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它创造了国产游戏众筹记录,但所有人都劝你别把它当神作

这是我见过的最恐怖的国单玩家越共探头事件,两天众筹破千万。 而且看这个概率,大概率是要拿下国产游戏众筹速度和金额的双第一了。 

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但别说圈外人看不懂了,就连圈内真正的玩家,稍微少玩两年游戏,看到这个名字也会有点迷惑。 为什么从来没有听说过这个《ICEY》呢? 

说一些对大哥哥大姐姐们很残忍的话,如果你是最开始玩的《ICEY》,那么你现在大概率已经奔三了。 

它算不上动作神作

在 2016 年发售的《艾希》,作为一个纯单机游戏,它没有持续运营,没有多部的续作和外传,没有大量同人二创,并不是一个在今天也能够火到出圈的游戏。 但它是一个意义非常独特的游戏。至于独特在哪,我们等一下讲。 

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先要给今天的玩家们泼一盆冷水:如果你是 2026 年去玩的《艾希》,那么你大概率是要失望的。首当其冲的就是它的玩法。 

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《艾希》是一款 2D 横版动作游戏,刚一上手其实是很爽快的。游戏采用了一套轻重攻击组合加闪避反击的动作玩法。 角色的性能很高,闪避 CD 短,还能往各种方向随意闪,操作也很跟手,没有很诡异的前后摇。

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但稍微上一点强度,就会发现《艾希》的动作手感是很奇怪的,缺乏很多基础的受击动画、音效,挨打和打人都有点像在打空气。 闪避的手感也很奇怪,经常不知道为什么挨打。

战斗系统更是抽象,闪避因为 CD 转得比你闪得还快,所以约等于可以无限闪避。 最让人红温的是与敌人的交互很诡异。

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游戏里有一种很普通的飞行小怪,我们叫它铁色飞贼,它的激光攻击判定是完全没有间断的。 两个铁色飞贼一起攻击就能把你打在天上完全下不来,简单难度碰到直接就是半条命没了,被按在墙角连招连死的情况也很常见。 

狂按闪避也无法通过,可怜的无敌帧也没用,就像是被好几个老桑按在墙角轮流打一样。 

所以当你听说《艾希》很好玩的时候,千万不要把它当做某种 2D《鬼泣》来想。这游戏的动作玩法仅仅是有,谈不上优秀,更谈不上开创。 

如果你真想玩一些当年正经的横版 ACT,我给你推荐一下比它早发售 3 年的国产横版 ACT 之光《雨血前传:蜃楼》。比较巧的是,这游戏今年也要出续作了,续作你应该听说过,叫《影之刃零》。 

地图与关卡设计

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地图方面,《艾希》是存在一点点的银河恶魔城设计的,比如 2D 世界里到处藏着的宝箱、限制你到达某些区域的能力锁。 但这个程度仅仅限于让你往东你往西的程度,千万不要指望能玩到什么小众宝藏的关卡设计。 

在 2016 年,横版动作游戏已经有像《奥日》这种无论是手感、地图还是美术都卷到天花板级别的了。 

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到了今天,独立游戏更是一片勃勃生机、万物竞发的境界。所以不要说今天的玩家了,在当年来看,《艾希》也绝对不是什么动作游戏神作。 如果你是冲着玩而去的话,尤其是在今天,我是真不推荐你去玩。 

它真正出圈的地方:meta

OK,我把拉低预期的话说完了。《艾希》出圈的原因根本就不在它这个表面的 ACT 玩法,它真正出圈的地方是 meta。 

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你也许没有玩过《艾希》,但你应该大概率听说过,这游戏里一个旁白会在你的耳边,像是棋桌旁边站着老头一样指指点点。 但如果你不听旁白的话,那旁白会生气、无助,甚至会对你做出各种恶作剧。 

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这个游戏的核心 meta 玩法,其实一定程度上来自于 2011 年的《史丹利的寓言》。玩家通过选择是否听从旁白的指引,走进不同的路线,触发不同的分支。 

但《史丹利的寓言》,尤其是原版,很难说是一个游戏,它更像是一个基于《半条命》的互动小说之类的玩意儿。 

如果说《史丹利的寓言》让 meta 游戏第一次走进了大众视野的话,那对于很多国产玩家来说,《艾希》就是第一个把 meta 元素和 ACT 结合起来的。 

meta 之下的剧情

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但更牛逼的地方来了。如果只是为了 meta 而把这种打破第四面墙的互动放进游戏里作为吸引玩家的噱头,那《艾希》的好评也只可能是浮于表面的。 《艾希》真正超神的地方,是它在 meta 之下潜藏的剧情。 

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如果你只是在第一层和第二层一路砍瓜切菜、调戏旁白,并不会对这个世界有任何的了解,可能只会认为它们是一群丑陋的怪物。 而那个像公园老头一样指点你下棋的旁白,也单纯像是一个只会对着玩家无能狂怒的游戏制作人化身。 

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但在 meta 的皮囊之下,《艾希》讲述了一个在克苏鲁世界观下,讨论命运、永生与自我的故事。 

当你真正通关了游戏的所有结局,收集齐了所有真相的碎片之后,你会发现在《艾希》的世界里,面对命运,每一个角色都有自己的尝试。 

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有向命运低头的人,有试图打破命运束缚的人,有试图成为命运本身的人,也有一心想要解脱的人。 每个人都像是屏幕外的你一样,在命运为他们划定的有限边界中,选择了自己的道路。 

《艾希》的 meta 元素并不是那种在最后反过来质问一句玩家这种很肤浅的类型。 在游戏的真结局打出的那一刻,选择这两个字从单纯的走哪条路、按哪个按钮,升华到了面对书写好的命运你会怎样进行反抗、怎样塑造自我。 

《艾希》的 meta 是让玩家操作艾希,从行动到思考上一点点地成为艾希。填满这个失去记忆的空壳的过程,也是玩家理解剧情、开始思考的过程。

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说实在的,我在年龄很小的时候就玩了《艾希》,那个时候我对于游戏剧情的理解只停留在动作和浅层的 meta 交互上。即便如此,我还是玩得不亦乐乎。 

但到了 2026 年,我再一次回顾了一遍这个剧情。我只能说《艾希》的玩法并不超越时代,但它的剧情在今天看也绝绝对对不过时。

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比起玩,我真的很推荐你看一看这个游戏的剧情讲解。 

当年的它,在国产玩家心里是什么地位

那么都说到这了,我们就要回过头来讨论一个问题:我对《艾希》的评价这么高昂,那当年的它在国产玩家心里是一个怎样的地位呢

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这个就要结合时代背景来聊了。2016 年还没有《绝地求生》,Steam 刚刚踏入国内玩家的视野,但很多国产游戏却还停留在仙侠的舒适圈里固步自封。 

《艾希》的横空出世,虽然无法和那些当年的国产大作相提并论,但国产游戏的滤镜加上 meta、ACT 和科幻的标签,新玩家觉得,哦,牛批,游戏还能跟我说话呢。 老玩家说,我去,原来国单还能做 meta 和科幻 ACT。

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一款游戏能够同时满足三种类型的玩家,这个真的给《艾希》打下了很广泛的群众基础。 

其实 meta 游戏在当年算是一个很小众的门类。不论是它的老前辈《史丹利的寓言》,还是同时期同样优秀的《小马岛》,都是很棒的 meta 游戏。 但它们的销量和影响力在 Steam 上确实都比不过《艾希》。

这还没完,艾希的主创团队在当年做了一件极有远见的事情,把这个游戏做了多平台的适配,搬上了 PS4 和移动端。

也就是说,国内的第一批 Steam 玩家、手游玩家和主机玩家,在刚刚入坑电子游戏的时候,都是大概率玩过《艾希》的。一切听起来都是那么美好。 

多平台,却撞上盗版的年代

但 2016 年是国产游戏黎明前的黑暗。作为一个纯单机小品级的作品,虽然《艾希》有着广泛的传播性、群众基础和认知度,但我相信绝大多数玩家不是通过正版渠道接触的。 

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这部作品虽然做了多端的适配,但 2016 年主机玩家那是真罕见,移动端上的安卓平台更是想付费都找不到门路。 

至于游戏最开始的 PC 端,国内游戏门户网站更是带头传播《艾希》的盗版资源,甚至还给制作人甩脸色。 

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《艾希》这个游戏的命运也仿佛变成了游戏里的艾希。在那个年代,游戏玩家的正版意识刚刚萌芽,但游戏的付费环境却并没有扭转过来。 

这个大环境不是《艾希》一款小品级游戏能够改变的。然而《艾希》在这个既定的命运下,依然做出了自己的选择。 

众筹爆火的真相:一次迟到 10 年的补票

所以说到这里,你一定能够理解为什么《艾希》的众筹会爆火了。这是一次迟到 10 年的自发补票行为。 曾经被广泛传播、但却几乎很少被付费的《艾希》,给了所有玩过的玩家一次正经的补票机会。 

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但我接下来还是要再给大家降低一下预期。这种行为更多的是补票,是对初代美好回忆的怀念。 千万不要看到这个千万众筹,就默认《艾希》续作是什么又一个国产之光、必玩神作。 

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对于老玩家而言,补票的钱那是给初代的,不是给二代的。更何况离发售没几个月了,这钱也用不到二代上,大部分钱你就当买了几个棉花娃娃就行了。 

对于没接触过初代的新玩家而言,《艾希》就是一个有着童年滤镜的小品级动作游戏,它的动作手感真的很一般,它的剧情和 meta 在今天也有非常多优秀的后继者。 

所以放低预期,《艾希》续作的目标不是成为 2027 年的年度游戏,它的目标是把你带回 10 年前那个坐在屏幕前无忧无虑的夏天。 

【编辑:Vanhorn正在游戏中】

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