《塞尔达传说:时之笛 3D Remake》比你想象的更不一样 | IGN前瞻

导语
《塞尔达传说:时之笛3D重制》前瞻:这不是1:1复刻!翻新谜题、扩展对话与剧场式美术,海拉鲁更精致深刻。经典迷宫与战斗系统全面升级,现代视角重塑传奇,IGN带你抢先探索。

预览核心要点:

  • 这不是 1:1 的重制: 扩展的对话、翻新的谜题以及细致的新美术风格旨在增加深度。
  • 结构性变化: 一些改动呈现了一个逻辑更严密的构建世界。
  • 海拉鲁是一个舞台: 重制版采用了剧场风格,这让我联想到了 塞尔达传说:时之笛 3D 最初的灵感来源之一。

从林克的树屋迈出第一步进入科奇里森林,塞尔达传说:时之笛 3D Remake 焕发了生机。塞尔达系列制作人青沼英二将其描述为对 Nintendo 64 原作的“忠实诠释”,在我一个多小时的海拉鲁探索过程中,这个词一直萦绕在我的脑海中。这远非 1:1 的重制:我发现了包含重新设计挑战的熟悉房间,这些挑战改变了世界与玩家的互动方式。我与老朋友交谈,他们有了新的台词,为海拉鲁及其人民增添了质感。而且,我体验了更新后的控制方式和细致的美术设计如何为现代玩家重新定义老派的战斗和解谜。这部重制版关乎的不是规模,而是深度。塞尔达系列充满了古老的故事,而 塞尔达传说:时之笛 3D Remake 将自己呈现为一个被重新讲述的传说,其明显的剧场灵感完全改变了我对待它的方式。

首先,简要说明一下剧透问题。我知道你们中有些人从未玩过 N64 版游戏,这意味着 塞尔达传说:时之笛 3D 对你们来说将是一个全新的体验。因此,我只讨论我在预览期间玩过的三个片段中明确看到的内容。其中两个部分分布在冒险开始的前 90 分钟左右,而第三个也是最大的部分设定在你以成年林克身份游玩的第一个迷宫,这大约发生在故事的三分之一处。所以,除了任天堂选择向我们展示的内容之外,不会有任何剧透。

回到科奇里森林。不计入上世代升级版或衍生作品,这是该系列在 Nintendo Switch 2 上的正式亮相,质量的飞跃立即吸引了我。光线穿过树林;苔藓和蘑菇在枯萎的树皮上生长;我们英雄的短袍装饰着手工编织的纹样——这一切都以流畅的 60 fps 运行。一场悦耳的音乐表演用几位真实的音乐家重新诠释了森林原始的 MIDI 主题曲。海拉鲁从未像现在这样给人以如此细腻的真实感。

这也适用于对话。稍后,一位城下町的居民盯着林克的装束看,把他当成来自遥远森林的异乡人:“复杂的缝线说明整套衣服都是手工制作的!”他兴奋地说道。森林商店的店主为货架空空向林克道歉,责怪顽固的科奇里族头领米多封锁了前往德库树长老的道路,那是店员们去补货的地方。

无论我如何尝试躲避米多,没有剑和盾他都不会让任何人通过。在这里,重制版展示了其改变 塞尔达传说:时之笛 3D 关卡设计的意愿。在爬进存放科奇里之剑的秘密区域后,我发现到达那里的挑战已被彻底翻新。宝箱以前被藏在一个带有巨大滚石的迷宫后角——现在它被安置在房间中央的一个高台上,滚石绕着它滚动。这种变化本身很有趣,但它对房间要求玩家做什么所产生的影响揭示了很多信息。

这部重制版关乎的不是规模,而是深度。

在 N64 上,这个障碍是为了学习通过轻按 Z 键将摄像机重新对准林克背后,以便观察拐角并避开滚石。它在教你如何玩有史以来第一批 3D 动作冒险游戏之一。这部重制版不再承担这一负担,由于右摇杆提供了完整的摄像机控制,那一课已不再必要。相反,由于林克现在可以通过按下按钮进行跳跃,这个房间标志着你第一次被要求通过跳跃来获取宝藏。它剥离了过时的教程,取而代之的是一个具有现实意义的新教程。我在 塞尔达传说:时之笛 3D 中的一个小时充满了这样细微的差别。

有了剑和盾,我装备齐全了,林克的操控感极佳。他的动作感让我想起了 塞尔达传说:旷野之息 和 塞尔达传说:王国之泪 中的林克,拥有冲刺、跳跃以及使用弹弓等投射类武器时灵敏的三人称陀螺仪瞄准。在第一个迷宫“德库树长老体内”,我像专业人士一样奔跑、跳跃并狙击蜘蛛。

我努力前往我最期待看到的区域。自从青沼英二的游戏演示以来,我就对 塞尔达传说:时之笛 3D 显然对逻辑构建世界的痴迷很感兴趣。正如在德库树长老体内的某个房间所见,N64 游戏中的漂浮平台已被一座现在真正融入环境的断桥所取代。我带着重制版在意解释其世界每个元素的想法而来,而我的预览体验只强化了这一理论。

我在森林圣域寻找更多此类实例。在这座成年林克追捕四个幽灵的古老闹鬼宅邸中,大气雾气笼罩着地面。在经历了两个很大程度上脱离了系列传统迷宫的开放世界塞尔达作品后,推箱子、穿过扭曲的走廊并收集小钥匙的感觉非常好。这让我想起了经典塞尔达设计如何欢迎与 塞尔达传说:旷野之息 和 塞尔达传说:王国之泪 的开放式方法不同的逻辑和推理。

虽然森林圣域的总体布局基本没变,但它包含了新的过场动画,充实了迷宫的反派形象,并再次展示了特定时刻表现方式的差异。林克与骷髅战士(Stalfos)战斗的竞技场中间以前有一个大洞。林克需要避开它,否则就有掉到下一层的风险,但骷髅战士可以无视重力悬浮在缺口上。你可以将其解释为迷宫超自然诡计的一部分,但在我看来它总是显得格格不入。

在这里,那个洞被换成了一个浅酸液池。骷髅敌人仍然可以在里面行走——他们没有皮肉可以腐蚀——而林克如果进入则会受到伤害。这意味着战斗的进行方式与以前相同:骷髅战士可以使用整个房间,而林克被限制在边缘,但其构造更加合理。而且,当林克击败第一个骷髅战士后出现两个援兵时,它们以前会带来一个填满房间的平台。现在,它们直接从酸液中生成,成为了一个更具挑战性的精英怪,迫使你全程应对这一限制。

与骷髅战士的战斗是我目前对战斗系统的最佳观察。剑刃挥砍伴随着清脆的击打声,就像响亮有力的反手抽击,并配以夺目的光效。敌人的攻击撞击在林克的盾牌上发出叮当声,让他踉跄后退,随后他最后的旋风斩将骷髅战士炸成一堆白骨。这些战斗以优雅的编舞方式展开。

剧院之旅

优雅的编舞。大气的雾气。手工编织的纹样。自从预览活动以来,我的思绪不断回到 2011 年 塞尔达传说:时之笛 3D 发布前《岩田聪问》访谈中提到的那段轶事:在 N64 版塞尔达开发期间的一个炎热夏日,设计师大泽彻、小泉欢晃和池田阵需要一些灵感。他们一直在苦恼如何让剑术在 3D 空间中发挥作用。摄像机应该聚焦在哪里?玩家如何在不被淹没的情况下同时对付多个敌人?这些问题促使他们前往东映太秦映画村进行实地考察,那是东映电影制片厂附属的主题公园,游客可以在那里观看经常有武士出场的时代剧表演。

酷热让他们躲进一家剧院乘凉。在里面,他们观看了一场一名武士抵御多名忍者的舞台秀。他们注意到,在这场战斗中,武士一次只盯住一个敌人。他们绕着对方转圈,仿佛被一条无形的绳索相连(在某些情况下,是真的被锁镰相连),并在其他人等待轮流介入时进行战斗。这一观察结果,以及其他发现,帮助触发了 塞尔达传说:时之笛 3D 基础的锁定(Z-targeting)系统的开发。

我提起这件事是因为很明显现场剧场至少在这一关键方面启发了 塞尔达传说:时之笛 3D 的原始开发者。当我玩他们作品的重制版时,我经常觉得是在通过剧院时代剧的镜头来体验 塞尔达传说:时之笛 3D。

以战斗为例:锁定敌人会使场景的光线变暗,戏剧性地强调连接你和敌人的那条无形绳索。林克以类似舞蹈的动作前后穿梭,而你没有锁定的敌人在背景中起哄尖叫。他们也在等待轮到自己出击。

打开宝箱获取奖励时,一道顶光会照在你刚刚获得的任何宝物上。同样,地板大师(Floormasters)——那些从天花板跟踪林克的标志性断手敌人——现在会通过一道照在林克身上并在手冲下来前改变颜色的明亮聚光灯来预示攻击。这些灯光提示感觉是刻意营造的剧场效果。

在回程的飞行中以及随后的日子里,我越思考这种框架,就越意识到有多少设计选择在某种程度上符合这一主题。地面覆盖的雾气增加了氛围,仿佛来自烟雾机;林克细致入微的服装试图让我们沉浸在那个时代,就像一部历史虚构作品;逻辑构建的谜题为场景增添了实际的手工感;那一小拨音乐家可能就像藏在舞台正下方的乐池乐队一样在现场表演。

任务日志以过去时书写,讲述着一个古老的故事:“从前有一个名叫林克的少年,住在一片被称为科奇里森林的林地里。”甚至第一支揭晓预告片也是以叙述者反思远古事件开场:“很久以前,有一个叫海拉鲁的土地……”塞尔达传说:时之笛 3D 是一出戏:海拉鲁是它的舞台;迷宫和村庄是它的布景;敌人和镇民是它的演员;而林克,则是它选中的主角。

当我与那位惊讶地看到来自遥远科奇里森林少年的城下町村民交谈时,我不禁想到,在两个城镇之间穿过海拉鲁平原只需不到 90 秒。一些皮哈特敌人散布在景观中,地面的裂缝正等待着一颗放置得当的炸弹,但到目前为止,这个曾经感觉宏大开放的空间在现代背景下显得小巧而精致。

塞尔达传说:时之笛 3D 是一出戏:海拉鲁是它的舞台;迷宫和村庄是它的布景;敌人和镇民是它的演员;而林克,则是它选中的主角。

从叙事上看,角色们的表现仿佛海拉鲁王国巨大无比,而实际上它非常小。它并没有通过将海拉鲁做得像我们记忆中那样大来重新构想这个版本,而是将每个区域重新定义为一个比我们实际看到的要大得多的世界的虚构表现。如果你在舞台上看《绿野仙踪》,你会明白黄砖路比布景展示的要大得多。这并不一定能为海拉鲁平原在当今标准下可能显得乏味而开脱——根据我花在上面的几分钟来判断还为时过早——但这是思考任天堂如何在不激进改变规模的情况下改变这些区域含义的一种方式。

当青沼英二说团队选择保留区域间的加载界面时我感到很惊讶,但从这个背景来看,这很有道理:科奇里森林、海拉鲁平原和城下町是不同的布景,它们之间的加载界面代表了工作人员在下一幕开始前进行置换。舞台上的空间终究是有限的。

所有这一切都将 塞尔达传说:时之笛 3D Remake 定位为一个对传说的深情复述:它是古老的,它是重要的,它值得重温。讲故事的人觉得我们仍能从中学习到一些东西。在看到仅仅几个经典城镇和迷宫以这种充满灵感的方式重生后,我完全同意。

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【来源:ign】

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