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《冰汽时代》重返新伦敦第6期:冰汽时代的遗产

导语
《冰汽时代》重返新伦敦第6期:冰汽时代的遗产 | 童工抉择、能源政治、伦理困境……学者与记者深度剖析人性底线。2027年《冰汽时代1886》情报前瞻,末日之下你如何取舍?点击进入深层思考!

各位市民,大家好!

波兰的秋天已经来临,我们正展望着冬季与年末的到来。正如承诺的那样,我们将于2027年开始揭秘即将推出的《冰汽时代1886》的相关特性。不过,这个秋天我们也为大家准备了一些惊喜,敬请关注 Steam 上的后续更新!

本期《重返新伦敦》专栏献给社区的你们,以及你们在世界各地持续传承的《冰汽时代》精神。

这次,我们邀请到了两位 11 bit studios 之外的嘉宾:Jaime Oliveros,西班牙胡安卡洛斯国王大学的讲师,其研究方向涵盖身份、电子游戏与文学;以及 Jakub Wiech,一位专注于能源与政治领域的波兰记者。

他们将共同探讨《冰汽时代》中的伦理困境、其与现实世界危机的联系,以及游戏所引发的关于生存、权力与责任的深层思考。

请查看下方的采访内容!:


Jaime Oliveros:伦理、身份与文化影响

Jaime 的研究重点在于玩家与读者如何受到所经历故事的影响。他尤其关注那些拥有引人入胜的叙事、意义深远的决策以及复杂道德问题的游戏。

当你第一次在《冰汽时代》中遇到童工机制时,作为一名学者和一名玩家,你的反应有何不同?

我不认为这两者有太大区别。或许作为学者时,我的态度会稍微超脱一点。老实说,当我颁布这项法案时,我感到很难受。我觉得我别无选择,因为我的新伦敦一次次陷入崩溃。人们挨饿、冻死,或者满怀怨恨地离开。我开始思考,一旦风暴过去,自动机接管了繁重劳动,这些孩子将迎来光明的未来;我还想到,即便这并非我所愿,未来的定居者也会废除这项法令。让他们知道,我这么做是为了让新伦敦能够生存下去。

从学术角度来看,我总是试图研究某种叙事如何(以及为何)让我感到舒适、难受或处于两者之间。这一点很明确:游戏提供的伦理困境、缺乏评判的机制,以及合理的背景设定。因此,游戏为我个人的伦理立场创造了一个有趣的实验场。理想情况下,没有人应该在饥饿或严寒之间做抉择,每个人都应被拯救。然而在这种场景下,这几乎是不可能的。有些游戏会促使玩家(如果他们愿意的话)审视自己的伦理立场,质疑它,并在体验结束后对自己有更深刻的认知。《冰汽时代》就是其中之一,这也正是它值得深入研究的原因。

为什么童工问题会成为《冰汽时代》中一个标志性的道德困境,即便对于那些没玩过游戏的人来说也是如此?

我认为原因有几点。首先,在游戏中,童工法案并非是权衡了其他措施后的产物,而是游戏提供的前几项法案之一,这为许多玩家设定了一个基准。它似乎在说:“从这里开始向下”。从那时起,从“仅限安全工作”到“所有工作”就变得非常容易了。其次,这是我们现实世界中的毒瘤,这意味着许多玩家比面对诸如“自动机杀死幸存者”或“锯末汤”等设定更能产生共鸣。保护儿童是全球支持率最高的原则之一,许多文化作品将童年描绘为人生中应该尽可能快乐、尽可能美好的阶段(我对此也非常赞同)。

鉴于残酷的气候和物质条件,让玩家有机会剥夺孩子们的这些权利,在叙事参与度方面具有极大的冲击力。因为它触及了许多人所支持的社会原则,甚至成为了讨论度最高的话题之一。这种与现实问题的联系,也让没玩过游戏的人更容易理解《冰汽时代》所涉及的伦理决策类型。最后,我觉得这给人一种失败感:游戏的一部分机制建立在“不需要这些法案”的理想之上;每当一项法令颁布,新伦敦市民的生活质量就会下降一点,从锯末汤到最臭名昭著的洗脑宣传,莫不如此。

相较于传统叙事,让玩家选择是否启用童工是如何改变决策的伦理分量的?

从叙事学角度来看,叙事体验的旁观者比游戏叙事体验中的玩家更“安全”。旁观者可以与他们接收到的信息(例如有人启用童工)产生共鸣,也可以保持距离。即使理解了主角的原因,他们也可以评判或责备主角,或者同意这一决定然后继续看下去。
另一方面,玩家是在接受一套规则并建立一种错觉,即他们承担了上述主角的角色。他们不是在同情领袖,在某种程度上,他们就是领袖,新伦敦所有居民的生命都扛在他们的肩上。电子游戏对玩家输入(视觉、听觉、触觉等)的多种反应方式,有助于维持这种错觉。

这对叙事的处理方式有直接影响。虽然 Emily Care Boss 提出的“流溢(Bleeding)”一词旨在解释角色扮演游戏角色与玩家之间情感与智力的相互作用,这种现象也可能发生在非交互式叙事(如书籍或电影)中,但它在游戏中更容易发生。或者,遵循 Kjell Hedgard Hugaas 关于“流溢感知阈值”的观点(即流溢对体验者变得可感知的时刻),玩家更有能力感知到这种“流溢”。

因此,玩家通常比被动处理叙事的受众拥有更多的工具(和更多方式)成为叙事的主动参与者。这在参与度方面是有益的,但也存在潜在弊端:通过让玩家更深入地参与叙事,玩家的观点和价值观会更多地与叙事融合。

关于伦理,那些考虑到自身原则并置身于游戏所设定的严峻环境中的玩家,可能会觉得他们正在成为叙事解决方案的一部分,从而在决策中更加主动,使叙事的那一部分(关键部分)成为他们自己的。与此同时,打破“怀疑的暂停”的风险也更大:如果领袖(例如)开始不经咨询玩家就做出决定,他们感受到的问题就不是叙事本身的问题,而是叙事规则的问题。

《冰汽时代》揭示了普通人如何在压力之下为日益严酷的措施进行辩解?

我相信,Marta Fijak (Day Off Interactive) 和 Jakub Stokalski (11 bit studios) 在探讨《游戏设计中的程序化叙事》时提到的“温水煮青蛙”范式能更好地解释这一点。据他们所说,游戏提供了一种激进主义和威权主义的升级,这种升级是渐进的,而非突兀的,直到临界点到来。在那时,玩家宣布自己为先知或独裁者,而市民也相应地接受了这些变化。

然而,必须考虑到,这种严酷法律的颁布并不直接等同于玩家的伦理观:不可否认,许多玩家(包括我自己)颁布法律是因为他们明白《冰汽时代》是一款游戏,他们可以进行一点实验,突破自己的伦理边界来看看结果。当然,这完全没问题:如果不是这样,如果玩家觉得他们所做的一切可能是真实的,那么很多人根本就不会玩完这款游戏。

因此,这种相关性不是(也不应该是)完美的:尽管许多文化作品和轶事对此有所侧重,但并没有那么多普通人会愿意为了食物而谋杀他人(无论是为了自己还是家人)。相反,他们会试图采取尽可能温和的手段:回到谋杀的例子,我觉得大多数人会先尝试寻找食物或乞求,然后才会去偷窃。只有到那时,他们才可能考虑使用暴力,而且并非所有人都会这样做。至少我希望如此。

当玩家将《冰汽时代》与现实世界的危机联系起来时,会发生什么?尽管它最初并非作为气候评论进行营销。

游戏和许多文化产品一样,没有单一的含义或信息。相反,玩家面对的是一个需要解读和破译的隐晦信息。解读情节是一回事(通常比较简单),而游戏中存在但未被明确探讨的许多元素则是另一回事(因为它们无法被明确探讨)。

《冰汽时代》是对冬季危机的预设反思吗?玩家无法得知,但他们可能会发现一些相似之处,帮助他们理解事件本身和游戏。通过建立这类联系,玩家发展出了一种关系型知识,这可能并非原始信息中预设的,但它确实存在,并帮助他们理解游戏和他们所处的现实。

推测性科幻小说在历史上一直以类似的方式运作:一本关于外星人的书仅仅是关于外星人的吗?作者在提到外星人是邪恶(或善良)时是否有意为之?读者无从得知,玩家也无法得知开发者赋予《冰汽时代》的真实含义。相反,他们只能将其与自己的经验联系起来,并提供他们对游戏的解读,这与原始信息形成了互补。

在这种语境下,很难判断该信息的影响力大小,因为信息是集体创造的,源自原始素材并由玩家(当然也包括游戏的创作者)进行解读。

对于那些在处理严肃主题时,既不进行说教也不为所批判的系统辩护的开发者,你有什么建议?

我不认为一个人能够完全脱离自己所创造的产品。因此,我不会尝试这样做。相反,我会尝试寻找一个场景,在这种场景中,我认为手头议题的对立观点虽然不可取,但至少是可以理解的,并从那里开始探讨问题。例如:在什么情况下,掩埋死者会变成一种商品而不是一种需求?动物的生命在何时比人类的生命更(或更不)有价值?我不是开发者,但如果我承担这项任务,我会试着用几句话写出我想解决的问题(例如“自由高于一切”、“必须不惜一切代价保护纯真”),然后开始提供反例或限制(“那做坏事的人怎么办?”“纯真是否高于生存?”),旨在寻找那些使该原则看起来不像最初想象的那样坚定的困境。

然后我会尝试将其融入叙事中,使之没有哪种选择是明显优于另一种的:许多反派也有诚实和良好的初衷(他们试图让世界变得更美好),但方法却是扭曲的。因此,我会尝试创造复杂的角色,让他们拥有既让人难以简单喜爱也难以简单憎恨的缺点与优点。最后,我会为玩家提供在这些困境中表达自己的机会,例如让他们选择结果,或者让他们选择立场。不让玩家选择并没有错,但我认为对我影响最深的游戏,都是那些问我:“在这种情况下,你会怎么做?”的游戏。


Jakub Wiech:能源、政治与危机管理


Jakub Wiech 是一位波兰记者,其工作专注于能源与政治领域。他的视角探讨了《冰汽时代》的虚构世界如何反映了关于资源、治理与生存的现实挑战。

你是否看到了《冰汽时代》的治理困境与现实世界政策辩论之间的相似之处?

《冰汽时代》向我们展示了一些当今政治辩论刻意回避的事实:我们的整个社会秩序建立在脆弱的物质基础之上,且没有任何保证它能维持下去。我们建立了一个世界,其中某些必需品必须大量供应给人们;否则,整个结构就会开始崩溃。

这让我想起了 Alfred H. Lewis 的名言:“人类与无政府状态之间只有九顿饭的距离。”它既捕捉到了供应链被破坏的容易程度,也捕捉到了由此产生的短缺可能带来的灾难性后果。

《冰汽时代》让我们得以一窥人类跨越文明与崩溃边界后的境况。它以一种略显夸张的方式做到了这一点,反转了气候变化带来的现实威胁,同时将其故事设定在一段另类的工业历史中。然而,游戏提出的问题与我们的现实依然息息相关。最重要的问题是:当我们耗尽了那些被视为绝对基本和必不可少的东西时,我们将牺牲什么来生存?



(与波兰政府官员在 X 平台上的辩论片段)

译文:

- 看来是时候玩《冰汽时代》了。求攻略,因为我可能又要因为城市里的暴乱而在几天后输掉了。

- 副部长,正如我所说

- 他们需要铁腕手段

【来源:steam】

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