NC为纪念《永恒之塔2》全球正式上线,公开了包含开发团队目标与开发过程的幕后视频。约10分钟的视频中,开发总负责人、游戏总监、技术总监、艺术总监等核心开发人员出镜,亲自说明了《永恒之塔2》所追求的方向及实现过程。
开发总负责人白承旭将《永恒之塔2》的出发点解释为:“与其说是制作一款完全全新的MMORPG,不如说是针对现有MMORPG玩家感到遗憾的部分,用至今积累的经验和进化后的技术给出解决方案。”他将核心要点列为:在自由飞行的同时,天空、地面乃至水中,所有肉眼可见之处都能亲自前往。他表示,目标并非单纯广阔的场景,而是不受空间限制、可探索世界的开放世界。他还说:“后辈们以更出色的编程技术和策划能力,做到了许多在《永恒之塔》中无法做到的事情。”并表达了想尽快向全球玩家展示的期待。
游戏总监金南俊表示,重点在于尊重每位玩家不同的游玩方式。希望挑战的玩家可在高难度内容中获得攻略与成长的成就感;希望轻松游玩的玩家则可按自己的节奏享受采集、怪物收集等内容。他强调,比起强行要求某一方的游玩方式,更注重扩大选择范围。他还补充称,游戏加入了登上高处便能发现某些事物的探索要素,并且在战争状况下可从空中确认周围情况,由此打开了玩法的扩展性。
技术总监将最大的变化列为:过去因硬件性能和引擎限制而无法实现的大规模开放世界,如今能够以高品质呈现。他说明称,借助虚幻引擎5的渲染技术,可高效绘制更多对象,并真实表现随时间与环境变化的光照。他表示:“在既有游戏中,高处只是地标,但在《永恒之塔2》中,那里也是游玩空间。”并称实际在战争状况中,已确认出现了富有创意且打破常规的玩法。
视频还介绍了飞行实现背后的故事。开发团队判断,仅靠匀速或加速运动,即使角色移动很快,玩家也难以感受到速度感,因此加入了下降、风路以及提升飞行速度的圆环等制造速度差异的要素。相比将战斗系统与飞行结合的过程,更大的课题是网络同步。由于飞行速度极快,会根据情况每秒共享20次以上的移动信息,从而在延迟环境下也尽量减少位置与战斗判定之间的差异。在图形方面,他表示并未直接使用Nanite、Lumen、虚拟阴影贴图(VSM)等最新渲染功能,而是考虑GPU与内存负担,直接改进了渲染管线。
艺术总监表示,希望从亚特雷亚前往目的地的过程本身就能成为一种体验。他称,游戏被设计成:走在路上会遇到夺走视线的风景,在水中会发现意想不到的空间,飞上天空时熟悉的世界会以完全不同的面貌呈现。最令他费心的是打造一个与地球不同的奇幻世界。他判断,若太过熟悉,就无法带来异世界的体验;若太过陌生,又难以沉浸,因此在确立标准上投入了工夫,并为此参考了多部电影。水下空间则结合空间感与水中特有的声音等听觉要素,让人感受到与地面不同的氛围。
宠物骑乘系统的灵感来自捕捉怪物的技能。开发团队表示,将其应用到宠物骑乘后,出现了多种骑乘姿势,虽然工作量增加,但认为充分有价值,因此应用到了所有宠物上。
视频还提到了今后的运营方向。开发团队表示,单人内容与组队内容将共存,组队游玩也设计成可轻松享受。更新将观察上线后玩家推进内容的速度与游玩模式来决定时机,并计划将准备好的内容不是一次性推出,而是依次追加。全球版本反映了在韩国服务过程中发现的问题并加以修正和补充的内容。
《永恒之塔2》于10月5日(当地时间)通过Steam和PURPLE开启全球正式服务。据NC称,随着正式服务开启,最高同时在线人数突破40万。全球版本在北美、南美、欧洲、亚洲(日本)等4个地区运营服务器,并支持8种语言。
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