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从《堡垒之夜》说开去 “吃鸡”的发展究竟有多少可能

2017-10-08 22:26:41 神评论

大家好,“网游品味领导者”X博士依旧沉迷跳伞无法自拔。

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《堡垒之夜》的“吃鸡”模式上线之后,立刻获得了130万的同时在线。那么,这一款让《绝地求生》感到了威胁的“吃鸡”游戏究竟有什么特别之处,而“吃鸡”这一还未完全定型的玩法还会向怎样的方向发展呢?今天,X博士脑洞一下,怎样的“吃鸡”才能笑到最后。

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划重点1:引入沙盒元素 你的吃鸡你做主

《堡垒之夜》最突出的特点之一就是将“大逃杀”和“沙盒”两个元素结合了起来。收集资材、自由建造建筑、一切物体可摧毁拆除的特点为“大逃杀”的玩法赋予了更多的玩法深度,也使玩家的策略更加多样化。

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能不能好好守楼了!

这样的设计不禁让X博士想到了当年很火的“大逃杀”类游戏:《方舟:生存进化》。在“逃”与“杀”之外,《方舟》拥有更多的沙盒元素,游戏的“生存”氛围也更强。但就是因为沙盒的开放性导致《方舟》的单局时间过长、入门门槛较高。

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《方舟》游戏中漫长的成长过程拖慢了游戏节奏

不过《壁垒之夜》已经向我们展示了,“沙盒”和“大逃杀”并不是完全对立的。适当的加入建造玩法既能扩展玩家的游戏体验,又不至于增加玩家的上手难度。

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手搓掩体,极限反杀

划重点2:加入RPG元素 吃鸡者是英雄不是裸男

虽然在大逃杀模式里体现的不完全,但是《堡垒之夜》游戏的特点之一就是浓厚的RPG元素:可以自定义的人物职业充满了RPG味道。

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《壁垒之夜》里的忍者职业,善于近战还会扔手里剑

在一款射击游戏中加入RPG元素?X博士一下就想到了暴雪的《守望先锋》。在《守望先锋》里,英雄们就通过属性和技能的不同造成了游戏性的区分,并构筑出了各自的特点。

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在《绝地求生》中,玩家们的角色都是绝对一致的、公平的,但是这也导致在游戏中对于角色的塑造完全来自“搜刮物资”这一随机性很大的因素。加入RPG元素的吃鸡可以在很大程度上丰富游戏的个性体验。

划重点3:手残党拯救计划 淡化FPS元素

相对于《绝地求生》,《堡垒之夜》看起来似乎不是那么严肃的“射击游戏”:需要开镜瞄准的时候并不多,对于压枪、预瞄等操作的要求也不如《绝地求生》高。

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《堡垒之夜》的各种大规模杀伤性武器让你射个痛快

而且,《堡垒之夜》还引入了RPG常见的武器品级。从最低级的白色,再到绿色、蓝色、紫色、橙色。橙色武器打人就是比绿色武器痛,武器数值和枪法一样重要。

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有橙装真的是可以为所欲为的

事实上,FPS对于玩家反应速度、手速和游戏经验等的要求都相当高,这在无形中加大了游戏的难度,也构成了玩家进入游戏的门槛。所以X博士觉得,以后“淡化FPS元素”或许也是吃鸡的发展方向。

这种淡化,既可以像《使命召唤》系列在使用手柄时一样,加入“辅助瞄准”系统。

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也有可能简化“听声辨位”这一环节,让大家不再都是“小聋瞎”。

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课后总结:“吃鸡”是一个远未定型的游戏玩法,可以开发的空间很大。X博士觉得,无论是进一步简化还是加入新元素,大逃杀类游戏的发展前景还是广阔而光明的,这就像在“吃鸡”一样,你永远都不知道下一间房子里究竟有些什么。

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