这正好是一个绝佳的借口,让我们看看它们最初的样子,并证明原型确实如大家所说的那样粗糙:

我在早期采用的一个捷径是,让任何复杂的交叉路口直接使用整个六边形,或者至少在它接入的一侧使用完整的“侧翼”。所有生硬的边缘都是由此产生的。
现在我正在优化美术效果,让每种组合都呈现出自然直观的形状是非常值得的。每个交叉路口都需要有合适的河岸,不能有生硬的边缘,并尽可能实现干净利落的过渡。

好多了。不过在这些形状背后还隐藏着不少东西。

可能性矩阵
在六边形网格上拥有六个邻居所产生的组合,我之前已经讨论过了。Streamways 又增加了一个复杂点,因为我们还需要考虑所有东西的移动方向。
每个输出方向都有五种可能的输入:两侧各两个,后方一个。每一侧都可以有急转弯、宽转弯、两者皆有或两者皆无。每侧有四种可能性,再加上是否与后方连接,所以 4 × 4 × 2 = 每个方向 32 种独特的交叉路口。
六个方向加起来,总共有 192 种配置。值得庆幸的是,将它们排列成矩阵使整个工作变得容易多了。顶部和侧面的三种形状给了我们急转弯、宽转弯和组合输入。在它们交汇处,我们构建相应的交叉路口。重复加上后方连接,我们就得到了完整的集合。

水体本身使用了我久经考验的自定义 UV 映射技术,它能告诉滚动纹理如何沿着每个通道的形状流动。
简单的弯道已经流动得很顺畅了,但将它们结合起来并不那么直接。我尝试在交叉处平滑 UV,但更漂亮的渐变反而让水看起来更糟。这些颜色编码了坐标,所以混合它们也会改变运动轨迹。
相反,我保留了原始曲线,并根据重叠位置选择了优先级。宽曲线贯穿急转分支;对称对沿中心线分开。生硬的车道边界效果比模糊的流动感更好。
有些东西不需要放在那个巨大的矩阵里。如果把端盖烘焙到每种组合中,美术工作量会再次成倍增加,所以暴露的溪流末端有单独的覆盖河岸。水体过渡也有专门的处理——当普通溪流(Verdant Streams)或激流(Torrential Streams)交汇时,水的视觉效果会在连接处融合,而不是在瓦片边缘突兀地改变。


直观的流动
随着河岸和水体看起来更好,另一件事变得难以忽视:一些交叉路口并没有按照新通道美术所暗示的那样移动物品。

物品最终出现在了另一侧,因为交叉路口仍然认为它只是两个完整的侧翼。
所以流动规则需要重新调整。直通输入仍然优先,但在没有直通输入的情况下,单个宽输入可以成为主要的双车道路径。急转分支并入其近侧车道。对向宽输入仍然需要单独处理,所以这不仅仅是让每个交叉路口都表现得像个弯道。

这导致了一个测试地图的诞生,它涵盖了每个方向上的每种输入组合,并在进入车道上放置了不同的货物,以便我能追踪发生了什么。虽然是一堆相当庞杂的小河流,但对于发现那个行为不正常的连接点非常有用。


接下来是更多的水
随着 Streamways 的状态好转,下一站是在水体生产建筑(Water production Structures)本身上增加流动水效。有很多地方增加一点动感应该能更好地展示这些建筑的功能,我很期待投入其中。
目前,我很高兴看到《默特术士》(MoteMancer)标志性的传送带终于看起来和表现得更像它们本应成为的魔法水道了。
回到实验室去!
~CyanAvatar 🌿
【来源:steam】


