将军们!
这次来聊点不一样的内容。它目前不在任何扩展包的计划之内,不过或许会在未来的“战争努力”更新中推出。 我们在随《抗战到底》一同发布的免费更新中将煤加入了游戏。不过,煤最终没能达到我们预期的效果,而我们又不断削弱它的影响,以至于它变得几乎无关紧要。我们收到的一部分反馈指出,用煤来代表能源,实际上并没有引入能源生产本身:大坝和实验性发电设施(例如《诸神的黄昏》中的核反应堆)只是降低了地区内的用电量,却并不真正发电。 现在,我们准备将能源变为一种真正的本地资源,而煤则用于提高本地发电量。这也能解决此前系统对缺煤小国过于严苛的问题,确保所有国家都能建设自己的供电网络,改变历史的进程。
能源如何产生
发电厂现在是一种地区建筑,其发电量取决于所在地区的地形。这座建筑代表的并不是一处集中式发电设施,而是多处为当地供电的小型设施。这样一来,即使没有煤,你也仍然可以扩建自己的供电网络。
普通工业也会自行发电。在生产基础装备时,这些电力通常已经足够,因而解决了此前小国承受额外严重的惩罚这一主要问题。 大坝现在会产生固定数量的能源,同时保留此前为整个地区提供的加成。通过科研可以小幅提升其效能,但总体而言,大坝的发电能力在游戏过程中不会有太大增长。

煤当然仍然有用。发电厂可以燃烧一定数量的煤来产生额外能源,但燃煤量存在上限。在生产高成本装备时,这部分能源尤为必要。
有一点需要注意:只有当你确实需要煤来满足能源需求时,系统才会将煤标记为短缺。
我们也更新了相关内容,将发电厂这种建筑纳入考虑。
能源如何消耗
每条生产线都会根据生产的装备消耗电力,主要取决于所使用的资源。例如,使用铝所需的电力远高于使用钢所需的电力。因此,初级步兵装备的耗电量很低,而大批量生产飞机则会消耗大量电力。

此界面仍在开发中。
建筑也可能消耗能源。例如,合成炼油厂现在会持续消耗5单位能源。

总结
与现有机制类似,系统仍然看的是能源需求的满足比例,供给不足会带来一些负面影响。不过,这些影响通常不会太严苛,你不必觉得自己必须时刻满足全部能源需求。
这是1936年5月由AI控制的意大利的能源生产与消耗示例。约一半的能源消耗用于建造舰船,另一半用于生产陆军装备,基础装备与飞机的消耗占比大致相当。
总体而言,大家觉得这个构想怎么样?欢迎告诉我们!
【来源:steam】

