以下信息刚刚发送给全球 XBOX 团队。
团队成员们:
第一款电子游戏诞生于大约 75 年前。在此期间,行业经历了起起落落,但每年都有更多出色的游戏问世,更多设备可以游玩这些游戏,最棒的是,有比以往任何时候都多的人在享受游戏。这种增长助力 XBOX 成就了今天的地位,而我们也反过来塑造了整个行业——从为游戏主机引入硬盘,到通过 Xbox Live 实现网络游戏,再到 Game Pass 和云游戏,以及那些将数以百万计玩家凝聚在一起的系列作品。
近几周,我们看到游戏被迅速反编译并重新构建,以在原本不支持的硬件上运行。Windows PC 版本被转换至 Apple Silicon 上运行,或者通过 WebAssembly 和 WebGPU 被移植到浏览器中(后者目前已接近 90% 的全球浏览器支持率)。或许更令人惊讶的是,我们看到世界上许多大型游戏被重新混合到了其他游戏的源代码中。
这些实验挑战了我们行业长期以来的假设:软件与硬件之间的纽带、创作与游玩之间的界限,以及人们发现和体验游戏的方式。虽然很难预测游戏的未来,但显而易见的是,让优秀游戏更容易获取、赋予旧游戏新生、让更多玩家成为创作者和共同创作者,这些都蕴藏着无限可能。对于玩家来说,这些无疑是利好结果,即便(有时甚至正是因为)它们挑战了我们现有的商业模式。为了探索这些可能性,我已要求 Scott 成立 XBOX LABS,这是一个由游戏开发者、工程师和科学家组成的小型团队,其任务是将新兴理念转化为我们的玩家和开发者能够体验的事物。我们将公开构建、向人们的行为学习,并以是否有更多的人在游玩和创作来衡量成功。
我认为 XBOX 在此扮演着重要角色。编程已成为 AI 代理的首要主要工作负载,因为它们可以编写、运行和测试软件。游戏具备许多相同的属性,人们每年在 XBOX 游戏上花费超过 720 亿小时,这大约是全球编写代码预估总耗时的五倍。我们花了 25 年时间学习如何制作伟大的游戏,我希望我们的游戏开发者能够参与塑造这些新技术所带来的可能性。在学习的过程中,我们将像往常一样,与行业内的开发者分享我们构建的工具。
我们的优先事项没有改变。我们依然致力于“4C”原则,致力于制作伟大的游戏,致力于我们的硬件,并致力于成为 IP 及其周边社区的负责任的管理者。LABS 为我们提供了一种在不放弃现有工作的前提下探索新技术的途径。
Asha
【来源:xbox】

