俗话说得好“知己知彼,百战百胜”,因为CS的经济系统,我们不可能每局都能用上AK、M4和大狙。我们有时不得不用冲锋枪、手枪、喷子,所以能否熟练运用种类繁多的枪械也是赢下游戏的重要因素。
最近V社缩短了AUG的换弹时间,今天我们就来看看CS武器的数据干货,帮助大家更好的了解游戏里的枪械,做出最适合自己的选择。
武器数据干货

相信很多玩家经常游戏中与人交战时会发现,明明自己感觉应该打中了敌人很多枪,但敌人就是不死。或者拿着手枪追着敌人侧身猛扣,然后被敌人转身一枪爆头,结果最后一看伤害8中87,气的猛砸鼠标。
所以这是为什么呢?CS中玩家用枪械造成的伤害并不是命中几枪就简单的乘几,而是通过下面这个公式得出最后的伤害:
单次命中伤害=基础伤害×部位倍率×距离衰减系数^(距离 / 500)×穿墙保留系数×护甲减免系数

部位倍率:上肢与胸1.0、下腹1.25、下肢0.75,头基本是4(极少数例外)
四肢无护甲,裆部有护甲!虽然角色没有显示,但有穿防弹内裤(其实是被视为腹部)。

乍一看公式可能有点烧脑,但先别急,看了下面的武器数值相信大家就豁然开朗了。注:数据综合多方,小数点后数字可能略有误差,仅供参考。
武器数据首先就是每把步枪的具体数值,话不多说上数据。
| 武器 | 伤害 | 射速 | 换弹时间(s) | 移动速度 | 伤害衰减 | 穿墙系数 | 爆头倍率 | 穿甲系数(%) |
| AK-47 | 36 | 600 | 2.43 | 215 | 0.98 | 2 | 4 | 77.5 |
| M4A4 | 33 | 667 | 3.07 | 225 | 0.97 | 2 | 4 | 70 |
| M4A1-S | 38 | 600 | 3.07 | 225 | 0.94 | 2 | 3.475 | 70 |
| 加利尔AR | 30 | 667 | 3.03 | 215 | 0.98 | 2 | 4 | 77.5 |
| SG553 | 30 | 545 | 2.77 | 210 | 0.98 | 2 | 4 | 100 |
| 法玛斯 | 30 | 667 | 3.30 | 220 | 0.96 | 2 | 4 | 70 |
| AUG | 28 | 600 | 3.27 | 220 | 0.98 | 2 | 4 | 90 |
| 武器 | 伤害 | 射速 | 换弹时间(s) | 移动速度 | 伤害衰减 | 穿墙系数 | 爆头倍率 | 穿甲系数(%) |
| AWP | 115 | 41 | 3.67 | 200 | 0.99 | 2.5 | 4 | 97.5 |
| SSG08 | 88 | 48 | 3.70 | 230 | 0.98 | 2.5 | 4 | 85 |
| G3SG1 | 80 | 240 | 4.67 | 215 | 0.98 | 2.5 | 4 | 82.5 |
| SCAR-20 | 80 | 240 | 3.07 | 215 | 0.98 | 2.5 | 4 | 82.5 |
从这个表格中我们可以轻松看到,伤害最高的竟是M4A1-S,单发伤害竟然足足有38,比AK-47都高,是不是有点反常识了?正因如此,消音M4A1-S也是唯一一把爆头倍率不是4的步枪。套用上文的公式,以AK为例,敌人全套护甲,近距离、无穿墙。
1.打胸口:36×1.0×0.775=27.9伤害
2.打肚子:36×1.25×0.775=34.875伤害→肚子比胸口伤害高
3.打腿:36×0.75=27伤害→不乘77.5%护甲穿透,敌人100甲也照样27血
这样是不是就显而易见了,为什么有人三枪不爆头能击杀,有人脸贴脸四枪打不死。根据计算我们可以得到,在自动步枪中敌人有头甲的情况下只有AK-47与SG553可以做到大部分距离的一枪爆头击杀,而AUG在极近距离下才可以一枪爆头击杀。

接下来是每把手枪的具体数值。
| 武器 | 伤害 | 射速 | 换弹时间(s) | 移动速度 | 伤害衰减 | 穿墙系数 | 爆头倍率 | 穿甲系数(%) |
| 格洛克 | 30 | 400 | 2.27 | 240 | 0.85 | 1 | 4 | 47 |
| 双持贝瑞塔 | 38 | 500 | 3.77 | 240 | 0.79 | 1 | 4 | 57.5 |
| CZ75 | 31 | 600 | 2.73 | 240 | 0.85 | 1 | 4 | 77.6 |
| Tec-9 | 33 | 500 | 2.57 | 240 | 0.79 | 1 | 4 | 90.6 |
| P250 | 38 | 400 | 2.27 | 240 | 0.9 | 1 | 4 | 64 |
| 沙鹰 | 53 | 267 | 2.20 | 230 | 0.85 | 2 | 3.9 | 93.2 |
| FN57 | 32 | 400 | 2.27 | 240 | 0.81 | 1 | 4 | 91.1 |
| USP | 35 | 353 | 2.17 | 240 | 0.91 | 1 | 4 | 50.5 |
| P2000 | 35 | 353 | 2.27 | 240 | 0.91 | 1 | 4 | 50.5 |
| R8 | 86 | 120 | 2.27 | 180 | 0.94 | 2 | 4 | 93.2 |
我们可以看到,格洛克18以极低的穿甲系数和很低的伤害衰减“冠绝群雄”,这就是我们会觉得格洛克经常点一梭子也拿不到击杀的原因了。如果格洛克你打不到头,那打腿比打躯干造成的伤害高。

看完了手枪与步枪,再来看看冲锋枪的数据。
| 武器 | 伤害 | 射速 | 换弹时间(s) | 移动速度 | 伤害衰减 | 穿墙系数 | 爆头倍率 | 穿甲系数(%) |
| UMP-45 | 35 | 667 | 3.43 | 230 | 0.75 | 1 | 4 | 65 |
| MAC-10 | 29 | 800 | 2.57 | 240 | 0.8 | 1 | 4 | 57.5 |
| MP7 | 30 | 750 | 3.13 | 220 | 0.87 | 1 | 4 | 62.5 |
| MP9 | 26 | 857 | 2.13 | 240 | 0.87 | 1 | 4 | 60 |
| P90 | 26 | 857 | 3.37 | 230 | 0.86 | 1 | 4 | 69 |
| MP5-SD | 28 | 750 | 2.94 | 235 | 0.87 | 1 | 4 | 62.5 |
| PP-野牛 | 27 | 750 | 2.43 | 240 | 0.8 | 1 | 4 | 63 |
从表格中的数据我们可以看到,PP-野牛在冲锋枪榜单中也是弟中弟(单发伤害倒第二,射速倒第二),可以说非常有大地球了。

最后再看看重型武器吧。
| 武器 | 伤害 | 射速 | 换弹时间(s) | 移动速度 | 伤害衰减 | 穿墙系数 | 爆头倍率 | 穿甲系数(%) |
| 内格夫 | 35 | 800 | 5.70 | 150 | 0.97 | 2 | 4 | 71 |
| M249 | 32 | 750 | 5.70 | 195 | 0.97 | 2 | 4 | 80 |
| XM1014 | 20 | 171 | 首发1,后0.5 | 215 | 0.7 | 1 | 4 | 80 |
| 截短霰弹枪 | 32 | 71 | 0.5 | 210 | 0.45 | 1 | 4 | 75 |
| MAG7 | 30 | 71 | 2.47 | 225 | 0.45 | 1 | 4 | 75 |
| 新星 | 26 | 68 | 首发0.7,后0.55 | 220 | 0.7 | 1 | 4 | 50 |
内格夫大人有着全枪械第二高的射速,而且伤害还不低,可惜有着严重的开火延迟,让它爆炸的数据无法在游戏里发挥的那么亮眼,而M249的高穿甲与高肉伤则可以让它在近距离完成一枪爆头击杀。需要注意的是,表格中喷子家族的伤害为单发弹丸,新星有9颗弹丸,截短霰弹枪和MAG-7是8颗,XM1014则是6颗。
看完了所有枪械的详细数据,相信大家都对不同枪械伤害有了一个粗略的了解。但实战中我们会发现,偶尔会出现按上文数据明明可以一枪爆头击杀的枪械却没将敌人拿下,这是为什么呢?原因可能出在了“伤害衰减”这里。

现在回看开头的公式:
单次命中伤害=基础伤害×部位倍率×距离衰减系数^(距离 / 500)×穿墙保留系数×护甲减免系数
也就是说无论哪一把枪,随着敌人距离的增长伤害都会衰减。
在起源2引擎的CS中,U(Units)为最小精度单位,也是用来定义速度与距离的单位。简而言之,我们可以把U看为现实生活中的标准单位,而公式中的距离就是玩家与敌人相距多少U。通过控制台的指令,我们可以得到在地图中不同位置的精确坐标,下图POS后的三组数据就是坐标系中的(x,y,z)了。

有了至少两个位置坐标后,我们就可以用坐标公式Dist_U=√((X_2-X_1 )^2+(Y_2-Y_1 )^2+(Z_2-Z_1 )^2 )得到距离了。再将距离带入伤害计算公式,就可以得到最终的伤害数值了。举个例子,当我们使用M4A1-S,站在炙热沙城Ⅱ的A坑最尽头射击A平台油桶的无头甲敌人,U大概为2500时,爆头伤害为:
38(基础伤害)×3.475(头部伤害倍率)×0.94(距离衰减系数)^(2500 / 500)×1(穿墙保留系数)×1(护甲减免系数)≈96
也就是说这个距离下的M4A1-S即使爆头,也无法一枪击杀无头甲的敌人;通过不同枪械和距离代入公式计算。
在有头甲的情况下,大部分距离下AK47(比如小于2500Units)、SG553、R8左轮、沙漠之鹰和四把狙击步枪都可以做到一枪爆头击杀。
近距离的情况下(不同枪械的近距离不同)FN57、Tec-9、AUG、M249和四把喷子都可以做到一枪爆头击杀。
对于没有头甲的目标大部分远距离M4A1-S、M4A4、USP、P250和P2000可以一枪爆头击杀(但如上面蓝字处的极限远距离就无法一枪头)。
而加利尔AR、FAMAS、CZ75、双持贝瑞塔、内格夫、MP7和UMP-45可以在中距离一枪爆无甲头完成击杀;其余的冲锋枪只能在近距离下打出100的爆头伤害了。
武器不准度最后来聊一聊武器的不准确度。我们在游戏中经常会吐槽,明明准星在人的身上,为什么就是没打中?因为每把武器都有自己的不准确度。

话不多说直接上数据,注:开镜武器中/左为关镜数据,/右为开镜数据
| 武器 | 站立不准确 | 蹲下不准确 | 移动不准确 |
| AK-47 |
0.0064 |
0.0048 |
0.175 |
| M4A4 |
0.0049 |
0.0041 |
0.138 |
| M4A1 |
0.0049 |
0.0041 |
0.093 |
| 加利尔 |
0.0088 |
0.0066 |
0.124 |
| SG553 |
0.0058/0.0008 |
0.0038/0.0006 |
0.136/0.1130 |
| 法玛斯 |
0.0076 |
0.0055 |
0.099 |
| AUG |
0.0049/0.0008 |
0.0037/0.0006 |
0.135/0.1130 |
| AWP |
0.0808/0.0001 |
0.0616/0.0001 |
0.176/0.1130 |
| SSG08 |
0.0317/0.0001 |
0.0218/0.0001 |
0.123/0.1130 |
| G3SG1 |
0.0258/0.002 |
0.0193/0.0015 |
0.150/0.1130 |
| SCAR20 |
0.0258/0.002 |
0.0193/0.0015 |
0.150/0.1130 |
| 格洛克 |
0.0056 |
0.0042 |
0.010 |
| 双枪 |
0.0070 |
0.0053 |
0.018 |
| CZ75 |
0.0104 |
0.0076 |
0.013 |
| Tec-9 |
0.0049 |
0.0037 |
0.004 |
| P250 |
0.0091 |
0.0068 |
0.020 |
| 沙鹰 |
0.0042 |
0.0022 |
0.048 |
| FN57 |
0.0091 |
0.0068 |
0.040 |
| USP |
0.0049 |
0.0037 |
0.014 |
| P2000 |
0.0049 |
0.0037 |
0.013 |
| R8 |
0.0020 |
0.0010 |
0.006 |
| UMP45 |
0.0134 |
0.0101 |
0.029 |
| MAC10 |
0.0133 |
0.0100 |
0.014 |
| MP7 |
0.0100 |
0.0085 |
0.020 |
| MP9 |
0.0090 |
0.0080 |
0.029 |
| P90 |
0.0137 |
0.0102 |
0.031 |
| MP5SD |
0.0100 |
0.0085 |
0.030 |
| PP野牛 |
0.0140 |
0.0105 |
0.028 |
| 内格夫 |
0.0102 |
0.0076 |
0.159 |
| M249 |
0.0077 |
0.0053 |
0.156 |
| XM1014 |
0.0070 |
0.0053 |
0.036 |
| 截短霰弹枪 |
0.0070 |
0.0053 |
0.017 |
| MAG7 |
0.0070 |
0.0053 |
0.016 |
| 新星 |
0.0070 |
0.0053 |
0.037 |
数值越小,精准度越高。从表中我们可以清晰的看到,步枪不动精度高,冲锋枪跑动精度高(相对而言)。如果还是对精度不太理解,大家可以在控制台中输入weapon_debug_spread_show,黄圈就是此时的武器散布。

从表格中,我们就可以印证平时游戏中的一些现象。比如:
“M4A1有时忘记急停开枪也挺准。”
——看表格可以发现M4A1是自动步枪里移动射击相对最准的。
“左轮就是按住左键,一边跑一边瞄着人打。”
——看表格可以发现R8左轮的移动不准度是全武器第二低,跑着打很准。
“Tec-9你要想对AK,就得跑着打。”
——看表格可以发现Tec-9的移动不准度是全武器第一低,再加上它超过90%的穿甲系数(与沙鹰、R8一档),近距离秒AK可不是说说,而且极限射速快赶上SG553了,毕竟AK江湖人称小Tec-9。
“我拿匪喷拉出去一枪一个,怎么换连喷喷了几枪都打不死?”
——看表格可以发现连喷移动不准度是匪喷的两倍,如果没做好急停,那么打了几枪可能是没打着(或擦边)。
以上就是本期关于枪械的所有内容了,表格中的数据很详细,希望大家收藏起来慢慢看。当然CS不是简单的数值游戏,武器属性数值是一部分,但还有弹道散布、手感等其他因素,所以大家还是要根据自己的实际情况找到适合的武器。
m0NESY与Falcons续约至2030年最后来看看职业赛场消息,Falcons宣布已经与m0NESY签下了一份多年续约合同,合同将持续到2030年。
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如今,m0NESY的未来已经确定下来,Falcons也可以把目标放在新加坡Major上,争取完成Major冠军卫冕。
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【来源:公众号】

