在游戏圈,让老玩家心甘情愿摔坏三个手柄、骂完街又默默打开重来的,除了宫崎老贼的魂系列,那大概就是这个头戴蓝盔、胳膊上扛着加农炮的像素小人了。
1987 年,他就从红白机(FC)的屏幕里跑了出来,这一跑就是整整 40 年。 从卡普空草创期的小项目,到累计卖出 4300 万份、衍生出 11 个子系列的超级 IP,洛克人这条命,绝对比 90% 以上的游戏公司都要硬。
那今天这期视频,就是为了完成和粉丝的承诺,来和大家聊聊洛克人究竟是怎么诞生的,以及他一生中最重要的几个男人之间发生的故事。
稻船敬二并非生父
视频开始,我们先来纠正一个常见的误会:其实洛克人的生父并不是你们听了几十年的那个名字,稻船敬二。他只不过是卡普空为了炒作明星制作人这个概念,强行架上去的。
在 2007 年 TGS 电玩展上,稻船就亲口说过:在我加入卡普空之前,我的前辈已经设计好了洛克人的基本概念, 我仅仅是在此基础上完善了他的设计。
真正的生父:北村玲
而稻船口中这位前辈,名叫北村玲,FC 上的初代《洛克人》和续作《洛克人2》,皆出自他手。 其关卡、剧情、人设,皆由他一手包办,所以他才是世所公认的洛克人之父。
但在 1990 年《洛克人3》开发途中,因长期和顶头上司藤原得郎不和的北村玲,突然选择愤而离职。
而卡普空怕影响销量,并不想让玩家知道洛克人的生父早已离职,于是就决定把稻船敬二这个养父给推上了前台,让洛克人给他的资历背书。其实一二代中,稻船敬二主要负责的也只不过是美术部分。
北村玲原本在一家平面设计公司工作, 来卡普空面试的岗位是美术,但是他想干策划,于是被塞到了第二策划室,室长就是我们的老熟人西山隆志。没错,就是《街头霸王》与《拳王》系列之父。
而这个第二策划室,除了主业做街机游戏外,副业就是把他们所做的街机游戏再移植到 FC。但是新来的北村玲,就显得非常的与众不同, 他在移植 FC 版初代时,就没有完全照搬街机,操作和关卡全由他自己重新设计。
这种创新和执拗的性格,在那时就已经初见端倪, 也就好脾气的西山隆志能随他胡来。这也为日后西山跳槽 SNK、他和藤原得郎闹得不欢而散,埋下了伏笔。
洛克人的起点
1987 年 4 月, FC 版的初代完工。北村以铁臂阿童木作为灵感,想做一个为动作游戏奠定新标准的机器人,这便是洛克人的起点。
有趣的是,他最初构想的一个角色并不是洛克人,而是剪刀人。剪刀人原本想做成街机游戏,被街机团队否决,项目只能转到性能更低、 更省钱的 FC 平台。
原本登录的平台是任天堂新出的 FC 磁碟机,因为磁碟机的容量够大,能实现更加接近街机的画面和特效。
但是有个致命的缺点,就是读取速度实在太慢。所以为了缩短读盘时间,北村一度想要砍掉杂兵战,做成纯粹的 Boss Rush。 主角也在这个阶段从剪刀人换成了洛克人。
只不过后来,随着磁碟机的销量不利,加上卡普空其他游戏的延期, 控制了卡带的产能,北村得以改用卡带,杂兵战又被加了回来。缺乏人手的他们,正是在这个契机下迎来了稻船敬二这最后一块拼图。
稻船敬二:画漫画出身的美术
此时开发团队扩充至六人。稻船他虽然从小就被父母诟病沉迷于街机游戏,但他还有另一个关键爱好,那就是画漫画。
小学时代就画过自己的漫画,但后来觉得日本漫画圈实在是高人太多,根本卷不过,于是退而求其次, 转行做起了游戏美术。可见单纯的沉迷游戏没啥用,但是游戏之外,其他什么手艺就很有前途了。
刚进公司时,他先给初代的《街头霸王》画了几个人物头像练练手,后来可能是业务水平不被待见,被发配到没人看好的《洛克人》团队。
北村一开始给洛克人设计的攻击动作类似钢铁侠掌心开孔发射炮弹,后来又改成了阿童木式的变形手炮。这个改动后来成为了洛克人最标志性的形象。他还设计了第一个新角色,戴着金刚狼式面具的电气人,外加几个杂兵,并包办了所有角色的像素点阵。
初代卡带封面上,洛克人张开手掌的姿势,就是出自他的手笔。
玩法天才:选关与武器克制
《洛克人》这游戏最有意思的设计,无疑还是其别出心裁的玩法:少有能让玩家自由选择关卡的挑战顺序。而这个天才般的构想,主要也是制作团队在街机厅看到了太多的菜鸟, 被各种高难度街机游戏在第一关就被虐得欲仙欲死,所产生的灵感。
于是就建议洛克人加入选关系统,让不太擅长动作游戏的人, 也能玩到后面的关卡。而构建这套体系的点睛之笔,正是其武器克制系统,即打败一个 Boss,就拿他的武器、学会他的能力, 然后再去克制另一位 Boss。
关卡机制比如:得到冰冻枪,就可以把火柱冻住,过关的难度骤降。而这套组合拳,也就成了后来被大家抄了几十年的洛克人公式。
而关于小个子洛克人,还有个大家不太清楚的冷知识:北村本来是想把洛克人设计成白色, 结果白色像素在 FC 那极低的分辨率显示下,简直就是一团有几亿颗人类精华所组成的不明生物。
但在北村的构思中,洛克人应该是个低调而孤独的角色,绝对不是死宅们随手几秒撸出来的产物,这才最终选择了蓝色。并且,为了让那些古早电视机模糊成一团的画面里轮廓更加清晰,像素小人还加了一圈黑色勾边。
主角名字洛克与妹妹萝露,灵感来自经典摇滚乐Rock and Roll。北村原本还打算参考特摄剧《忍者捕手》,把能力反映在头盔上的设定,想给洛克人的额头方块做图案变化,但发觉 FC 的机能实在是实现不了,只能退而求其次,用换武器就换颜色来代替。彩虹战士这个暂定名,就这么来的。
但是换成卡带后容量有限,导致原定的 8 个初期 Boss 最终只实装了 6 个。剪刀人、气力人、冰人、炸弹人、火人、电人,构思出来的第 7 个胶水人,因为想不到谁能克制胶水,加上正好没有容量了, 就正好删掉;那第 8 个,连草图都不用想了。
关卡、剧情与两位博士
在关卡设计上,也是北村拿着笔纸手绘草图。他参考了当时大伙的《恶魔城》, 并把他的关卡反复拆解,总结出同样的杂兵连续出现约 3 次、避免混搭、干扰难度逐渐提升的规律。
还立下了一条附加规则: 继 Boss 战前的最后一段杂兵战,难度不升反降,故意给玩家制造我越来越熟练的错觉,让回忆里多一些成就感、少一些挫败。
他把游戏通关一次的平均花费时间,定在 60 分钟,作为适合玩家反复通关的硬性指标。为此每一关的长度,都在纸面上按照洛克的移动速度推算过,录入程序后几乎不用改。连程序员都惊叹,他是在笔纸和脑海中直接搭完关卡的天才。
剧情设计是这样的:进入 21 世纪,机器人工业高速发展,莱特博士和威利博士两位权威反目。威利偷改莱特的 6 个工业机器人,莱特只能把家用机器人洛克,改造成战斗用。
在北村的设定里,洛克是个热爱和平却被迫战斗的忧郁少年, 他早厌倦了机器人之间的战斗,却被一次次送上战场。威利也不是典型的反派,他心中藏着和莱特的孽缘,真正的目标只是想超越莱特。
两位博士的老年造型参考了历史名人:莱特像爱迪生,威利像爱因斯坦。两人曾是同学,后来风生水起。
初代发售、续作风波
1987 年 12 月, 初代《洛克人》在日本和美国发售。提前试玩过游戏的市场部,对他的评价并不是太高,首批出货量没生产多少。
结果首批卡带很快就卖光了,可后续的几次补货,周期拉得实在太长,导致销量被严重拖累,最终的全球销量并没有过百万。
但不管怎么说,在那个十万销量都算相当亮眼的时代,这个成绩是远远高于卡普空预期的。于是春风得意的北村,向他的新上司藤原德郎,对,就是那个做出《魔界村》、培养出三上真司的那个男人,北村向他提议马上做《洛克人2》的续作,结果被拒。
当然了,藤原也并没有说不给做续作,只是委婉地表示优先级并不是那么高,让北村再等等,把手头的其他项目完成。但是前面也介绍过,北村这个人,他是有名的头铁,于是就犯了个职场上的大忌:私底下找到了时任卡普空开发总指挥的坂井昭夫。
坂井是当时仅次于社长辻本宪三的二号人物,他的一句话,让藤原给《洛克人2》开了绿灯。北村在这个项目干得不错, 再给他一次机会吧。既然老大都发话了,藤原确实也没法不答应北村的要求。但就此产生隔阂,也很合理吧。
比如《洛克人》原小组成员早被拆到其他小组,正在赶工其他项目。于是藤原就提出了个小小的要求: 在不影响其他项目进度的情况下来开发《洛克人2》。
所以看到这的职场新丁们,一定要记住:越级汇报是绝对不能干的, 除非你是想当场掀桌子不干。不然哪怕你能力再强,领导都有 108 种方法来合理合规地恶心你。
于是二代的开发者, 进入了每天工作 20 小时的拼命节奏。然而就算是这样,满打满算也只能腾出三个月的开发期。
但这三个月,就是最关键的三个月, 成了系列延续,败了小蓝人就此湮灭在历史长河中。北村能否啪啪打藤原的脸,静待下回分解吧。
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