我打通了《不朽遗志》,正好用了12个小时。我感觉这个东西差评肯定是少不了,但是整体玩下来还是不赖的。
大家可能玩过一些TPS魂、FPS魂,但这是一款非常少见的、以第一人称近战、招架、闪避为主的类魂游戏。
他之前放出过两个demo。 一个我出了试玩,感觉不赖;但后来那个第二个demo直接来到了游戏中后期,我体验完之后大失所望。
那在正式版通关之后, 虽然《不朽遗志》存在非常多让人头疼、体温上升、皮肤发红的问题,可我对他整体表现很满意,瑕不掩瑜。
第一人称战斗
他这个游戏最大的特色和卖点有两个: 一个是他的第一人称战斗,还有一个是他的关卡。
在开局的时候,你只有一把可以释放五连击和重击的军刀,这也是你最重要的武器了。 让我们简单理解一下,你的各种动作在战斗中都需要消耗耐力。你只需要闪避或者防御,规避掉敌人的攻击,并且干掉敌人就可以了,是不是很简单?
而面对你无法两三下干掉的敌人,你可以通过主动攻击或者精防的方式,增加其下方的处决条。 处决条一满,你就可以先折磨一下倒地的敌人,或者直接一个处决,狠狠地击飞了。
你不同攻击动作的削韧程度是不一样的,不同敌人的AI强韧表现也不同,普A的追击距离也和平A有相当大的区别。这其实在主动进攻层面提供了一定的乐趣, 但是并没有那么深,他的调教也没有那么的好。
因为战斗本质是敌我双方的一个交互行为,如果双方的某个地方拉了或者不平等了, 就会让战斗的体验发生微妙的变化。
《不朽遗志》,这绝对不是那种三下五除二就能被你轻易干掉的作品。他的容错非常的低,而且跟我刚刚打完的另一款魂游相反,他给玩家的压力主要集中在推图上,而非boss上。
我们刚刚只是聊玩家的主动攻击, 顺便吐槽了一下它那呆傻的AI。那敌人的攻势如何呢?我的评价就是暴风骤雨。
他的全图AI并不会让所有人立刻跑向你、干掉你;而是会让一个敌人加速靠近你,其余的缓速靠近。但如果你进入了其他敌人的攻击范围,他们一样会丝毫不留手地干掉你,给你蒸发了。
这时候第一人称就开始上强度了,他虽然会给你提示一些幕外的情况,但是这不同于第三人称我们观察整个战场的动态,压力会变得相当大。而且这些敌人AI的攻击力我认为是较高的,一个不小心,可能就会被路边随处可见的杂兵几刀囊死。
那些精英怪的诡异快慢刀更不必多说。面对近战加远程组合起来的群敌,以及单个敌人的高伤压力,和随时可能出现、削弱你续航能力的陷阱,推图压力我认为是较高的。
在前中期一对一单挑是常态,敌人的出手动作也有迹可循。当你连续精防住敌人的攻击之后, 触发各种处决动作,那感觉确实也是相当的帅。
当然吃了敌人投技的时候也是很有代入感的。 这种第一人称的临场感,我感觉就是第三人称游戏所不具备的独特优势。
而到了中后期,一些精英敌人的出招就开始折磨而多变,要么是极快速的连击,要么是超级慢的慢刀,拥有比其他杂兵更胜一筹的攻击力,稍微不留神就会被秒杀掉,而面对强力敌人的快速多段连击和各种变招, 你的最终归宿只有一个:背板。
如果不背板,只靠反应去和这些强力敌人战斗,那将会是极其困难的。而当你熟悉了一个敌人之后, 你会发现整个推图压力骤降。因为地图中要么就是可以被你主动攻击、冲死的敌人,要么就是无法被你主动攻击、 冲刺的敌人。
你熟悉的敌人越多,那你面对正面战场的能力就越强,就越无懈可击。你甚至可以精准地知道他们每刀有什么收尾, 你甚至可以在适当的时候偷刀,打断他们的连招。
如果说《不朽遗志》是某种低容错的精防背板模拟器也不是不行, 只是不够准确。我们除了军刀以外,有刺剑和巨剑可以使用,有各种能力可以使用,有三类远程火器可以使用,还有各种道具、各种环境也可以利用。
对于超远距离的敌人用长枪打掉;对于近距离成群结队的敌人,可以用炮火将其集体引燃。当敌人燃烧Buff叠满的一瞬间,他们全都会陷入僵直。火焰也是我最爱用的控场技能,对于扎堆的敌人,也可以直接使用炸药投掷物打个AOE。
然后发动突袭,也可以利用环境中的炸药桶给予痛击。这些敌人大多身上有各种感染后的脓包,用火器精准地打击敌人的弱点, 也可以造成超高伤害的处决条。玩家手头的工具相当多,正面是必考题,而这是一场开卷考试,有五花八门的兵器随便使用。
如果你既学会了各类敌人的出招,又懂得因地制宜使用手头的兵器,那么基本上成群的敌人很难拦得住你。
关卡与地图设计
上面说的和敌人1V1单挑, 或者利用各种能力、兵器切割敌人,都是正面接敌。错综复杂的地形、巡逻游走的敌人、高低错落的建筑平台,就给我们营造了一种非常好的暗杀环境。
在面对大部分散落在关卡内的敌群时,别急着正面发动攻击,从背后一个一个将敌人暗杀掉,就可以大幅度降低整体战斗的难度。
每当遇到开阔的、敌人扎堆的主路时,不妨停下脚步,先去左右看看,探索一下旁支,往往可以收获意外的惊喜,或者是宝箱,或者是战利品,或者是一条通向敌人背后的小径。
这些旁支路线极大部分都会和主干道连接在一起,以一种编织结构承担着给予玩家探索、奖励和削减主干道战斗压力的作用。
同时也会有一些支线任务,遍布于主干和旁支道路中,让你去探索。探索和战斗所获得的各种资源和魂,也可以进行武器、能力的克制化升级,以及角色升级,大大提升强度。
可以说,他就是从系统上诱导着玩家偏离主干道路,去探索它的整个地图。越探索越简单,压力越小,你也越牛逼。
它是一款涉及角色成长的加点方式、 角色能力的运用、资源的管理、地图的探索习惯,以及战斗水平等能力的综合考试。只不过这个考试会随着角色、玩家强度提升,变成爽游。
你的容错越来越大,输出越来越高,敌人你越来越熟悉,自然就简单了。
它的地图部分可以从小和大两个方面去谈。首先让我感到惊喜的是,两次demo所展示的内容在正式版中被打乱了。是的,正式版的流程和demo发生了很大的变化, 能力、装备也都有变化,这让我感觉非常的新鲜。
其次,每当我们推进一段流程后,我们都会获得各种能力。这些能力除了参与到战斗部分以外, 还可以当做解开某些具有能力锁的钥匙来用。新能力不仅可以用来解开主线的锁,也可以回到以前的地图,解开老锁进行探索。
这是他能力和关卡设计、流程设计相结合的地方。他并没有做无缝大世界,也没有做那种大型关卡的彼此连通。 你会发现,制作组在本部作品中加入了相当多的垂直结构,还有非常频繁使用的回环设计。
它以火点为中心,呈辐射状设计了相当多的回环结构。 一个火点可以对应好几个上锁的门,你每推进一段流程,总会兜兜转转回到火点。在流程当中,一度钻进地窖,一度在房间之内行动, 时而在房顶上跑酷,时而绕着搭建在房屋外墙的踏板上兜圈。可探索的区域并不少,这让我有些意外。
引导与支线任务
在我品鉴完demo之后, 一度以为这是一个偏线性的作品。体验完正式版之后,感觉设计的还不错,连通性非常强。连通性强虽然会让探索体验更好, 但是如果不做好引导的话,也会容易让玩家迷失在流程之中。
《不朽遗志》就是一个主要依托于软引导的作品。一些环境布料的变化,或者引导性光源的使用, 一些对白的指引,支撑起了整部作品的引导部分。每当我完成一个大关卡的时候,我感到的都是恐惧和害怕。
我知道我要去哪, 我也很想继续游戏,但是我害怕找不到路在哪。游戏并没有提供什么感知、高亮和任务指引,一切全靠你的双眼去确认。
他的支线不仅会对世界观进行补全,也会对主线的部分流程有影响,还给你奖励,就让人挺想打完的。可是我有几个支线都是推进了几步, 就不知道下一步该去哪了,很绝望。但你知道的,这是类魂,得忍着。
有一次我迷失在了一片区域之中,所有敌人都清理干净了,也知道自己要去哪,但是死活找不到入口。我找了很久的路,支线和探索要素的引导没有就算了,在当前制作组的软引导水平之下, 主线大节点没有入口提示,我觉得很头疼。
敌人复用与流程调剂
同时它也出现了严重的敌人复用问题:前期出什么怪,后期继续出什么怪, 一只精英不够,两只、三只超级加倍,或者近远程多放几个,就构成了新的题目。
本来是精英怪,加个新招,当boss,一套模板, 但是幻影会跟着穿插攻击,这的确可以在一定程度上改善复用带来的枯燥问题,但是治标不治本,怪物素材太少了。
他在整个游戏流程中其实也加入了一些调剂, 比如结合能力的跑酷关卡:一边释放能力,一边往前跳,脚下就是深渊;以及独特的、需要你跑跑跳跳、徒手攀岩才能打死的大风车boss; 还要你被捕后,需要潜行偷到钥匙,拿到自己被收缴的装备;还有NPC会盘点你对他们干的好事和坏事哪个多。
总的来说,《不朽遗志》是个不赖的、第一人称、无备份、主支线混打12个小时的作品, 但是要做全支线或者全程,就肯定要更久。
压力全在推图,不在boss。第一人称拼刀和处决的临场感,是第三人称给不了的。
关卡虽然没有大结构上的连接,但是在单张地图上提供了相当多、和跑酷结合到一起的探索要素,也制作了以回环设计、 垂直结构为主的大量可观的内容。
战斗部分前期偏向传统的回合制,中后期能力、装备、道具解锁后,开始变成魔法大战,甚至RPG化,极大降低了整体难度。软引导不太行,可能会导致迷路。但整体体验下来,综合水平是偏上的。喜欢探索的、和想尝试第一人称拼刀的玩家, 可以试一试。
【编辑:吴鸽不理解】






















