MMORPG 究竟怎么了?在 2000 年代初期,诸如 小小魔兽、RuneScape 和 EverQuest 之类的游戏统治了网络空间,它们的世界承载着数百万玩家共同进行任务和团本。如今,Roblox 那惊人的 1.23 亿日活跃玩家数量,让这三巨头以及当时许多同类型游戏的历代巅峰值总和都显得微不足道。
这并不是说 MMORPG 已经消亡。全新的 永恒之塔2 就在本周发布,并迅速登上了 Steam 最热门游戏榜单。备受期待的 Guild Wars 3 也已指日可待。该类型的许多先驱游戏至今仍在成功运行,有些甚至已经运营了 25 年。但这已成为该类型的常态——基于陈旧技术持续运行的项目,而非新鲜血液。“服务型游戏”(live-service)已经取代了它的地位,这种充满争议的行业趋势夺走了 MMORPG 铸就的王冠。
大型多人在线角色扮演游戏是最早的服务型游戏,早在这一术语成为通用语之前就已存在。这两种形式有着相似的定义:核心上,它们都是在线多人游戏,在初始发布后不断扩展、演变和开发,这一过程通常由微交易或订阅模式支撑。一个关键区别在于,现代服务型游戏可以是任何形式,从紧凑的 6v6 竞技场到横跨星系的刷宝射击游戏。与此同时,MMORPG 通常发生在庞大的奇幻或科幻开放世界中,灵感源自(或直接设定于)《龙与地下城》或 Star Wars 之类的作品,允许玩家共同演绎长久以来的幻想。
它们对世界的复制——有可供造访的城市和可供穿越的国度——意味着 MMORPG 具有天生的社交核心。就像现实中一样,游戏的数字人口变成了一个社区。这与许多现代服务型游戏(如 Apex 英雄 和 Overwatch)的社区感觉明显不同,后者通常专注于简短、快节奏的战斗循环。人们不会像崇拜 小小魔兽 的纳格兰或暴风城那样,去崇拜 堡垒之夜 经常变换的岛屿。一个是战场,另一个是家园。
MMORPG 是从多用户地牢(MUDs)演变而来的。在互联网早期,MUD 的功能就像一个围绕奇幻冒险展开的虚拟聊天室。它们是电脑桌面上的《龙与地下城》。尽管它们很有趣,但多人游戏在 1997 年 UO:王国重生 发布时,向我们今天所理解的形式迈出了一大步。它是“MMORPG”一词的来源,该词由 Ultima series 的创作者 Richard Garriott 创造。在 Starr Long 的执导下,它是 Ultima series 主线 RPG 的一个野心勃勃的衍生作品,带给玩家全新的体验:一个在他们不玩游戏时也能改变的世界。
“在那个时候,你可以和成千上万的人一起在虚拟世界里玩游戏,这还是个相当新颖的想法,”Long 告诉我,“就像是,‘哇,我甚至不需要在同一个城镇,就能和朋友一起玩《龙与地下城》。’”
我们构建的世界和设置的情境让人们紧密联系在一起。
UO:王国重生 是许多如今已融入几乎所有服务型游戏的元素的先驱,包括月费订阅和可以通过实体零售店购买的数字货币。它成为第一款达到 10 万订阅者的 MMORPG,并且是在六个月内实现的——这一出人意料的成功导致了严重的性能问题。玩家们的反应是在 Garriott 的游戏化身 Lord British 的城堡广场上举行数字抗议,通过过度使用消耗品让整个区域布满了呕吐物。
“那是我们意识到,虽然我们是游戏的创造者,但这却是玩家的世界的转折点,”Long 说,“我们只是在为他们提供便利。”
许多人都分析了 UO:王国重生 的成功,包括 EverQuest 的联合创作者 Bill Trost。“整个 Ultima series 在我高中时期对我影响巨大,”他回忆道。1999 年,就在 UO:王国重生 发布两年后,Trost 与联合创作者 Steve Clover 和 Brad McQuaid 推出了 EverQuest。它的 3D 游戏引擎展示了 MMORPG 世界的可能性,并带来了 EverQuest 的巨大声望。
虽然 EverQuest 的世界看起来先进得多,但 UO:王国重生 的成功教会了 Trost:最重要的事情是共同的体验。“我的世界构建哲学是建立一个完整的世界,但不要过度设计,”他解释道,“我们构建的世界和设置的情境让人们紧密联系在一起。”
Trost 将 EverQuest 的持续成功归功于团队的克制,允许玩家自己去理解游戏。Long 也表达了同样的观点:“我们意识到,运营这类游戏更像是管理一个政府。你的玩家就是你的公民,”他说。
这些庞大的社区改变了人们的生活。正是在 EverQuest 中,Jeff Kaplan 通过 Legacy of Steel 公会第一次见到了暴雪的游戏设计副总裁 Rob Pardo。那次命中注定的会面让 Kaplan 加入了 小小魔兽 团队担任任务设计师,并最终晋升为游戏总监。
Kaplan 热爱 EverQuest,累计游戏时长超过 6,000 小时,但他总觉得游戏还可以有“更多”可能。加入 小小魔兽 团队是他将这种“更多”变为现实的机会。暴雪当时需要一些特别的东西,因为竞争非常激烈——它不仅要挑战 UO:王国重生 和 EverQuest 现有的成功,还要面对 无尽的任务2 和 星球大战:星系 的竞争压力,这两款游戏在 2004 年 小小魔兽 发布时都已近在咫尺。
我们意识到,运营这类游戏更像是管理一个政府。你的玩家就是你的公民。
“每个人都在说,‘这家做 RTS 的公司是谁?他们以为自己是谁,竟然要做 MMO?’”Kaplan 回忆道。当时,暴雪仅以战略游戏开发商著称,尽管其深受在线多人模式喜爱的 暗黑破坏岛 系列可能是该工作室将去制作一款定义级 MMORPG 的最初迹象。
虽然 Kaplan 和他的同事 Pat Nagle 最初设计的 小小魔兽 任务系统是为了向 EverQuest 看齐,但玩家的测试反馈告诉他们一件事:游戏需要“多得多”的任务。在 WoW 革新现代 MMORPG 的众多方式中,创建一个看似永无止境的、推动玩家穿越世界各个区域的任务链或许是最重要的,它为未来的任务系统设定了模板。游戏中有超过 10,000 个独特的任务,即使是最硬核的玩家,仍然会发现自己面临着由补丁和资料片带来的全新每日和每周活动。
在现代服务型游戏的版图中,小小魔兽 的任务处理方式正变得越来越小众。“永无止境的爱好型游戏”这一理念已经偏离了与数百名玩家在另一个世界过“第二人生”的概念,而在竞技射击游戏中找到了新阵地——这类游戏几乎不需要严谨的叙事和冒险感。这带来了从海量独特任务向闪电式游戏体验的转变,许多游戏转而优先考虑由企业天才发明的“战斗通行证”(Battle Pass)。像 使命召唤21:黑色行动6 和 Apex 英雄 这样的游戏提供简单的挑战,如“击杀四名玩家”或“完成五次击倒”,以获得短期经验值加成,让玩家能够稍微缩短无限的肝进度过程,从而更接近那个神话般的 90 级皮肤。对于这些游戏来说,叙事现在只是偶尔的背景故事投放、活动驱动的过场动画和季节性的场景装饰。
尽管服务型游戏现在被截然不同类型的游戏所统治,但 MMORPG 依然存在。它不再像以前那样稳定——亚马逊耗资巨大的 东方New World 于 2021 年发布,并将于明年彻底关闭——但新的 Guild Wars 已在眼前,最终幻想14 对史克威尔艾尼克斯来说也是巨大的成功。MMO 黄金时代的三巨头——UO:王国重生、EverQuest 和 小小魔兽——至今仍在运行。从这个意义上说,它们已被证明是终极的服务型游戏,产生了跨越数十年的收入。
这三款游戏之所以能在 2000 年代中期的鼎盛时期之后长盛不衰,归功于 Long、Trost 和 Kaplan 都遵循的三个关键原则:从前辈那里学习并寻找创新空间;构建一个能吸引玩家并让他们产生归属感的迷人世界;最重要的是,去满足玩家尚未实现的明确愿望。正如 Kaplan 提到的,你无法凭空创造伟大:“你必须寻找灵感。你必须尝试进化这种艺术形式,并以某种方式推动它前进。重点不在于想法,而在于执行。”
这三者的遗产不仅源于与玩家群体的不断沟通,也源于他们彼此之间的交流。他们是理想服务型游戏的典范:充满生命力、拥抱变化,由不惧怕推动事物前进、同时承认同行的守护者领导。那么,既然它们的服务器依然在线,新内容也在开发中,为什么感觉这些游戏消失了呢?嗯,自 1996 年以来,MMO 开发者已经实现了太多的愿望。也许已经没有什么可期待的了。
“现在我们变得非常小众,越来越难满足受众的愿望。我们在电影、电视以及游戏中都看到了这一点,”Long 说。
现在所需的入场门槛如此之高,以至于很难证明投入的合理性。
技术迅速演变和扩张,随之而来的是投资成本的增加。“现在要被游戏大众考虑在内所需的入场门槛如此之高,以至于很难证明所需的投资是合理的,”Trost 认为。当连亚马逊都无法让 MMORPG 奏效时,就很容易理解为什么让一个新的 MMORPG 诞生是如此巨大的挑战。
即使你有财力发布大胆的新 MMO,问题依然存在:你的受众是否有注意力周期来投入其中?“在过去的二十年里,整个市场已经转向了短得多的游戏周期,”Long 解释道。小小魔兽 的平均每周游戏时间在 10 到 20 小时之间,每次游戏通常需要几个小时来完成任务。团本则需要更多时间。虽然这种总体时间投入很容易被射击游戏最忠实的粉丝达到(特别是在战斗通行证爆肝的时代),但不同类型对玩家注意力的要求有着显著差异。现代服务型游戏继承了 MMORPG 的核心骨架——庞大的人群共同游戏——但已将其核心从长期社交中心转移到了快速“加入、退出”的战斗快感中。
这种转变影响了游戏人口的发展方式。“社区无处不在的特性感觉不再局限于游戏内部——它碎片化地分布在所有的社交媒体上,”Trost 指出。在 MMORPG 中,社区存在于一个共享的世界里。他们可以在特定的城市见面,在特定的区域共同完成任务。这种在数字现实中共同生活的真实人口感,创造了与在游戏论坛中成长起来的社区完全不同的体验。在 小小魔兽 中,通过玩家每周投入其中的无数小时,形成了深厚且有意义的联系——许多现实生活中的情侣甚至夫妻都源于共同规划团本的时光。虽然在命中注定的游说匹配中肯定也发生过同样的事情,但很难想象许多 堡垒之夜 玩家在每场比赛都发生在受限战场且仅持续 15 到 20 分钟的情况下,能找到同样的连接。
多人社区成长和培育方式的转变,只是更大变革的一小部分。游戏就像去一个新的度假胜地:它把你传送到令人难以置信的未知土地,让你演绎另一种生活的短暂幻想。在 2000 年代初期,游戏就是目的地;小小魔兽、EverQuest 和 UO:王国重生 都提供了一个作为沉浸式探索世界的中心枢纽。在 2026 年,游戏不再是目的地——它们变成了机场。使命召唤21:黑色行动6 的菜单是一个由喧闹的周末度假组成的出发列表。堡垒之夜 是通往数千个独特自定义岛屿的门户,这些岛屿托管着由排行榜歌手和巨头品牌驱动的活动。而 Roblox 不仅提供了海量的世界可供探索,还形成了一个诱人的生态系统,玩家不仅可以自己制作这些世界,还能因此获得报酬。从 Grand Theft Auto V 传承版 和 使命召唤21:黑色行动6 到 我们之中(国际) 甚至 堡垒之夜,一切都在其虚拟宇宙中被重新创造。
Roblox 社区已经从玩家进化为小型开发工作室。这些虚拟世界现在比原始开发者更属于玩家自己。在 MMORPG 时代,开发者发现他们是在为一个拥有需求和欲望的自治群体创造世界。从那时起,玩家的自主权迅速演变。现在不再是关心下一次魔兽资料片何时到来并延续故事。在这些平台上,一个繁荣的雏形微型游戏产业正在成型,其社区在未来五年内将呈指数级增长。那么,真正的问题是,这些平台能跟上吗?因为 MMORPG 之后的服务型游戏时代表明,这比仅仅设计一款热门视频游戏要困难得多。
【来源:ign】

