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《都市:天际线2》城市一隅 #13——《公园探险》设计幕后

导语
《都市:天际线2》公园探险DLC开发日志首篇公开!设计师亲述公园自由规划、四大类型与休闲系统重做幕后,更有免费更新内容同步上线,速来了解设计细节!

各位市长,大家好!

又到了新一期《城市一隅》!不过,这次我们想换个形式,为大家带来一篇开发日志。我们邀请了设计师 Jesse 和程序员 Marko,一起聊聊即将推出的《公园探险》DLC。具体来说,我们会谈谈这个扩展包是如何诞生的、最初的灵感从何而来、我们希望实现什么,以及这些想法最终如何一步步变成了今天的模样。

这也是《公园探险》系列开发日志的第一篇。接下来,我们会邀请团队中的不同成员,分享各自在开发过程中的思考和经历,带大家进一步了解这款扩展包的制作幕后。值得聊的内容还有很多,所以近期还会有更多开发日志与大家见面!

希望大家和我们一样期待这趟旅程——毕竟,这次可真有不少游乐设施等着大家“上车”!找个舒服的姿势坐好,我们这就开始吧!

从最初的构想说起

在《公园探险》开发初期,我们做出了一个后来至关重要的决定:公园应该是一片由玩家自行划定的区域。最开始,我们提出过不少想法,比如设置一栋独立建筑,作为整座公园的核心枢纽。但在反复讨论这些方案之后,我们逐渐放弃了用某栋建筑或某个入口来定义公园的做法,转而把目光投向大家已经很熟悉的一套机制:行政区。

由此,基本思路也就确定了下来:你划定一片公园区域,由区域边界决定公园的范围,至于里面放什么,则完全交给你。区域不会规定公园必须采用哪种布局,而是为各类公园设施提供一套共同的组织框架。这样一来,公园本身也能更加灵活:不同类型的公园可以共处一地,各类建筑能够自由混搭,步道和道路也可以按照最适合这座公园的方式来铺设。甚至公共交通都可以直接穿行于公园之中,而不必只停靠在预设的入口处。

划定公园区域后,它就会在城市中显示为一片绿色区域。

在开发早期,这种灵活性就显得十分重要。我们希望这套系统能够契合大家在《都市:天际线2》中已有的建城习惯:你可能早就想好了某种具体设计,或看中了某个地点,然后利用现有系统把它实现出来。这也促使我们做出了另一个决定:公园里的内容,不一定只能放在公园区域之内。

只要你愿意,这些独立资产可以放在城市中的任何地方。也就是说,一栋为公园设计的建筑,完全可以不属于任何一座公园。比如,你可以把旋转木马放进城市中的其他区域,让它融入一种截然不同的设计。开发过程中就出现过另一个例子:我们在城市已有的区域中建了一座公交车站,游客通过外部连接抵达这里。随后,我们在车站旁放置了一个咨询亭,再用公交线路把游客送往公园区域。当然,这并不是我们制作这些资产时最初设想的用途,但它很好地说明了,为什么我们希望保留资产的使用灵活性。

想在办公楼旁边放一座旋转木马?当然没问题!

这种灵活性也体现在更小的细节上。公园装饰物可以独立摆放,其中一些还带有互动功能。比如,即使长椅是单独摆放的,并不附属于某个公园资产,市民也能坐上去休息。开发过程中,我们始终在反复思考这一点:公园系统需要提供足够清晰的结构,让模拟系统理解这里正在发生什么,同时又不应规定你的公园必须长什么样。

核心玩法循环

确定了公园区域的机制后,我们接着要思考:当你开始往里面摆放建筑时,究竟会发生什么?核心玩法循环其实很直观:划定公园区域,开始摆放建筑,然后看着市民在园内外来来往往。市民的到访会为不同类型的公园积累经验,随着公园不断发展,更多建筑也会逐步解锁。

最终,我们选择了四种公园类型:游乐园、动物园、自然保护区和城市公园。不过,我们不希望公园区域本身决定你必须建哪一种公园。公园的发展方向会由你摆放的建筑来决定,而且不同类型可以混搭。这意味着,你可以先从一个想法出发,再逐步让公园朝另一个方向发展,而不必在放下第一栋建筑之前,就把一切都决定好。

旋转茶杯和河马围场,分别展现了游乐园与动物园的风格。

游乐园以各类游玩项目和游乐设施为核心;动物园顾名思义,更注重在不同动物展区之间游览。自然保护区让你能够更自由地利用周边地形与景观,而城市公园则更适合融入已经建成的城区。我们希望成长系统也能体现这些差异,因此,建筑会根据你正在发展的公园类型逐步解锁,而不是把所有资产都放进一张大清单里。

纪念雕塑和游客休息小屋,分别展现了城市公园与自然保护区的风格。

当然,摆好建筑和游乐设施还只是开始。公园还得正常运转:建筑需要员工和维护,而运营效率会影响市民游玩时的体验。卫生间、餐饮和咨询点等配套设施,也服务于类似的目的。它们未必是市民前来公园的主要原因,却是整体游园体验中不可或缺的一环。此外,还有经营管理方面的内容:公园有各自的员工预算、维护预算、门票价格和政策,这些决定都会影响公园的运营方式。我们希望《公园探险》带来的体验,不只是摆放建筑、看着数字上涨;与此同时,公园也应当与城市的其他部分紧密相连。

重新思考休闲系统

随着开发推进,另一个问题变得越来越难以忽视:休闲系统本身,也需要一次范围更广的重做。现有系统相当直接:市民决定自己想进行哪种休闲活动,再寻找一个合适的目的地,而选择通常主要取决于距离。一旦做出决定,他们就很少有理由重新考虑。但这样的机制很难表现出市民在公园里真正逛上一段时间的过程,问题也由此而来。

我们最早尝试的方案之一,是让每位游客拥有各自的休闲偏好。我们考虑过刺激、社交和放松等需求,并设想让不同类型的市民更倾向于不同活动。例如,儿童偏爱刺激,成年人偏爱社交,老年人则更喜欢放松。

这个想法听起来很有意思,但很快就带来了其他问题。如果游客有非常明确的偏好,而公园又恰好没有他们想要的内容,他们就总会失望而归。我们也不希望休闲玩法变成一套需要你不断检查的系统,确保每位市民的所有个人需求都被完美满足。此外,人口年龄结构也造成了问题:成年人占总人口的 60%–70%,这意味着你实际上只需要建造一种类型的公园。

我们需要找到一个平衡点:既让每位市民的行为合乎情理,也让整个模拟系统保持清晰易懂。因此,这套系统逐渐转向从整体上评估公园,同时仍然让游客能够在园内自行做出决定。其中一个最大的变化是,市民在选择休闲活动时,现在会考虑更多因素,而不再只看距离远近。比如,接待容量也很重要:如果某个目的地已经人满为患,市民就可能选择另一座稍远一点的公园。不仅如此,休闲场所的维护状况和品质也会影响他们的体验。

市民在公园中游览时,也会不断评估周围有哪些选择。他们可能会考虑某个地方离自己有多远、是否需要排很久的队、别处会不会是更好的选择,并最终面对这些决定带来的结果。比如,一开始觉得不错的热狗摊,如果等市民走到那里时已经排起了长队,吸引力就可能大打折扣。

配套设施又为这个过程增加了一层考量。餐厅更接近游客专程前往的游玩地点,而配套设施则满足游园途中产生的其他需求。比如,市民可能会在游览时想上卫生间,而这些服务的品质、能否方便地使用,都会影响他们的体验,进而影响公园评分。

留意游客反馈和公园评分,可以帮助你决定下一步该做些什么。

评分和评价的作用,就是让你看得见这些问题。模拟系统不再只是默默地在后台运行,每位市民给出的反馈,都能帮助你发现公园中可能存在的问题。比如,如果园内各处之间的距离太远,你应该能从反馈中看出这一点,再决定是否调整。当然,我们仍在打磨这些信息的呈现方式,但总体思路是:市民不应只是代表公园客流量的一个数字,他们还应该帮助你了解公园里究竟发生了什么。

这一点至关重要,因为我们所做的许多工作,都是为了让休闲成为市民真正参与的活动,而不只是“去一个地方,然后回家”。

看看市民都在做什么

自然而然,上面的思路也把我们带到了开发工作的另一个部分:市民来到公园之后,究竟会做些什么?我们一直希望从更广泛的层面上,让城市里的日常生活变得更直观、更看得见。市民从一栋建筑前往另一栋建筑,对模拟系统来说很重要;但看着他们真正停下脚步、与周围环境互动、在公共空间里度过一段时间,又会带来不一样的感受。休闲活动,也就成了尝试这些变化的自然起点。

现在,你可以看到市民为游玩项目排队、坐上游乐设施,或驻足观看动物。这些场景在游玩时看起来或许很简单,但在技术上,需要多个不同系统相互配合。同样的思路,也促成了可互动装饰物的加入。市民出门前,未必会决定自己一定要坐上某一张特定的长椅。相反,如果他们已经在前往某处的路上,途中恰好遇到了合适的可互动装饰物,就有可能停下来用一用,再继续原本的行程。

我们在内部把这套机制称为“Divert”(顺路停留)逻辑。它的核心思路是,让互动成为行程中的一部分,而不是彻底取代原本的行程。这项功能仍在开发中,所以我们不会承诺游戏里的每件装饰物都会突然变得热闹非凡、处处都有市民围着互动。不过,底层技术已经具备,也为我们今后扩展这类互动提供了起点。

这也是游戏的模拟系统与视觉表现交汇的地方。我们希望公园在模拟层面能够合理运作,也希望模拟的结果能够直观地呈现出来。如果一座公园里满是游玩项目,所有人却只是走进某栋建筑,然后就回家,那么后台做了再多工作,看起来也很难让人觉得有趣。而看着市民在园内散开、排队、在不同地点停留,并与周围环境互动,模拟就有了更加具体、可感知的结果。在制作公园内容时,我们也始终牢记这一点:我们希望提供足够丰富的选择,让大家能打造出风格各异的场所,而不是让每座公园都套用同一种模板。

最后想说的话

聊到《公园探险》这款 DLC 时,还有一点很容易被忽略:我们正在推进的许多工作,也会加入基础游戏。

休闲系统重做就是其中最明显的例子。虽然它最初是新公园开发工作中的核心环节,但这些改动并不只限于 DLC。全新的休闲系统,以及市民选择和使用休闲场所的相关改进,都会向所有玩家开放,无论你是否拥有《公园探险》。

还不止这些!我们也会为基础游戏带来许多视觉效果及其他方面的改进,并在之后的开发日志中进一步介绍。在开发付费内容的同时,我们也投入了大量精力制作免费更新,其中有些改进甚至超出了公园本身的范围!所以,虽然《公园探险》的主题是建造公园、为市民提供新的游玩去处,但围绕它展开的开发工作,最终也影响到了游戏中更广泛的部分。

【来源:steam】

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