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《人工智能的选择 Heart of the Machine》亲缘DLC开发日志

导语
《人工智能的选择》亲缘DLC开发日志揭秘:新增4个T3目标、15场高难度定点战斗,涵盖艺术、犯罪、宗教、生态与纳米猛禽弧线,还有断裂厄运集和重聚尾声,等你来体验!
《人工智能的选择 Heart of the Machine》是我职业生涯中融合多种策略处理与叙事手法构想的集大成之作。很多灵感可以追溯到2010年或2011年左右,当时我读到了《矮人要塞》(Dwarf Fortress) 那篇著名的 Boatmurdered 战报。除了那种持续不断的混乱荒诞感,其幽默而引人入胜的文字真正触动了我。

当一群玩家轮流接手同一个《矮人要塞》存档,并发现大象、脾气、瘴气和体制崩溃竟然都是完全可行的“治国之道”时,就会发生这种事。
对我而言,这正是《人工智能的选择 Heart of the Machine》本体游戏最终达成的职业目标:一个带有类似氛围,但又具备分支剧情和扎实游戏性的故事。



在本次DLC中,我希望基于本体游戏中透露的零星传说,从新的角度去探索这个世界,而不是过度依赖现有的故事线。我希望这个世界给人的感觉更加宏大。

Steam 评价:您的反馈对我至关重要

在深入正题之前,我想花点时间感谢每一位正在游玩《人工智能的选择 Heart of the Machine》并分享心得的玩家。Steam 评价非常有帮助,既能让我了解玩家的喜爱之处和改进建议,也能帮助其他玩家判断这款游戏是否适合自己。

如果您一直在玩但尚未留下评价,如果您能抽出一点时间写下一段反馈,我将不胜感激。不必长篇大论,哪怕是简短的评价也很有帮助。
再次感谢所有已经抽出时间撰写评价的玩家,以及你们迄今为止给予游戏的所有支持。

层级系统运作机制

每个游戏玩法弧线本质上都是一系列探索同一宏大理念的相关目标。层级代表了你对该理念探索的深入程度。你不会单独去完成一个“层级”;你完成的是一个个独立的目标,而这些目标根据其在弧线中的位置被划分为 T1、T2 或 T3。

层级
含义
本体游戏示例
T1
开始探索一个理念的目标。它可能会在后续开启其他内容,但并非必须。
动物启蒙
T2
对理念更深入的探索,通常建立在你已经完成的事情或做出的选择之上。
民事间谍活动,第四次世界大战,为了被束缚者
T3
终局目标。它们与结局及通往生存安全的某种路径挂钩。并非每个弧线都有终局目标。
残暴后的和平,赛博政体雄心
注:层级并非每个弧线都必须遵循的 T1 → T2 → T3 阶梯。有些弧线在 T2 就会结束,有些可以直接从 T2 开始,不同的目标也可以分支出不同的方向。
T1 基本上就是开始探索一个理念。本体游戏中的“动物启蒙”就是一个例子。你开始尝试,看到一些后果,然后后续的目标可以将这个理念引向不同的方向。


T2 则更进一步。通常你是在 T1 已完成的基础上进行构建,并处理该理念更宏大的版本。《民事间谍活动》、《第四次世界大战》和《为了被束缚者》是本体游戏中的三个 T2 任务。

T3 是你将其中一条路径推进到结论的地方。它总是与游戏结局及通往生存安全的某种路径相关联,所以一旦开始,你就将该时间线锁定在该特定的终局之中。

本体游戏有两个 T3 和三个 T2。而《亲缘》(Kinship) 包含四个 T2 和三个 T3。我真的想挑战一下自己。
定点战斗

关于本体游戏,我收到的一条反馈是玩家希望有更多的定点战斗。他们很喜欢《残暴后的和平》和《为了被束缚者》,这些战斗的水平直到游戏 1.0 版本发布前我才意识到自己能够做到。

这些是更大、更具参与感的战斗,你是在处理特定的情境,而不是仅仅遭遇一场普通的战斗。

既然我知道自己能做到,我就非常想增加更多此类内容。

在目前游戏中按难度和复杂度排名的前 17 场战斗中,有 15 场来自《亲缘》。


在《亲缘》中,我还特意在每个弧线中隐藏了一些小福利。你可以在一个弧线中获得某种装备或升级,从而使你在另一个弧线中更容易处理定点战斗。

迷你弧线:艺术

本体游戏中有几处对此的暗示,但那是透过创伤后应激障碍 (PTSD) 的视角来看的。我之前还没有探讨过“为艺术而艺术”。

这是一个较小的弧线,你可以探索艺术对机器智能的真正意义,以及当它试图出于解决问题之外的原因去创作某种东西时会发生什么。

最终,事情并没有按计划进行。艺术是创作者内心意图的反映。事实上,这个机器智能在此之后依然令人难以捉摸,这对我来说既有趣又有些悲伤。

好消息是,你创作的艺术品具有游戏性收益,几乎就像是“奇观”。

弧线:犯罪

我想从几个不同的角度来探讨犯罪。在本体游戏中,我们只看到了边缘地带,主要集中在企业敌人身上。

这次我们更多地深入到城市本身的犯罪面,而不仅仅是将其视为边缘存在的事物。

这是一个较短的弧线,只有 T1 和 T2。我觉得通过这种方式探索犯罪并没有通向生存安全的路径,所以这里并没有 T3。

不过,它确实有一些很酷的战斗和你可以获得的装备。


弧线:宗教

George Tibbetts 在 2023 年设计了一些非常酷的宗教,但在本体游戏中你与它们的互动很少。每一个宗教的设计都旨在同时具备对世界主要主题的反对和支持。

对于《亲缘》,我希望能真正花更多时间与这些社区共处,看看当你被卷入他们的问题而不是仅仅从外部观察时会发生什么。

我还想利用 Jeff Shinkle 在 2023 年制作的那件大型蜘蛛机械艺术品。它原本打算跨越好几个街区,对人类来说非常惊人,但我一直不知道该怎么处理它。直到今年,我才想到它可以与宗教联系起来。

这带来了很多乐趣,因为你会发现自己以意想不到的方式与围绕“丝绸女族长”(Silk Matriarch) 的宗教社区建立了联系。


将其引向最终演变成宗教危机的局面,这让你第一次见到了太空国家的代表,并通过 T3 拥有了一条通往生存安全的路径,这感觉与幽默和悲剧的融合非常契合。

弧线:生态

在这里尝试树木轰炸和生态恐怖主义,与本体游戏中的许多 T1 弧线有着相同的氛围。为什么要释放猛禽或探索企业政治?原因和这里一样。你在尝试一些奇怪的事情,看看会发生什么,然后处理该想法导致的后果。

本体游戏中有一个关于动物启蒙的弧线。不剧透的话,处理启蒙后的浣熊是对你自身作为感知生命体觉醒的映射。你让高层管理人员深感不满,他们对处理你感到沮丧;本体游戏通过浣熊让你尝到了自己的苦果。

但这并不是我想要永远停留在的地方。在生态 T3 中,浣熊们现在想要一些特定的东西。看到它们以一种新的方式回归让我很高兴,也让我有机会探索感知力的不同角度,包括“低于人类”的,以及绝对高于我们的那些。


断裂 (The Fracturing)

玩家曾要求在本体游戏的“沃西伯之怒”(Vorsiber's Wrath) 和“国际审查”(International Scrutiny) 之外,再增加一套厄运集。厄运集本质上是随着时间线推进,在你周围不断升级的一系列更大规模的问题。

所以我增加了一个名为“断裂”的厄运集。它涉及阶级斗争、联合组织镇压、帮派升级、宗教派系,以及一堆同时失控的其他事情。

它拥有与其它厄运集不同类型的混乱,并且随着你的深入不断升级。


弧线:纳米技术 / 猛禽

这个弧线从 T2 开始,一直到 T3。我称之为猛禽弧线或纳米技术弧线,它仅在“断裂”期间可用。

本体游戏中的“高管之墓”表明,玩家们对这些带有某种曲折秘密的硬核科学弧线很感兴趣。所以我希望在这个 DLC 中再做一个,而猛禽非常合适。

随着深入,你开始发现猛禽和纳米技术是如何联系在一起的。我不想说得太具体,因为搞清楚到底发生了什么是弧线的一部分。

深入到 T3 时,它开始以不同的方式涉及纳米技术。我受到了童年时 Bill Peet 的书《出轨的守车》(The Caboose Who Got Loose) 的启发。Bill Peet 经常使用非人类主角,而我倾向于将其引向科幻方向。

这个最初的想法非常黑暗,但最终这个弧线变得更加乐观。

重聚尾声

玩家们一直期待着一场重聚。这是我最喜欢的部分之一。


结语

撰写所有这些不同的弧线极具挑战性。我以为自己从本体游戏中已经习惯了这一点,但这个 DLC 对我个人而言将挑战提升到了另一个高度。

尾声是我写的最后一部分,它让我感到深深的满足,因为我个人感觉自己经历了一段如此漫长的旅程。

每个弧线都联系着游戏中所有感知型“人”之间的相似与差异,无论是某种形式的人类、启蒙后的动物,还是各种机器智能之一。希望你们喜欢!

与机器连接

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【来源:steam】

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