丹·豪斯曾对玩家对《荒野大镖客:救赎2》标志性结局的愤怒程度感到惊讶

导语
《荒野大镖客:救赎2》结局为何让玩家愤怒?编剧Dan Houser揭秘主角之死的幕后抉择,探讨开放世界游戏叙事的大胆突破,带你了解经典结局背后的争议与深意。

以下包含 荒野大镖客:救赎2 和 荒野大镖客:救赎2 2 的剧透。

2010年 荒野大镖客:救赎2 的结局堪称经典。在几十个小时的时间里,我们控制主角 John Marston,他在美国西部徘徊,寻找向他的前帮派头目 Dutch Van der Linde 复仇的机会。当然,他在最后的一项任务中,在一场雪地对决中实现了复仇。但 John 并没有过上平静的生活。那样的结局太过于圆满了。相反,这位法外之徒在自家的农场谷仓被军队士兵射杀。

这在当时是一个新颖的转折。开放世界游戏,乃至一般的游戏,都不会这样做。这在最初引发了分歧,但后来被认为是叙事设计上的神来之笔。Rockstar 前副总裁、荒野大镖客:救赎2 的编剧 Dan Houser 最近谈到了这一点,并告诉我们,做出这个决定就像听起来那样困难。

“我记得曾与首席设计师 Christian Cantamessa 讨论过这件事,他很感兴趣,我也很感兴趣,但只是考虑到制作层面的现实……如果你杀死了主角,开放世界游戏该如何运作?所以我说,‘我想也许我们必须杀了他。’他回答说,‘这是个好主意。必须这么做。’我说,‘我不确定……让我再 think about this,’因为我们当时正在处理音频和对话。开放世界游戏的本质是,你完成一个故事,然后回到世界中,如果你愿意的话,可以完成所有的支线内容。为此我们必须扮演其他人。我们可以扮演 Jack,但那意味着什么?所以我必须思考一段时间,这在制作上意味着什么。”

Jack 是 John 的儿子,在 荒野大镖客:救赎2 的大部分时间里只有16岁。为了让控制权的过渡奏效,并让游戏世界具有合理性,他需要成年,因此时间跳跃了三年到了1914年,让我们在父亲去世后扮演19岁的 Jack。但这只是 Houser、Cantamessa 和 Rockstar 团队面临的障碍之一。

“我们是否有能力和精力去扮演 Jack?”Houser 回忆起当时的质疑。“这行得通吗?从技术上讲,而不是从故事上讲。故事方面我们会解决。如果你去见一个支线角色,他们有一个包含三个任务的剧情线,而你已经完成了一个任务,如果你再回来,那实际上意味着什么?那该如何运作?我们必须考虑所有这些事情,并得出结论,我们可能可以让它运作,但我们仍然感到害怕。”

这部2010年杰作的最后一个剧情任务中,Jack 在一场决斗中杀死了杀害 John 的凶手,完成了他自己的宣泄式复仇。正是这一刻让一切都变得合理,并为游戏的故事画上了句号。

“我认为人们非常喜欢你杀死他们的那一刻,并发现这在内部非常强大,”Houser 说。“我认为大家达成了广泛共识,认为这是正确的决定,但显然这是一个不同寻常且大胆的决定,但我认为公司是靠做出这些决定生存下来的。我想当游戏发布时,我们对一些人对那个决定的愤怒程度感到惊讶。有人对你感到极其愤怒。你的一部分会觉得,‘那太棒了,’因为这意味着你真的投入到了故事和角色中。”

另一部分则是,你会忘记,或者我有时会忘记,我们不是在拍电影,不是在写书,我们是在做游戏。没有玩家,游戏就无法存在。因此,他们确实对你和他们共同创造的东西拥有所有权,而看画作的人则没有这种感觉。我认为他们真的对这个决定感到失望。

“现在,我认为这是正确的决定,因为你想要那些强烈、有力的反应,但我认为人们对此感到非常困惑。作为一名编剧,为了让故事有分量,他必须死,而且我在几部 GTA6 中都想过这样做。但由于我们刚才讨论的技术原因,我们从未真正实现过。”

Houser 似乎非常喜欢这种做法,以至于在续作 荒野大镖客:救赎2 2 中也使用了类似的技巧,这次的效果甚至更好,因为这部前传在 Marston 再次接管之前,将我们与 Arthur Morgan 紧密联系在了一起。

在 荒野大镖客:救赎2 2 之后的世界里,Rockstar 将再次寻求在 GTA6 6 中提升其叙事能力,让我们扮演一对在逃的情侣:Jason 和 Lucia。当演职员表滚动时,我们还能扮演他们两个吗?

【来源:ign】

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