我已经将《正电子》(Positron)降至史上最低价(五折),并正在全力推进那些我筹备已久的新功能与更新计划!
今年我经历了很多事,对继续开发《正电子》一度失去了动力。年中时我曾有过几个月的高效期,在竞技模式(Arena mode)和游戏进度系统优化方面取得了进展,但后来我的笔记本电脑坏了(屏幕碎裂),这让我的开发工作被迫中断。
随着Steam秋季特卖的临近,我时不时又重新打开项目进行一些小修小补,随后又沉迷于微调视觉效果或是优化竞技模式中“AI”的行为。这次促销活动给了我一个充分的理由去发布我一直在做的改动,尽管它们看起来还有些粗糙。我需要找回开发游戏的动力,但当无人购买或游玩时,这有时显得有些徒劳。
因此,在接下来的一周里,我将为游戏推出几项更新,包括:
竞技模式(Arena Mode)请将其视为正在开发中的内容。你可以在3分钟的死亡竞赛中与CPU控制的对手对抗。诱导对手撞上你的轨迹即可得分。如果你撞上自己的轨迹则会扣分!该模式引入了“加速(Boost)”机制。你的轨迹会随着驾驶不断增长,这也会同时为加速条充能。当加速条充能超过50%时即可激活。激活加速会消耗你的轨迹并提升速度。这是阻挡对手或试图快速摆脱攻击者的关键战术!在竞技模式中撞毁会立即在关卡的其他位置重生,确保比赛节奏快速而激烈。
成就系统新增了十项横跨不同游戏模式的成就。部分基于关卡完成度,也有一些趣味成就。
全新音乐Chris几个月前为游戏寄来了一首新曲目,但我一直没把它加入到正式版中。现在,请享受这首专为游戏创作的纯人工制作音乐。
定位音频我的声音播放系统非常基础,但我终于设法让它实现了一定的空间感。世界音效现在会根据它们相对于摄像机的位置进行声像定位,音量也会反映出与摄像机的距离。
全新的“世界”与进度系统这是我筹划已久的最大改动。游戏世界将以“区域(Zones)”形式呈现,采用类似城市街区的布局。每个区域包含9个关卡。游戏开始时,你可以进入初始的9个关卡,每个现有的游戏模式(迷宫、贪食蛇和竞技)各占3个。完成关卡并取得优异成绩可获得星星(名称和图标后续可能会更改)。消耗这些星星解锁相邻区域,从而进入后续的9个关卡。
区域设计的最终目的是让每个区域拥有独特的视觉风格,并可能引入区域专属的特殊游戏修正因子,从而丰富玩法并增加多样性。随着新的进度系统上线,还将增加更多关于完成关卡和完整区域的成就。全新关卡配合新的进度系统,游戏中当前所有的关卡都将被全新关卡替换。这包括一组9个“简单”的入门关卡,以便玩家平滑过渡。
除了这些功能更新外,我近几个月还对引擎和游戏本身进行了一些常规改进:
静态链接可执行文件。我已经移除了游戏中除了Steam API库以外的所有DLL依赖。这对大多数玩家没有影响,但修复了部分机器或网络环境下运行DLL时出现的问题。
游戏体积整体缩减。我知道它原本就已经很小了,但现在游戏本体仅仅是一个单一的可执行文件,大小仅略高于100MB。作为一名有优化背景的程序员,我的一部分本能甚至想把它压缩得更小(虽然没什么实际意义),但不得不承认,文件体积的大头在于游戏的定制原声带,为了节省几兆字节而牺牲音频质量是不值得的!
渲染优化与CPU优化。一切运行得更快、更流畅,特别是在低端机器和Steam Deck上(我已经确保在各型号Steam Deck上都能稳住60/90fps的体验)。
改进了手柄和Steam Deck的震动反馈。现在当靠近迷宫出口、贪食蛇光球或竞技对手等关键元素时,会有背景触觉震动提示。
还有一些我正在尝试的功能,它们不会在这一周上线,但希望能在本月晚些时候推出:
分屏本地多人游戏(支持远程同乐)。这非常适合竞技模式,如果你想进行头对头对战,在贪食蛇模式中也同样适用。我还正在尝试为迷宫模式的多人对战制作程序化生成的地图。
载具自定义。我已经为此草拟计划有一段时间了。你可以为你的车辆应用形状和贴花,并定义自定义配色方案(并有望移除目前游戏中随机变色的设定)。你还可以自定义轨迹的外观,并为车辆和轨迹应用各种特殊的着色器效果。我还能做更多的事情,比如自定义加速特效、爆炸效果,以及后续的嘲讽动作和其他多人元素。
回放系统。重温你的最佳表现,甚至观看排行榜上顶尖玩家的操作。所有这些信息都已经记录在案,只是我还没有将其上传供客户端检索。我认为这是一个玩家会用到的实用功能。我甚至可以展示你之前最佳表现的“鬼影”,或者排行榜前几名玩家的记录(尽管在迷宫模式下,通常走的路线几乎是一样的)。
很久以前我曾萌生过一个“近距离加速”的想法。你离墙壁越近,速度就越快,这给追求极限的玩家提供了一点微小的加速奖励。这可能会极大地改变迷宫排行榜上争夺最快纪录的策略。我仍在考虑是否加入它,看看效果如何。
更好的排行榜交互。我想在游戏过程中直接在屏幕上显示目标时间,这样你就知道要超越的目标是什么;同时在关卡结束时提供更好的排行榜界面。目前的实现非常基础,但功能尚可。
更多的Discord激励计划。我计划举办一些比赛,并希望鼓励大家在Steam社区和Discord服务器上发布相关内容。我已经对此有一些规划。
清单上的下一个大任务是多人网络联机。考虑到游戏是基于我自己的C++引擎制作的,这绝非易事。目前我已经实现了功能,但在处理慢速网络传输方面还考虑不足,我需要进一步研究如何在如此快节奏的游戏中处理这些问题。这是我真正希望做好的一项功能,不想因为延迟和同步问题而让玩家感到沮丧。如果我能保持继续开发游戏的动力,这将在之后逐步实现!
所以,请留意接下来一周发布的更新,如果你对游戏有任何想法或建议,也请务必告诉我!
【来源:steam】

