《X4:基石》XLOG:庆祝 XBTF 杂志版发布 25 周年
《X4:基石》25周年特别XLOG!回顾《X: Beyond the Frontier》杂志光盘里程碑,独家幕后揭秘,展望宇宙重大更新,老玩家新玩家都别错过!
2001 年 10 月,《X: Beyond the Frontier》登上了当时德国最畅销的游戏杂志之一《Computer Bild Spiele》(CBS) 的附赠光盘封面。在游戏最初商业发售两年后,这次封面亮相获得了巨大的曝光度,让这款游戏进入了更多玩家的家中,也成为了 Egosoft 历史上一个至关重要的转折点。
为了庆祝这一 25 周年里程碑,Egosoft 创始人兼董事总经理 Bernd Lehahn 在我们 XLOG 系列视频的特别德语节目中带我们走进了幕后。您可以观看完整视频(包含英语 CC 系统字幕),或阅读下方的访谈内容摘要。
大家好!今天我们制作了一期德语版的 Xlog 视频。原因在于,25 年前的今天,《X: Beyond the Frontier》首次发布在《Computer Bild Spiele》的附赠光盘上。我经常听到,尤其是来自德国粉丝的声音,说这依然是许多人心中美好的回忆,因为那是他们第一次接触 X 系列游戏。《X: Beyond the Frontier》于 1999 年作为全价游戏发售——当时你需要在百货商店购买实体盒装版——价格相对昂贵。在发售不到两年后,当我们收到来自《Computer Bild Spiele》的邀请时,我们决定将游戏放入他们的附赠 CD 中。
回首往事,那是一个极其棒的决定。它为我们带来了巨大的曝光度,促成了《X: Beyond the Frontier》更多的销量,并为我们带来了许多新粉丝。我们的游戏变得广为人知,不久之后,我们发布了《X-Tension》,即《X: Beyond the Frontier》的扩展包。这确实提升了我们系列游戏的知名度,尤其是在德国。即使在今天,当我在德国的贸易展或活动中见到粉丝时,我依然不断听到有人说,这张附赠光盘是他们进入 X 系列的起点——幸运的是,他们中的许多人都一直陪伴着我们!
几年后,《X2: The Threat》发布了,随后是《X3: Reunion》,以此类推。现在,如大家所知,我们正处于《X4: Foundations》的阶段。凭借其所有的 DLC,我们开发这款最新作品已经超过八年了。

我想分享一些关于这一切如何开始的幕后故事。那时,Egosoft 还是一个规模小得多的工作室——可能只有屈指可数的几个人。我自己是一名程序员,公司小到我无法严肃地称自己为董事总经理,尽管这是我今天的头衔。《X: Beyond the Frontier》在最初零售版取得巨大成功后,我们立即开始了《X-Tension》的开发。
在开发过程中,Helge Kautz 建议撰写一部以该宇宙为背景的小说,这便成为了《Farnham's Legend》。这为 X 宇宙更深层的背景和设定奠定了基础。当《X-Tension》发布时,我记得实体包装盒非常重,因为它里面包含了一本印刷版小说。在德国,许多粉丝很欣赏实体收藏盒。虽然遗憾的是我们今天无法为《X4》提供那种规模的实体盒,但数字分发为我们开发者提供了难以置信的优势。这些小说至今仍有电子版,并包含在我们的《X Universe Collection》中。
我们为什么会更早创作出《X: Beyond the Frontier》呢?虽然它是 1999 年发布的,但我们在那之前就已经工作了几年。开发始于 1995 年或 1996 年左右。制作一款太空游戏一直是我个人的梦想。在 Egosoft 的早期——从 20 世纪 80 年代末和 90 年代初开始——我们为 Amiga 制作游戏。我们甚至尝试在 Amiga 上制作一款打算与 VR 头显捆绑销售的太空游戏,但最终游戏和头显设备都没能推向市场,因此该项目被取消了。那是一个完全不同且名称不同的项目,但制作太空游戏的想法在那时就已存在。
制作《X: Beyond the Frontier》的真正动力来自于 1995 年左右 3D 图形加速卡的兴起——首先是在 DOS 下,随后是在 Windows 下的 DirectX。作为一名程序员,那是一个令人兴奋的时代,因为新硬件不断涌现,实现了以前仅靠 CPU 渲染无法实现的功能。在 1995 年到 1999 年的开发岁月中,我们的引擎进化速度比此后的十年还要快,因为每年都有新的显卡问世,使我们能够实现更精美的飞船模型和更丰富的背景。
当时的行业挑战与今天截然不同。如今,新的独立开发者在 Steam 或移动商店等拥挤的平台上争取曝光度时面临着巨大的竞争。在我们的早期,我们必须直接前往游戏杂志社——例如《Computer Bild Spiele》、《GameStar》、《PC Games》和《PC Joker》——去推销预览版。《Computer Bild Spiele》向我们提出了合作,他们不仅将我们的游戏放在 CD 上,还提供了详尽的评测和数页的游戏指南,这些指南可以说比我们零售盒中附带的手册还要好。对我们而言,当时最大的技术障碍是完全从零开始构建我们的技术,而现代开发者可以利用现有的引擎。起初,我们这个个位数的团队制作的冒险游戏并不成功,公司主要依靠为德国客户制作的推广游戏来维持生计。
为了推广游戏,我们必须参加预览巡回活动,向编辑们展示未完成的版本,希望能获得报道。当游戏完成后,我们会进行评测巡回活动进行实机演示。这就是我们建立联系的方式,当《Computer Bild Spiele》提出将游戏放入他们的附赠 CD 时,我们感到非常激动。尽管这存在经济风险,但从长远来看,这显然是值得的。
事实上,我们今天在书架上仍然保留着几本当时的杂志!那时,我们会去报刊亭买下所有提到我们的杂志,并用黄色便利贴标记出评测和文章。《Computer Bild Spiele》甚至有几名员工专门玩我们的游戏,只为了制作印刷版的战略指南。
那次报道对我们的工作室、技术和系列的发展起到了巨大的推动作用。从《X: Beyond the Frontier》时期个位数的团队,到如今大约 50 人开发《X4: Foundations》,这是一段不可思议的旅程。虽然《X4》分享了同样的核心愿景——太空中的自由和开放式游戏体验——但其规模要大得多。底层的经济模拟已经发生了巨大的演变。在《X: Beyond the Frontier》中,货物会在工厂之间运输,但这些货物并不会直接供应飞船生产或战争需求——循环并不闭合。在不导致宇宙崩溃的情况下闭合经济循环,是我们为《X4》完成的主要工程里程碑之一。此外,随着可步行的飞船内部、空间站码头和功能丰富的地图,X 系列已经从纯粹的第一人称驾驶舱太空模拟游戏演变为混合了战略和 4X 帝国建设的游戏。
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[/carousel]在过去的 25 年里,我们的社区得到了巨大的发展。我们衷心感谢每一位支持我们的玩家,无论您是在《Computer Bild Spiele》时代加入,还是最近才发现我们。作为对未来的一个小提示:我们为《X4》计划了一些非常酷的内容,今年晚些时候将会有关于《X4》宇宙重大发展的重要新闻发布。请务必关注我们的社交媒体以获取最新消息。在那之前,再见!

