自游戏发布以来,同步延迟、回滚和不稳定的网络状况一直是玩家反馈的核心问题。我们通过多次修复减少了这些问题,但如果不从根本上重构网络代码(Netcode),有些问题无法彻底解决。
这次重构动用了团队的大部分力量,并搁置了许多你们一直要求且我们希望实现的核心游戏性改进。我们认为,为了让《Rematch》变得公平且稳定,这些投入是值得的。内部测试表明,在线体验的连贯性有了巨大提升。然而,我们仍需要在公开的在线环境下对这些改进进行测试,这就是为什么我们将在下周举行 Beta 测试,邀请大家亲自体验这些变化。我们将密切关注大家的反馈,因为这不可避免地会影响游戏手感,以便我们在正式上线前做出相应调整。
关于 Beta 测试的更多信息以及如何向我们反馈,请查看本帖底部!
一旦 Netcode 2.0 完成,我们将再次专注于改进核心游戏性。
请拭目以待,因为这篇公告内容较长。
Netcode 2.0 引入了服务器端发起的命中判定。命中是指你的角色与另一名玩家或球进行接触的任何动作:抢断、扑救、接球、控球等。
目前,发起命中的玩家会在本地预测命中即将发生,在屏幕上显示结果,随后通知服务器。服务器充当裁判,检查发送过来的命中判定。如果玩家预测错误,他们的视角会被修正。这就是所谓的“回滚”或“不同步”。
在 Netcode 2.0 中,命中由服务器进行预测,在显示结果前等待验证。玩家的操作被发送,服务器决定结果,所有人都能在同一时刻、同一地点看到接触发生。
游戏手感会有所不同:
结果判定更早。服务器在收到你的操作后会立即锁定命中,早于你在屏幕上看到接触的时间。
输入延迟。你的角色动作现在会在按下按键后 50 毫秒(60fps 下为 3 帧)开始,而不是瞬间触发。这 50 毫秒让屏幕能够显示服务器实际决定的结果,而不是稍后可能被撤回的猜测。
你的输入依然会瞬间发送给服务器,从下一次 Beta 测试开始,你将能够通过简单的设置调整这种延迟。

