我从未玩过 塞尔达传说:时之笛 3D,但重制版两小时的体验证明,这部杰作的魅力远不止于情怀。

导语
《塞尔达传说:时之笛3D》重制版试玩:从未玩过原版的我,两小时就被征服了!经典迷宫、战斗与谜题设计至今惊艳,新手也能轻松入坑。11月5日发售,不容错过。

无论我多么希望如此,我永远无法体会 1975 年夏天观看《大白鲨》时的感受。然而,50 年后,我依然能享受到观看这部永远改变了大片电影的作品的乐趣,无论是在宏伟的 IMAX 银幕上,还是在完美修复的 4K 蓝光光盘上。当一部电影、一款游戏或一段音乐进入我们的文化并亲眼见证其影响力时,那种身临其境的体验是无法复制的,但通过保护、复刻和重制,新一代观众得以亲自发掘这些宝藏。

The Legend of 塞尔达传说:智慧的回响: 塞尔达传说:时之笛 3D 的情况正是如此。我最近试玩的 Switch 2 重制版 Demo 就像是一次数字考古;发掘出了一件文化遗物,它启迪了后世的诸多作品,同时其自身依然是一件闪耀的珍宝。它是视频游戏一个时代与另一个时代之间的纽带。一部神作。至少,对我来说是这样的。你看,我从未玩过原版。

好吧,这算是一个小小的谎言——大约十年前,我确实在 3DS 移植版的前一个小时左右随便玩了玩。我知道,我应该接受你们认为合适的任何中世纪酷刑。但事实是,尽管后来玩过几部 塞尔达传说:智慧的回响 作品,这一作还是与我擦肩而过——在我眼中,塞尔达传说:王国之泪 是开放世界设计的杰作,即便 塞尔达传说:风之杖 HD 依然是我心中最亲近的作品。我从未拥有过 Nintendo 64,而且很可能被我 20 多岁时发生的各种事情分了心,导致我放下了 塞尔达传说:时之笛 3D 的掌机版。但现在,终于,我准备好纠正我的错误了,在玩了两个小时的重制版后,我感到无比兴奋。

在体验 2026 版 Link 最具定义性的冒险期间,我游玩了 Kokiri Forest,在 Castle Town 漫步,并完成了 Forest Temple。即便只是从这很小的样本量中,我也能看到其中闪现出一些我最喜欢的游戏的影子,以及它在 1998 年一定激发了其他游戏开发者脑海中的灵感火花。但最重要的是,我度过了一段极其愉快的时光。仅从那次简短的体验中,我可以放心地向你保证,如果你像我一样,也以某种方式让这段历史从指缝中溜走,这里有足够多的内容供新手享受。当它在 11 月发布时,几乎没有任何借口不去玩它了。

Nintendo 为游戏设计创建了一个类似“借阅图书馆”般的存在,这一点在 Forest Temple 中体现得最为明显。

“任何制作 3D 游戏的人如果说他们没有从 线偶Marionette 或 塞尔达传说:智慧的回响 中借鉴过什么,那他就是在撒谎——我说的是 Nintendo 64 上的那些游戏,不一定是今天的那些,”Rockstar 联合创始人 Dan Houser 曾对《纽约时报》说道。这是一个很难反驳的观点,我也不敢反驳——我认为 GTA 5 和 荒野大镖客:救赎2 背后的核心成员之一可能比我更了解游戏设计。

Nintendo 为游戏设计创建了一个类似“借阅图书馆”般的存在,这一点在 Forest Temple 中体现得最为明显。我喜欢解开它那一系列纠缠不清的走廊并挖掘其隐藏秘密的过程,这一切都包裹在一个阴森的豪宅背景中。每个房间都是一个谜题,无论是传统意义上的移动重型石块以疏通路线,还是应对考验你工具包的战斗挑战。

战斗从未有过分挑战性,但非常吸引人,手持剑盾的巨大骷髅会根据你的动作做出反应,而你也必须通过适时的躲闪或击晕来反击。在击倒它们时,你可以看到后来影响了 蝙蝠侠:阿卡姆之影 格斗的基石结构——那是定义性的近战格斗系统之一——战斗带有一种节奏感,敌人读取你的动作,而你则必须做出正确的“剪刀石头布”式的回应。

在战斗之外,整个神庙的结构不由自主地让人联想到 Dark Souls 那种交织的、开启捷径的关卡设计方法。每条路线都会绕回到中央大厅,在那里需要点燃四团彩色火焰,通往 Boss 的道路才会显现。该区域的构建非常巧妙,清晰地指示了你需要完成的目标,却从未过度引导。这种思维的自由度在 塞尔达传说:智慧的回响 中一直很普遍,一直延续到 塞尔达传说:王国之泪 如何通过其建造系统激发出你最具实验性的想法。

Nintendo 持久的创造力证明了这些想法至今仍在游戏界回响。

在 塞尔达传说:时之笛 3D 中,关于如何实现目标的线索被零星给出,诱人的按钮被放置在锁着的门后无法触及,高处的平台似乎也无法到达。直到你意识到你可以旋转走廊并完全改变神庙的建筑结构,就像 羞辱2:界外魔之死 机关宅邸的某种原型。这个机制是探索空间的关键,也是大部分挑战所在。整个项目,如 菲斯,已经使用这样的系统来驱动整个游戏。而在这里,它仅被使用了不到一小时。Nintendo 持久的创造力证明了这些想法至今仍在游戏界回响。

我从神庙的简洁中发现了巨大的乐趣,但这种简洁又足以调动我的大脑,不至于显得像小儿科。在不进行过度引导的情况下提供指引,这其中有一种微妙的平衡,以至于神庙在我探索期间提供了好几个“啊哈!”时刻。有些灵感自然地源于几十年的视频游戏经验,比如看到一个冰冻的目标旁边有烈火,显然指示我需要射出一支穿过火焰的箭来融化它。但也有些确实让我思考了一番,比如没意识到我需要用弓箭将神庙的四个守护小精灵从画作中射出来才能继续前进。尽管如此,我还是尝试了,瞧,成功了。正是那种“让我们看看这行不行”的实验精神,让我一直很欣赏 塞尔达传说:智慧的回响,所以看到它在系列首次涉足 3D 领域时就处于先锋地位也就不足为奇了。

我惊喜地发现,神庙的 Boss 幻影加侬也是一个谜题,而不是硬碰硬的战斗。在所有游戏中,我最喜欢的一些 Boss 都是需要解决的谜团,而不是反应测试,无论是 汪达与巨像 的巨兽,还是这里或许更具类比性的 艾尔登法环:黑夜君临 的蕾娜菈。智取而非力敌显然也是 Link 的偏好,一旦你辨别出从周围画作中骑马冲出的幻影中哪一个是真实的,适时的招架就是击败这个敌人的关键。

这次重制版引入的一个较显著的变化是跳跃键。在原版 塞尔达传说:时之笛 3D 中,Link 是被限制在地面的,只能跳过由创作者指定的特定间隙。这是一个旨在让 Nintendo 的两个大系列之间产生对比的决定。“当我们刚开始制作 The Legend of 塞尔达传说:智慧的回响: 塞尔达传说:时之笛 3D 时,你必须按下一个按钮才能跳跃,”原版游戏的设计师、现任 Nintendo 高级执行官及 Direct 主持人小泉欢晃在《岩田问》中解释道。“当我们制作 Super 线偶Marionette 64 时,我们一直在思考 The Legend of 塞尔达传说:智慧的回响,并开始讨论减少 The Legend of 塞尔达传说:智慧的回响 中的动作元素,增加谜题元素。”

我原本以为这个重制版会显得有些过时。我错了。它充满了新鲜感,仿佛被施了魔法。

现代 塞尔达传说:智慧的回响 以及一般的现代冒险游戏,往往更倾向于动作而非谜题,因此在重制版中引入跳跃是很自然的。现在回过头去看任何早期的 塞尔达传说:智慧的回响 作品,几乎不可能不想起 塞尔达传说:旷野之息 及其续作 塞尔达传说:王国之泪。这个重制版的 Link 操控感确实与海拉鲁英雄最近的那些化身非常相似。他的每个动作,无论是平台跳跃还是战斗,都具有极佳的响应能力,后者让人感觉非常熟悉。这其实并没什么好惊讶的,因为即便是在 20 年后,Nintendo 依然在决斗中使用相同的锁定方式。事实上,令我感到惊讶的是,考虑到我以前从未探索过 Forest Temple,我在 塞尔达传说:时之笛 3D 中体验到的许多内容竟然感觉像是本能一样。你几乎可以看穿代码,那是被 Nintendo 以及自那以后的几乎所有其他游戏开发者全面研究并迭代过的代码。

正如几十年后你能在乔丹·皮尔的《不》或山崎贵的《哥斯拉-1.0》中看到《大白鲨》掀起的波纹一样,塞尔达传说:时之笛 3D 的影响可以在最近的 塞尔达传说:智慧的回响 作品和一般的冒险游戏中感受到。当然,我心里一直清楚这一点。但尽管我喜欢那些出色的近作电影,斯皮尔伯格的猎鲨故事对我来说依然是最高大的存在。这些历史篇章在今天依然如此令人愉悦,真是了不起。现在对我来说,判断我是否会对 塞尔达传说:时之笛 3D 产生同样的感受还为时过早,但如果说在仅仅几个小时后我就在考虑这个问题并没有让我感到有些惊讶,那我是在撒谎。我知道这是一个现代的诠释,但我原本以为这个重制版会显得有些过时;毕竟这是一套有着近 30 年历史的想法。我错了。它充满了新鲜感,仿佛被施了魔法。

当然,Nintendo 并非没有自己的灵感来源。我意识到 3D 游戏在 Link 开启 N64 首秀的前几年就已经出现在 PlayStation 等游戏机上了,你可以在这里看到它们的影子。也许我是在发表几十年前就有的观察,但我很喜欢它那扭曲的走廊类似于原版 生化危机4:重制版 的斯宾塞洋馆的方式,只不过是为那些喜欢嘲笑恐怖而非被其吓倒的观众重建的。你可以看到开发者如何随着时间的推移学习创建可探索的开放空间,从 Capcom 1996 年的洋馆,到 Nintendo 1998 年的神庙,再到 Rockstar 2001 年的自由城。那么,Rockstar 的最新世界,GTA6 的 Leonida,在 塞尔达传说:时之笛 3D 重制版发布几天后到来,多少有些奇妙的缘分。两款游戏的规模迥异,但同样具有里程碑意义。数字考古开启了一个全新的时代。

我知道这款游戏在我心中的地位永远不会像那些伴随它长大的人们那样特殊,但即便如此,仍有足够多的理由去弥补这一点。仅从这小小的采样中,我就能看出这是一款设计精湛的冒险游戏,让我渴望吞下全部内容。如果你像我一样以某种方式错过了它,这一次我不会再错过了。

我以前从未玩过 塞尔达传说:时之笛 3D,然而奇怪的是,在玩过所有受其启发的后世作品后,我产生了一种亲切的熟悉感。现在,我迫不及待地想再次上手,在 11 月 5 日发布时亲自品味它的每一个瞬间。

【来源:ign】

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