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《X国境线》XLOG 德语版 🔊 庆祝《X:超越边境》杂志附赠光盘发行 25 周年

导语
《X:超越边境》25周年!德语版XLOG揭秘CBS附赠光盘幕后故事,回顾X系列从起源到《X4:基石》的辉煌历程,老玩家情怀与未来爆料一网打尽。

2001 年 10 月,《X:超越边境》登上了当时德国最畅销的游戏杂志之一《Computer Bild Spiele》(CBS)的附赠光盘封面。在游戏最初商业发布两年后,这次封面亮相带来了巨大的曝光度,让这款游戏进入了更多玩家的家中,也成为了 Egosoft 历史上一个至关重要的转折点。

为了庆祝这一 25 周年的里程碑,Egosoft 创始人兼董事总经理 Bernd Lehahn 在我们 XLOG 视频系列的特别德语节目中,带我们走到了幕后。您可以观看完整视频(附带英文 CC 系统字幕),或阅读下方的访谈整理稿。

XLOG:XBTF 登陆 Computer Bild Spiele 25 周年
2001 年的附赠光盘里程碑

大家好!今天我们制作了一期德语版的 Xlog 视频。原因是 25 年前的今天,《X:超越边境》首次作为《Computer Bild Spiele》的附赠光盘内容发布。我经常听到,尤其是从德国粉丝那里,这仍然是许多人心中美好的回忆,因为那是他们第一次接触到 X 系列游戏。《X:超越边境》于 1999 年作为全价游戏发售——当时你需要在百货商店购买盒装版——价格相对昂贵。在游戏发布不到两年后,当我们收到来自《Computer Bild Spiele》的邀请时,我们决定将游戏放入他们的附赠光盘中。

回首往事,那是一个非常棒的决定。它给了我们巨大的曝光度,带动了《X:超越边境》的更多销量,并为我们带来了许多新粉丝。我们的游戏变得更加广为人知,不久之后,我们就发布了《X:超越边境》的资料片《X-Tension》。这极大地提升了我们系列的人气,尤其是在德国。即使在今天,当我在德国的贸易展或活动中见到粉丝时,我经常听到人们说,那张附赠光盘是他们进入 X 系列的起点——幸运的是,他们中的许多人都留了下来!

几年后,《X2:威胁》发布了,紧接着是《X3:重聚》,以此类推。现在,正如大家所知,我们正处于《X4:基石》的时代。加上所有的 DLC,我们开发这款最新作品已经超过八年了。

沉重的包装盒与不断扩展的背景故事

我想分享一些关于这一切如何开始的幕后故事。当时,Egosoft 还是一个规模小得多的工作室——可能只有屈指可数的几个人。我自己当时是一名程序员,公司规模小到我甚至不能称自己为“董事总经理”,也就是我今天的头衔。在《X:超越边境》最初的零售版大获成功后,我们立即开始了《X-Tension》的开发。

在开发过程中,Helge Kautz 建议写一部以这个宇宙为背景的小说,后来就成了《Farnham's Legend》。这为 X 宇宙更深层的传说和虚构故事奠定了基础。当《X-Tension》发布时,我记得实体包装盒非常沉,因为它里面包含了一本印刷版的小说。在德国,许多粉丝非常欣赏实体收藏盒。虽然我们今天无法为《X4》提供那种规模的实体盒装版令人有些遗憾,但数字发行对我们开发者来说有着难以置信的优势。这些小说至今仍以电子版形式提供,并包含在我们的《X Universe Collection》中。

从 Amiga 起源到 3D 硬件革命

我们为什么会更早创作出《X:超越边境》?虽然它是 1999 年发布的,但我们在那之前就已经开发了几年。开发工作始于 1995 年或 1996 年左右。制作一款太空游戏一直是我个人的梦想。在 Egosoft 早期——从 20 世纪 80 年代末和 90 年代初开始——我们是为 Amiga 平台制作游戏的。我们实际上曾在 Amiga 上尝试过一款太空游戏,本打算与 VR 头显捆绑销售,但最终游戏和头显都没能上市,项目被取消了。那是另一个名字的完全不同的项目,但做太空游戏的想法在那之前就有了。

真正推动《X:超越边境》创作的动力是 1995 年左右 3D 图形加速卡的兴起——先是在 DOS 下,然后是在 Windows 下通过 DirectX。作为一名程序员,那是一个令人兴奋的时代,因为新硬件不断涌现,实现了以前仅依靠 CPU 渲染时无法实现的功能。在 1995 年到 1999 年的开发岁月中,我们的引擎进化速度比之后十年还要快,因为每年都有新的显卡发布,让我们能够实现更精美的飞船模型和更丰富的背景。

媒体巡展与印刷版指南

当时的行业挑战与今天大不相同。如今,新的独立开发者在 Steam 或移动商店等拥挤的平台上竞争激烈。而在我们早期,我们必须亲自前往游戏杂志社——比如《Computer Bild Spiele》、《GameStar》、《PC Games》和《PC Joker》——去推介预览版。《Computer Bild Spiele》给了我们一个机会,他们不仅把我们的游戏放在了光盘上,还做了详尽的评测和几页的游戏攻略,这些攻略甚至比我们零售盒中附带的手册还要好。对我们而言,当时最大的技术障碍是从零开始构建我们的技术,而现代开发者可以利用现有的引擎。起初,我们这支个位数的团队致力于开发并不太成功的冒险游戏,主要资金来源是为德国客户制作的推广游戏。

为了推广我们的游戏,我们必须进行预览巡展,向编辑展示未完成的版本,希望能获得报道。当游戏完成后,我们又进行了一次评测巡展进行现场演示。这就是我们建立联系的方式,当《Computer Bild Spiele》提出将游戏放入他们的附赠光盘时,我们非常激动。虽然这是一个经济风险,但从长远来看,这显然是值得的。

实际上,我们书架上至今还保留着几本当时的杂志!那时,我们会去报刊亭买下每一本提到我们的杂志,并用黄色便利贴标记出评测和文章。《Computer Bild Spiele》甚至有几位员工在一段时间内专门玩我们的游戏,以制作印刷版的攻略指南。

从个位数团队到《X4:基石》

那次报道为我们的工作室、技术和系列的成长提供了巨大的推动力。从《X:超越边境》时期的个位数团队到如今开发《X4:基石》的约 50 人团队,这是一段不可思议的旅程。虽然《X4》拥有相同的核心愿景——太空中的自由和开放式玩法——但其规模要大得多。底层的经济模拟也发生了巨大的演变。在《X:超越边境》中,货物在工厂之间运输,但这些货物并不直接供应飞船生产或战争需求——循环并不闭合。在不导致宇宙崩溃的情况下闭合经济循环,是我们为《X4》完成的主要工程里程碑之一。此外,随着可步行的飞船内部、空间站码头和功能丰富的地图,X 系列已经从纯粹的第一人称驾驶舱太空模拟游戏演变为混合了策略与 4X 帝国建设的游戏。

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展望未来

在这 25 年里,我们的社区得到了极大的发展。我们衷心感谢每一位支持我们的玩家,无论您是在《Computer Bild Spiele》时代加入,还是最近才发现我们。关于未来的一点小提示:我们为《X4》计划了非常酷的内容,今年晚些时候将会有关于《X4》宇宙重大发展的消息。请务必关注我们的社交媒体、论坛、Discord 和新闻中心以获取更新。在那之前,再见!

【来源:steam】

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