最近9月、10月玩了不少游戏,也看了不少玩家讨论,发现一件挺有意思的事。大部分游戏基本都能分成两派:喜欢的人特别喜欢,不喜欢的就是各种裂开。
拿《鬼武者》来说,有人不喜欢它的通马桶,也有人爱到可以忽略缺点。顺带问一句,大家心里的通马桶到底是什么?这个我结尾再细聊。 我最近在玩的《真三国无双2:猛将传》重制版也是这样。
《真三国无双2:猛将传》重制版
不同时代的玩家看待游戏角度不同,聊聊这些能帮大家理解彼此在想什么。先说这次的《真三国无双2:猛将传》重制版,我也玩了,给我的感觉挺矛盾。
它外在像是要做现代游戏,用虚幻5重置,画面确实有提升,比二代原版强。可内在的机制玩法,其实还是个很古老的游戏。就算做了闪避、反击、蓄力攻击、破防,也掩盖不了以前那套游戏逻辑。
这游戏就呈现一种状态:老玩家觉得这就是那个味儿。尤其是从《真三国无双:起源》入坑的新玩家,会感觉这什么玩意儿。有意思的是,这两种想法我都能理解。
我自己玩下来也很矛盾,小时候玩过,但那是很小的时候。是在街边小店的主机房里,三块钱一小时打PS1,六块钱一小时打PS2。所以没系统打过二代,这次玩下来确实感觉是个很古早的游戏。
我自己玩下来有些地方有点难崩。我矛盾的点是:知道这是以前的游戏设计,但玩起来就是不那么爽。我是个坚定的现代玩家,更希望老游戏套上更现代的设定。 让现代玩家更爽,同时接触一些老设定,这里的度得拿捏好。
重置的逻辑
我觉得做得比较好的是卡普空,比如《生化危机》重制版、《生化危机4:重制版》。有人吐槽《生化危机4:重制版》变了样,失去四代精髓。理由是以前四代开枪不能移动,要考虑资源分配、用好近战体术。
这我不太认可,以前做成那样是因为时代局限,技术才刚到那个水平。《生化危机》当年刚从固定视角变越肩视角,第三人称射击也是后来迭代的。现在没必要再整那些被技术限制的玩法。
做重置本来就是让更多玩家接受现在的设定。要是还搞成老样子,那重置的意义在哪?在我看来,重置版是用现在的技术和思维,去还原以前的剧情和画面。
让它更有沉浸感和代入感,同时废除一些因技术局限带来的难受体验。当然你想回味那些时代局限的体验点,本身也没问题。但恕我直言,现在的玩家没几个会喜欢那种。
古早动作游戏的难度本质
说回《真三国无双2:猛将传》重制版,它的内核玩法注定玩家不会太多。一些从《真三国无双:起源》入坑的玩家,玩了这个估计会退款。如果你是现代玩家,只玩过《起源》,这游戏玩法和起源区别很大。
解释一下:古早很多日常游戏看像是动作游戏。对外也叫自己是动作游戏,但很多设计思路并不是现在的动作游戏。比如给玩家上强度、上难度,靠的是机制性难度,而非动作本身。
比如环境差、打断你的连招。零几年那会儿,动作两个字是技术水平的体现。不是所有游戏都能自称动作游戏。
你可以理解为造房子:现在的游戏把房子造在关卡、地图、场景上。古早游戏把房子造在角色身上,要你往上爬,又会打断你往上爬。很多游戏把资源堆在角色动作、招式性能上,敌人招式就没那么多资源做。
所以很多古早所谓的动作游戏,其实是主角自己动作的意思。不是现在字面意义上哪儿哪儿都是动作的游戏。以前游戏设计难度,多是机制性设定。
比如《真三国无双2》里,加特林小兵一套连招把你打晕,就是机制难度。应对方法是增加我方士兵士气,打起来会更顺、更容易。你把兵线推过去,我方小兵也会把敌人连在天上。
说白了,老玩家追求的就是以前那种味道,用自己的记忆点再玩一遍。老玩家打的不是游戏,是自己的童年和情怀。新玩家没这层记忆,追求更现代的动作玩法,get不到哪里好玩。
我自己也是,就随便玩玩,估计也不会全部打完。这游戏要刷装备、打无双模式,牛逼武器要特定条件触发,看着就脑子疼。现在该相信《真三国无双》以前不是割草游戏了吧?
你要强行说割草,其实以前是敌人小兵在割你的草。顺便一提,这一作赵云无双模式我已经通了,目前在玩孙尚香。
什么是现代游戏
那么,什么样的游戏算是比较现代的游戏呢?以前那种小兵加特林、一堆怪围着你乱出招、没顺序也没思考的设计。到现在,很多游戏敌人出招你看得很清楚,能躲避,也有清楚提示。
同屏敌人多了,也会按一定逻辑消耗你,而不是无脑冲上来。这就是进步,也就是更现代化的游戏。用最直白的话说,就是他们写了更多代码,做了更多动作和设计的思考。
这些东西能积累经验,越做越好。反过来,有些游戏画面变好了,设计却像二十年前的老派游戏。原因就是硬件跟上了,软件没跟上。
有人质疑我文案用老学校这个词,说我是用AI写的。老学校这个词我很早就在用,不是AI出来我才用的。
你们怎么就不懂老学校这种直译的幽默呢?old school就叫老学校。立flag叫插旗,《上古卷轴》被叫老滚,《艾尔登法环》被叫老头环。 Hit box被叫打击盒子,这在游戏圈是很常见的玩梗。
如果你喜欢这种句式,我再推荐几个:类魂游戏叫灵魂向游戏。Roguelike可以叫流氓向游戏,轻度肉鸽也算一类。
所以我的理解里,游戏的动作从以前到现在变得更多样。敌人的战斗更有逻辑,招式更多、更多变,会思考的AI也更智能。这些比起以前那种什么都不想、放下就打的设计,就是有进步。
比如《鬼武者》里的双人boss、《黑神话:悟空》里的双人boss都有配合。比起以前一些游戏,双人boss只是一个boss的招式加另一个boss。 它们各打各的,只是单纯数量增加,这就显出了进步和思考。
现代游戏设计思路
那什么是现代游戏制作思路?就是它不会用奇怪的点膈应玩家,把难度放在核心体验上。比如动作游戏,难度放在敌人的动作、招式上。
这种攻击、招式速度更吃反应,更需要洞察敌人的动作。而不是在环境上让你打得不舒服。比如人为弄条很窄的路,边上都是河,跳下去就死。 而你是个动作游戏,本身就有很多动作,很容易被恶心到、施展不开。
现代游戏思路下,就很少出现这种不讲道理的设计。大部分要么给足战斗空间,要么让你战斗爽。 打不过就是打不过boss,不是那种恶心你。
也就是常说的,打不过是自己的问题,不是制作组的问题。当然不是说环境因素全去掉,我是说把它放到更辅助的位置。
比如魂游的必死榜、一些整活,让你掉点血,但不搞死。越古早的游戏越容易把人整死来提升难度。 越现代的制作组越宽容。注意,这里说的是一种趋势,不是非黑即白。
国内外游戏的双重标准
除了新老玩家之争,最近最多的就是国内外游戏不同标准的争论。现在不少玩家开始意识到:拿对国内游戏的标准去评价国外游戏。你会发现,其实国外游戏也没几个能经得起那种标准。
比如空气墙、引导、小巧思。前段时间我做了《控制》那期视频。聊的是游戏里一些下头的体验,有条留言很有意思。
如果《控制》是国产游戏,你早就炸了,这还用我战报?就它那逆天的引导和设计思路,早被贴吧老哥挂上去了,制作组的老板半个月都下不来。
而且国产游戏基本做不出这种东西,你对国内游戏有什么误解?《控制》要是国产,高低也是小红书上被打拳的。主角变成男的,典型的姐姐要靠男生拯救的垃圾主题,豆瓣不给评分。
贴吧讨论优化差不差、差到什么水平,知乎如何评价国产《控制》。然后评价流水不高、没上榜、没水平,感觉不如B站是破坏怪谈文化。B站和抖音是海德伦第一巴图鲁,你在开玩笑吗?
就这个游戏的引导和闪瞎眼色调,你放到国产游戏评价体系里。开局也是褒贬不一,先被吊起来喷一个星期。到了国外游戏,有些人就格外宽容。
你拿对国内游戏的苛刻程度去看国外游戏,什么空气墙、什么剧情。你看看《鬼武者》《金刚狼》有没有空气墙、什么剧情。你会发现,国内能经过洗礼的游戏都是六边形战士。
反过来,你拿国外那些客观、理客中的标准来看国内游戏。你会惊奇地发现,哇,全爆了。甚至我可以说得更爆:有些人评价《黑神话》和《明末》的标准。
你拿过来套到一些二游身上,剧情、动作系统不深、优化差、空气墙。好像有些游戏也有啊。我没有特指任何游戏,你想到了那是你的问题。
通马桶到底是什么
接着说通马桶。最近这个词被反复提到。
那到底什么是通马桶?我感觉很多人把做支线、到处探索拿奖励。就认为是通马桶,这个逻辑不对。
先说来源,很多新玩家不知道。这其实是《辐射4》里一个梗演变来的。现在大意是指那些毫无意义、又没什么奖励的大量重复任务。
意思就是你家马桶堵了,也要我来通是吧。能被叫做通马桶的任务,一般没什么奖励,或者大量重复。比较典型的例子,是《刺客信条》里那种敲门栓。
最近的自然就是《鬼武者》了,但《鬼武者》里并不是所有支线都算通马桶,至少在我这里不是。
首先《鬼武者》本身是个战斗爽的游戏。 对这类动作游戏,让你去战斗爽未必是毫无意义。很多人就是喜欢战斗、打架,打完拿奖励、拿资源、拿御守加词条。只要对玩家有正反馈、奖励给得够,这不算通马桶。
除非你的任务过于重复,真正的通马桶是那种重复来重复去、又没剧情、又没奖励的。比如救人后面那几个反复的百鬼夜行,差不多的怪重复来重复去。
但你看当时网上的节奏:线性游戏一道开放地图,让你跑来跑去就是通马桶。我对《鬼武者》的态度是有好有坏,有问题就聊,是吧?
开放世界与日常
为什么要提这个?就是想强调:通马桶不是开放世界让你探索、做支线。按这个逻辑,几乎所有开放世界都是大型通马桶。
玩家自发在开放世界里探索、寻找乐趣,这本身就是开放世界的玩法。玩家自发的探索,怎么能算通马桶呢?
《塞尔达传说:旷野之息》刚出时,林克沉迷冒险、探索、钓鱼、抓马。 无心救公主,按现在这个判定逻辑,《旷野之息》也是大型通马桶。
聊这个点,是因为开放世界本就有一些日常、轻松愉快的时刻。这些不该算在通马桶里。比如《赛博朋克2077》,还有后面的《GTA6》。上来肯定有很多琐事,突出你扮演角色的日常。
比如《圣安地列斯》里,CJ开头喷漆、做发型、救哥哥。四代Niko开头干一些小任务,按现在逻辑都是偷马桶。但问题是,如果任务做出彩、服务了游戏想表达的氛围,就不算通马桶。
说到底,通马桶是不动脑子、任务设计重复复制粘贴的偷懒行为。是制作组做游戏态度上的问题,而不是游戏任务本身是不是真通马桶。
黑神话钟馗与明末
如果《GTA6》里真有个任务,让杰森扮水管工去通马桶。捅到一半发现是黑帮大佬在交易,怕被灭口,和对方激战。
然后警察也来了,陷入混战,杰森一路杀出去,又被警察追逐。 完成一个刺激的任务,你会觉得不好玩吗?聊这个,是因为很多人对什么是通马桶没搞清。
我甚至觉得,以后《黑神话:钟馗》、《明末:渊虚之羽》出续作。 有些支线都会被人说是通马桶。那我先前瞻一波,有人记得发我。未来一些国产游戏如果想继续往前走,一定会有一波做开放世界。 [
眼前有可能的是《黑神话:钟馗》和《明末:渊虚之羽》二代。之前一直有人说它们是开放世界,制作组也表示过想做开放世界续作。
那我问你们:钟馗一套战斗系统,然后给个任务跑出去捉个小鬼。 拿到一定素材奖励,给你一个菜谱、做料理的材料,你获得了战斗爽经验。
《明末》二代里,白子云探索找到一个NPC,和他对话。发现是受伤的皇太极,他希望白子云去某处干掉一只厉害的怪物。 到了以后发现是魔化清军,打掉后回来,给予玩家技能点。还有皇太极的肯定,哇哦你真是满清第一巴图鲁。玩家在这个过程中获得了战斗爽、技能点,甚至给了你一个称号。
请问这是通马桶吗?所以很多时候,决定游戏是不是通马桶,一是看制作组的态度。 二是看获得的奖励。说到底,都是以玩家体验为最终目标。玩家玩得爽、开心、奖励丰厚,就是好的设计。
你觉得无聊、没奖励还疯狂刷,那它就是偷马桶。这说得没毛病吧?总之这期视频就是随便瞎聊,都是最近打游戏、做视频看到的那些评论。
【编辑:糖七又是糖九】






















