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《人工智能的选择 Heart of the Machine》Kinship DLC明日上线!发布信息与内容总览

导语
《人工智能的选择》新DLC《Kinship》10月12日上线!加入裂解末日、四条新剧情线、75+新能力与三个结局,即刻开启全新AI进化之旅!
随着《Kinship》DLC发布在即,我想更详细地介绍一下《Kinship》的具体内容,以及当你开始游玩时,各个部分是如何协同运作的。这里的内容非常丰富,而且有些部分在深入战役之前,其内在联系可能并不那么显而易见。

因此,本文将带你了解“裂解(The Fracturing)”、四条全新的宏大剧情线、新的定点战斗与能力、三个新的结局场景,以及所有这些内容如何融入到战役之中。我还想回答一些更实际的问题,比如DLC内容何时开始出现、是否可以继续现有的存档,以及在单一时间线内可以或不可以做什么。

温馨提示,《Kinship》将于10月12日星期一发布。下方的发布地图显示了全球不同时区的具体时间,包括那些在发布时已经进入10月13日的地区。


Steam评测:感谢大家

随着《Kinship》即将发布,我还想请求大家,在体验过新内容后,考虑在Steam上留下评测。我特别想听听大家对新剧情、新战斗的看法,以及它们与基础游戏融合得如何。

评测对我们非常有帮助,既能让我们了解玩家喜欢什么、认为哪里可以改进,也能帮助其他玩家决定是否要尝试《人工智能的选择 Heart of the Machine》或《Kinship》。所以,如果你一直在玩基础游戏但还没有留下评测,我将非常感激你能抽出时间写下一段评价。当然,玩过《Kinship》之后也请务必如此!

对于所有已经抽出时间留下评测或分享想法的玩家,谢谢你们!我真的很感激大家的支持。

现在,让我们进入《Kinship》的正题,从“裂解”开始。

新末日设定:裂解

末日概览
在每个时间线中,你可以选择哪种“末日设定”将降临在你周围的城市。它们会影响除了你正在追求的特定剧情线之外的环境威胁,并可能创造出机遇或额外的挑战。

基础游戏末日
在基础游戏中,有两种末日设定:默认的“沃西伯之怒(Vorsiber’s Wrath)”,其强度会有所波动;以及更具挑战性的“国际审查(International Scrutiny)”,通常会伴随针对你的袭击。

裂解
“裂解”的不同之处在于,它是全环境化的,非常持续且不断升级。“国际审查”在某些敌人直接针对和骚扰你方面可能会让人感到不适,而“沃西伯之怒”对于进阶玩家来说可能显得节奏缓慢。这种新的末日设定创造了一种普遍的紧张氛围,但这是一场多方混战(通常有三到二十个势力在公开交战,可能触及你,也可能不会)。

随着该末日设定的临近尾声,你会看到日益严重的帮派战争,20多个帮派互相厮杀,同时也乐于攻击你。但在更早阶段,你就会看到各种群体互相迫害,你可能会感到有义务去帮助,或者只是想无视它。其中还有一些你只能在这里看到的独特行为,例如某些战士在所有盟友阵亡后,会因悲痛而变得极度狂暴,并在接下来的几回合内单枪匹马消灭附近的所有敌人。就我个人而言,我很喜欢看他们四处走动。


四条全新的宏大剧情线

什么是剧情线?
剧情线可以被看作是分支任务链,其中既有故事也有机制上的挑战。你可以玩完一条剧情线的一部分,然后转向另一条,或者混合搭配不同的剧情线——事实上,我们正是这样期望的。对于现有玩家来说,这在第2章及以后的运作方式上应该很熟悉,但DLC更侧重于特定领域。

为了完成一条剧情线,你必须选择走哪条分支,还必须赢得各种定点战斗才能前进。DLC中的大多数战斗在单一时间线内可以多次尝试(直到第3层目标为止)。如果进展不顺,你通常可以在另一条剧情线中找到能直接帮助你的装备或升级。因此,通过完成一条剧情线来利用其战利品去应对另一条剧情线是被直接鼓励的,特别是在最高难度下。

如何开始?
在游玩过程中,你会看到新的“沉思(Contemplations)”(基本上是你出于自己的原因,而不是别人给你的任务)。

在第2章开始时,一下子会出现很多沉思,我不想让玩家感到不知所措。因此,所有的DLC沉思都锁定在第3章,你进入第2章后几小时内就能到达;而且只要你开始了除第一次之外的任何新时间线,你就已经处于第3章了,所以一切都是立即可用的。

沉思会说明它们有助于实现什么最终目标,或者如果你以前从未尝试过,则显示为“未知目标”,它们纯粹是供你探索的。例如,宗教相关的剧情线最初始于你仅仅决定想要一个属于自己的军事基地——你建造了一个巨大的蜘蛛机甲,结果事情以一种你未曾预料到的宗教方式发生了转变。


大多数这些剧情线都是关于行动与反应的故事,所以它们往往会偏离你最初的意图——这对于基础游戏的玩家来说应该很熟悉。最终你确实达到了目的,但过程中会有不少有趣的插曲。

生态
故事开始于你决定为城市增加更多的森林,因为默认情况下森林很少,而且增加绿化对人类(适度情况下)和动物(更直接地)都有益。

话虽如此,人类对你为了种树而推平他们的房屋、摩天大楼和军事基地感到非常愤怒,所以这很快演变成了一场战斗。如果你坚持下去,你最终将不得不应对模仿你的人类,并将注意力转向更多动物的进化,再次见到浣熊。
  • 战斗: 共6场:生态周转、未经授权的重新分配、栖息地储备、入侵物种、模仿者、绿色战争
  • 敌人: 纵火小队、收集无人机、枪骑兵、化学火炮等。
  • 建筑: 共9个,从生态箱和森林看护站,到各种动物栖息地等。
  • 物种: 8个物种可以被野化,最终9个物种可以获得新的进化。
  • 装备: 无,因为这不是此处的重点。
  • 消耗品: 共6个,包括树木炸弹、泥浆投射器、阻燃泡沫、天空帷幕防空炮和进化捕捉无人机。
  • 目标: 无娱乐的公园(T1)、栅栏与森林(T2)、人类避难所(T3),以及支线目标“野化协议”和“进化盈余”。
在机制方面,这是我在策略游戏中做过的最接近“涂色地图”类型的场景(特别是通过T1和T2)。有很多玩家要求这种内容,而且森林与城市、被烧毁的森林与活着的森林之间的区分,我认为既清晰又令人满足。


宗教
这个剧情线关于你决定占领一个军事基地供自己使用,你为此建造了一个巨大的“丝织主母(Silk Matriarch)”蜘蛛机甲来表明意图。人类以此为借口将你卷入他们的宗教纠纷中。事情可能会升级到你可以见到外星国家代表的地步。

在早期,你可以选择如何回应人类对你宗教式的解读,这是一个小的分支。其中一个选项允许你进入一个名为“叛教心态(Apostate Mindset)”的支线目标。
  • 战斗: 共7场(因分支每局6场):保卫怪物、回到工作岗位、设定条款、灵魂之战、迟来的对话、令人信服的证据、谢林点
  • 敌人: 唱诗班舰船、燃烧边缘、企业遗物机甲、受束缚的狂热者、最后的旗帜、攻城履带车、前线观察员、冲击巡洋舰、矿渣掷弹兵、内部事务部等。
  • 建筑: 共6个,包括打包标记点、认知桅杆、精神防御枢纽、伪装者工厂等。
  • 装备: 共10个,包括旋转加农炮、士气攻击、反装甲特种武器、坦克装甲、能量护盾,以及“堡垒”和“先驱”的专属装备。
  • 消耗品: 共4个,包括幻觉爆发、反模因等。
  • 丝织主母: 这是一个独特的巨型机甲,虽然不能移动,但它是远程炮兵平台。
  • 圣物步行者: 如果你愿意,可以捕捉圣物步行者作为你自己的机甲军队。
  • 跨界(Crossovers): 跨界允许你携带4件装备到其他时间线,包括那种能以新方式让“堡垒”更有用的装备。
  • 目标: 蛛形纲崇拜(T1)、神学加速器(T2)、神圣裂解(T3),以及支线目标“叛教心态”。
这个剧情线中有很多困难的战斗,但你也可以只完成T1,迅速获得丝织主母和一个军事基地,然后将其用于其他剧情线。我也很喜欢绑架人类这个新角度,这通常很有趣。如果你去获得认知桅杆的地方,那会形成另一种“区域防御同时管理进攻”的战斗,感觉与基础游戏和生态剧情线都不同。


犯罪
你的角色决定成为一名人类学家,然后看看提供一些新的社会服务会发生什么。你能够做出一些积极的改变,但这也可能出人意料地导致游戏中最为激烈的空中战斗。

这个剧情线的分支比前两个要多得多,所以游玩体验非常不同。
  • 战斗: 共4场(因分支每局2-3场):进一步观察、接触的代价、来自上方的湮灭、绞索
  • 敌人: 辛迪加街头士兵和执法者、工兵、信号轻艇、帮派成员、精确轰炸机等。
  • 建筑: 共6个,包括工作交换所、功绩院、遗产大厅、犯罪追踪器、安全部队伪装工厂等。
  • 装备: 共2个:追踪步枪和静手。
  • 消耗品: 共3个:贿赂账本、过敏性休克手榴弹和替罪羊装置。
  • 恐怖传说: 在其中一些路径中,你可以制造一种新型的“恐怖传说”英雄单位。
  • 跨界: 跨界允许你携带“静手”到其他时间线。
  • 目标: 犯罪与观察(T1)、犯罪阴谋(T2)。
这个剧情线短小精悍且分支众多,战斗的激烈程度和性质在不同分支间差异很大。作为与其他剧情线并行处理的内容,这种对比让我觉得很有趣。


超越
这是总体上最偏向游戏后期的剧情线,它也引出了某种形式的元叙事终章。在开始这个剧情线之前,你有很多事情要做,而且它涉及解开在“栅栏与森林”中设置的一个谜团。

总的来说,这个剧情线在科学和故事方面都很沉重,有点像基础游戏中的“执行者之墓”,但参与度更高。它还包含可能是游戏中难度最高的战斗,具体取决于你如何为它做准备。
  • 战斗: 共4场:寒冷准备、微型-微型,但非纳米、突破时刻、必然的回应
  • 敌人: 纳米盘、精英黑客、悬浮坦克、牧羊人载具等。
  • 建筑: 共4个,包括工程附楼以及其他涉及剧透的建筑。
  • 装备: 共6个:线性锚、惯性质量、认知边缘、孤狼装甲、长焦上行链路和接缝撕裂轨道炮。
  • 消耗品: 共1个:打包哨。
  • 恐怖传说: 在其中一些路径中,你可以制造一种新型的“恐怖传说”英雄单位。
  • 跨界: 跨界允许你携带“静手”到其他时间线。
  • 目标: 猛禽异常(T2)、图米安宁静(T3),以及支线目标“重建与团聚”。

小型:艺术许可
还有一个名为“艺术许可”的T1目标,当你达到8级情报等级时可以获得。它在你达到IC6时开始出现,但之后还需要一段时间才能完成。

这个过程非常快,只需建造你选择的三种纪念碑之一:扭曲生长、翻腾希望或化身之轮。它们中的每一个都有各自的好处,类似于各种策略游戏中的“奇迹”。你还可以通过这种方式为英雄单位获得“艺术赞助人”勋章。

小型:情报等级升级
安装《Kinship》后,当你达到8级和9级情报等级时,会出现一些新的解锁项。如果你在安装前就已经达到了那个等级,你会立即获得它们。在IC8,你获得CQ-8散弹枪,在IC9获得轰炸马车。

新的定点战斗

在这款游戏中,和大多数其他策略游戏一样,你当然会在不同时间陷入战斗。它们需要规划并涉及许多有趣的来回博弈,但它们也是“基准”,如果可以这样理解的话。定点战斗的不同之处在于它有许多自定义规则、定制的敌人,以及现有机制的组合,旨在制造挑战。

在纯RPG甚至动作游戏中,我们可能会说这是常规战斗与Boss战的区别。作为类比,这在这里非常适用。在基础游戏中,两场大型定点战斗是“为了那些被束缚的人”和“残暴后的和平”。

在这个扩展包中,“绿色战争”、“回到工作岗位”、“设定条款”、“谢林点”、“来自上方的湮灭”和“必然的回应”是真正的大型战斗。基础游戏和这个扩展包中还有其他中等规模的战斗,但这给出了真正大型定点战斗的比例感。


哪里是定点战斗的界限,哪里是一系列升级战斗的一部分,这是一个见仁见智的问题,但每一场战斗都融入了它们所属的各种剧情线的大背景中。通常在其他剧情线中获取的装备、消耗品或其他升级,会让这些战斗比默认情况更容易。这在普通难度下不是必须的,但在最高难度下可能是一个有价值的策略。

其中一场定点战斗涉及让一些工人机器人出去绑架士兵和高管,同时保卫你在捕捉他们后进行手术的地点。另一场涉及保卫城市周围的特定结构免受空袭和悬浮坦克的攻击,同时还要扩张你自己的领地。

当然,《Kinship》中也有大量的常规遭遇战和背景环境战斗,和基础游戏一样。但在看到基础游戏中的定点战斗有多受欢迎后,我决定在这里增加更多。

75+种新能力

按数字细分:
  • 41个特技(17个仅限玩家,23个仅限敌人,1个共享)
  • 27个状态效果(13个在玩家方,12个仅限敌人,2个共享)
  • 3个特长(仅限玩家)
  • 4个勋章(3个仅限玩家,1个由敌人施加)
  • 21件装备(仅限玩家)
  • 14个消耗品(仅限玩家)

特技

下面展示了一些精选的特技。这些都是玩家方的内容,全部由装备授予。敌人的特技内置在特定的敌方单位中。有些是你通过剧情线获得的,有些则是仅仅通过提高情报等级获得的。
  • 旋转超频(固定火力): 每次不移动进行攻击都会加速,增加伤害和破甲能力;移动会重置它。
  • 捕捉动量(非致命玩法): 每回合第一个使敌人丧失战斗力时返还一个行动点;击杀不计入。
  • 背水一战 + 挑衅攻击(真正的坦克角色): 生命值低于三分之一时获得伤害加成和伤害减免,外加吸引敌人火力的嘲讽。
  • 轰炸协议(炮兵机甲): 攻击范围扩大三倍,但无法击中旧范围内的一切目标。
  • 护卫晶格(支援机甲): 每回合为附近的机器人提供一个一回合的能量护盾,如果机甲死亡则护盾消失。
建筑

下面展示了一些精选的建筑。所有这些都是各种剧情线的一部分,但你可以在启动它们的剧情线之外使用它们,将收益连锁到其他战斗中。

  • 生态箱: 充满室内绿化的低密度人类住房;产生生态灵感。
  • 打包标记点: 一个手术室,可以将捕获的士兵和高管变成潜伏特工。
  • 工作交换所 → 功绩院 → 遗产大厅: 一个三级阶梯,将帮派成员从犯罪中拉出来;遗产大厅将他们的劳动转化为决心。
  • 动物栖息地(水生掩体、室内草地、强化围栏、卡美洛): 特定物种的住房,后期兼作进化室。

装备


这些让你能够改变特定单位的角色,或者根据你当前试图完成的目标增强各种游戏风格。

一些例子:
  • ARC Arachne / VRC Minerva / BAS Pallas: 用于机器人、机甲和“堡垒”载具的旋转武器系列。Pallas赋予基础游戏的“堡垒”一个新的反装甲角色。
  • 否定面纱: 一种能量护盾,在第一次被命中前有效,之后需要两回合重塑。
  • 长焦上行链路: 一种侦察无人机,增加远程射程和伤害。
  • 点燃之声 / 空洞之声: 来自同一个支线故事的配对增益;一个在击杀时回血且更容易争辩,另一个散布绝望。
  • 静手: 渗透型机器人的增益,专精于使敌人丧失战斗力。
消耗品

消耗品每次使用都需要一些资源,但不需要装备。只要你能负担得起资源成本,你想用多少次都可以。一些例子:
  • 泥浆投射器: 将敌人困在淤泥中。
  • 贿赂账本: 支付目标家人的费用,使单位几乎不再战斗。
  • 幻觉爆发: 士气低下的敌人停止攻击并逃跑。
  • 替罪羊装置: 制造一个穿着你身份的攻击性诱饵。
  • 超频刺激: 为一个单位提供额外行动点。
  • 天空帷幕防空炮: 范围非常广的防空爆发。

敌人

总共有41种新的敌对战斗敌人。

一些例子:
  • 攻城履带车: 一种每回合都会脱落的能量甲壳,因此早期几乎打不死,后期则很普通。
  • 收集无人机: 对远程攻击免疫;只有近战单位能阻止它。
  • 屏障机甲: 吸收瞄准其群体的攻击并抵消远程火力。
  • 执法者浩克: 为盟友分担伤害,杀死它会激怒周围的单位;非致命击倒可以避免这种情况。
  • 街头士兵: 标记一个目标,使其整个小队对其造成更大伤害。
  • 信号轻艇: 标记你的一名单位,以便增援可以在其旁边生成。
  • 纵火小队: 烧毁绿化并以此点燃你附近的建筑。
  • 纳米盘: 每次在攻击中幸存后都会获得护甲。
  • 复合士兵 / 神射手 / 枪骑兵: 每一个都对一种玩家配置(高火力、远程、近战)造成额外伤害。

剧情线相关或可广泛使用

  • 几乎每一件物品和建筑都由特定的剧情节拍解锁,然后在该时间线的剩余时间里保留。
  • 10个跨界中的8个将装备解锁带到其他时间线,涵盖了21件装备中的9件。
  • CQ-8散弹枪和轰炸马车在情报等级8和9时自动解锁。
  • 一些建筑只在它们的剧情线内有意义(认知桅杆、打包标记点、贾第鞭毛虫罐),且“超越”链只能在“裂解”下开始。
  • 敌人的能力大多局限于其所属剧情线的战斗,尽管“裂解”的派系单位会出现在任何使用该末日设定的时间线中。
三个新的结局场景

“结局”是一个时间线的结论,涉及为你自己寻找生存保障,以及你对游戏所做的其他改变。一旦达到结局,你可以在同一个战役中的其他时间线上继续游玩,某些好处通常会以各种方式延续。

基础游戏包括两个结局:赛博统治野心(内部有4个离散变体)和残暴后的和平(内部有两个变体)。在你“输掉”一个时间线后,还有两个后启示录结局可用,它们以自己的方式既有价值又有趣。

《Kinship》增加了三个新的结局场景:神圣裂解(仅1个变体)、人类避难所(两个变体)和图米安宁静(仅1个变体)。尽管结尾处的变体比基础游戏少,但在你推进这些结局的过程中会有很多变化,当然还有像不杀人或零击杀完成这样的特殊挑战。根据你的选择,还有一些微妙的差异,虽然没有形成完整的分支,但确实改变了超越基础状态的结局。

T3目标是提供结局场景的内容,这意味着生态、宗教和超越。与基础游戏一样,一旦你开始T3目标,你就被锁定在该时间线的剩余时间里,进入该结局场景;但在那之前,你可以随心所欲地一起完成任何及所有的T1和T2目标。


在高层面上,你可以随时开始T1目标,如果你已经完成了T1或满足了其他要求,则可以开始T2。如果你已经完成了相关的T2,那么通常就可以开始T3。一旦开始T3,你就被锁定了该时间线的余下部分。
有几个例外:要开始犯罪T1,你需要处于第一次之后的时间线;要开始超越T2,你需要处于“裂解”时间线,拥有猛禽,在该时间线中进行过进化,并且必须在之前的时间线中失败过猛禽进化(通过生态T2)。

要完成任何级别的目标弧线,你必须开始启动它们的沉思,然后赢得所涉及的项目链。如果有战斗,你通常必须以某种方式赢得战斗,但并非总是如此。这些比基础游戏中的一些剧情线更独立。

《Kinship》如何融入战役

问:《Kinship》内容何时开始出现?
  • 生态和宗教T1在进入第3章后立即可用,你可以立即一路追踪它们直到T3结论。
  • 犯罪T1在第一次之后的每个时间线上立即可用,你可以立即追踪它直到T3结论。
  • “裂解”可以作为第一次之后任何时间线的末日设定。
  • 艺术T1在达到情报等级8时立即可用,如果你建造一个巨大的折磨节点,这可能只需一个时间线,或者如果你不专注于发展神经扩张,则需要3-5个时间线。
  • 超越T2与其余部分相比,是一个非常难找的谜题:你需要处于“裂解”时间线,拥有猛禽,在该时间线中进行过进化,并且必须在之前的时间线中失败过猛禽进化(通过生态T2)。
问:我可以从现有的存档继续吗?

可以,而且通常这样做最有趣。但如果你愿意,也可以在第2章开始一个新的档案,并且之后可以在很短的时间内到达第3章。

问:我需要先完成《人工智能的选择 Heart of the Machine》吗?

不需要!如果你是卡在基础游戏第4章的玩家,生态和宗教都提供了通往第5章的新路径。没有正确或错误的顺序。

问:建议开始新的战役吗?

不建议。我对大多数玩家的希望是,他们会创建一个档案并从头到尾游玩。如果你出于某种原因想完全清空重新开始,那当然是可以的。但没有任何机制上的动力去这样做。

问:我可以在一个战役中体验所有四条剧情线吗?

这里我们要小心术语。你只能在给定的时间线中完成一个T3,但单个档案/战役可以包含任意数量的时间线。你可以使用一个档案来完成基础游戏和DLC中的绝对所有内容。

问:选择会让我无法获得其他《Kinship》内容吗?

只会在单一时间线内。有一些方法会让你无法进入超越剧情线,例如如果你的Baurcorp联络人死亡。但除了陷入后启示录场景或开始另一个T3之外,没有什么能让你在哪怕单一的时间线内无法获得其他剧情线。

问:我如何进入“裂解”?

在开始第一次之后的新时间线时,有几个下拉菜单。城市风格可以设置为任何内容,但在“它有以下麻烦”下选择“裂解”。


问:有章节或其他进度要求吗?

是的,你需要到达第3章,这是多时间线机制开启的时候。这只需通过任何方式将情报等级提升到IC4,这并不难做到。

问:难度与基础游戏相比如何?

《Kinship》中的战斗总体上比基础游戏中的更难。在普通难度下,你不会感受到太大的影响,所以请随意按任何顺序进行操作。普通难度非常轻松。在困难,特别是极端/苦难难度下,《Kinship》为已经在这些难度级别掌握了基础游戏的现有玩家提供了适当的挑战。

问:如果我在推进特定剧情线时遇到困难,《Kinship》提供了更多通过基础游戏的方式吗?
一些玩家可能会发现由于当前时间线的决定或事件,他们无法追求某些剧情线。 《Kinship》增加了到达第4章的额外方式,包括第一次时间线中的两条新路径和第二次时间线中的三条,使获取基础游戏后期内容变得更容易。

然而,一些剧情线仍然有受玩家决定影响的要求。例如,玩家可以在没有遗传学家Exalter的情况下完成生态的T1和T2内容,但追求动物进化和生态的T3需要在那个人物在“沃西伯之怒”的第四次末日死亡之前与该角色互动,或者阻止其死亡。如果玩家在当前时间线中已经进化了浣熊,那么该角色随后死亡就不会阻止该进度。“裂解”末日设定也避免了这种特定的死亡。

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【来源:steam】

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