打,想放就放,弹性非常大。

所以最后“茶杯头”给我们的启示就是,风险和机遇并存,就看你敢不敢去挑战?据说德州扑克界有句专门用来安慰在WSOP等大型比赛中提前被淘汰、未能进入决赛桌的选手们的名言,“没关系,小伙子还年轻,明年再来!”考虑到挑战即便输了也无非是明年再来过,而打游戏更是随时能Retry,我觉得这种时候可以再更勇敢一些。

【编辑:WF】