核心预览要点:
- March of Giants 以一种引人入胜的方式动摇了略显僵化的 MOBA 门类。
- 单局时间目标控制在 30 分钟以内。
- 策略极其丰富;玩家有多种方式通向胜利。
两支敌对军队试图摧毁对方的防御工事、前哨站和补给站。他们依靠协调推进,甚至让大量部队进行自杀式冲锋,以此击溃敌人的意志。他们寻求开发或获取新的策略与技术,以打破在日益扩大的无人区反复争夺的僵局。我描述的可能是堑壕战,也可能是非常流行的 MOBA 类型,而在即将推出的 March of Giants 中,两者兼而有之。
这是一部用首席设计师的话来说,想把“竞技场变成战场”的 MOBA。在 4v4 比赛中,玩家扮演注入了神秘力量的参天巨人,作为己方的英雄和指挥官,将传统的三条分路塑造成战线,由玩家亲手建立防御堡垒,甚至抽调士兵和物资去支援另一条战线的需求。
我花了一整天时间体验了目前的开发版本,我认为它看起来非常有前途。之所以说“令人惊讶”,是因为这个类型在历史上一直相当固化。挑战像 足球俱乐部物语 (Pocket League Story) of Legends 和 刀塔2 这样的巨头是疯狂的。然而,March of Giants 的核心开发成员也曾参与过另一款挑战“不可撼动”竞争对手的游戏——彩虹六号:围攻,它在很多方面都曾与战术射击巨头 Counter-Strike: Source 正面交锋,并一直生存并繁荣至今。
从我所见来看,March of Giants 采用了与 Siege 类似的一些策略,包括一个关键决策:虽然它计划融入本世纪游戏应有的易上手性,但 March of Giants 并没有稀释该类型的深度。它保留了在 MOBA 中存在多年并经久不衰的硬核元素——从独立的技能加点和复杂的出装系统,到补刀等小细节。
但它并不让人感到陈旧。最大的变化在于开发者希望玩家改变和操控战场的方式。指挥你的随行士兵是玩家军械库中的另一项能力,放置战地工事以加固阵地也是如此,这些工事最终会变成废墟,塑造冲突的未来。
在典型的对局中,你可以预期在一条分路上对抗一个或多个敌方英雄,同时尝试通过击杀敌人以及从进攻路线外的废墟城市区域抢夺征用点和补给来获取经验值。征用金就是你的金钱——用于升级巨人的身体。补给则转化为战地工事,这可以为你在推进的线路上赢得优势,或者帮助你的团队守住陷入困境的一路——这很大程度上取决于你扮演的英雄类型以及对手的类型。稍后详述。
战地工事不仅是防御设施,还包括铁甲坦克、骑兵冲锋和飞艇士兵空投。这里没有 RTS 式的微操和基地建设,但 March of Giants 比我多年来感受到的任何游戏都更接近 MOBA 类型的 RTS 根源。它让我想起 魔兽争霸3:重制版 自定义地图的辉煌时代,那时人们构思并尝试了各种关于 MOBA 可能性的疯狂想法。
随着比赛进行,你开始尝试争夺敌人的补给站和商店点,摧毁它们以增强己方团队的能力并剥夺敌人的安全避风港。你还会与敌方队伍争夺中立目标,例如能像推土机一样铲平敌人地堡和防御塔的攻城车。它们是引发团战的完美催化剂,或者是让独行刺客英雄在敌人分心时偷袭的绝佳机会。还有更大的 Boss 需要击倒——一个凶猛的自动化防御系统和一艘叛军飞艇——它们会奖励你的团队巨大的增益,从而对敌人发起强力推进,比如一门甚至能将后期防御工事化为齑粉的攻城炮。
要赢得胜利,你只需摧毁敌人三座最终堡垒中的两座。这听起来很容易,但 March of Giants 的地图尺寸比其他知名 MOBA 都要小。你有喘息的空间,但一旦比赛进入 10 到 15 分钟的关口,情况就会变得非常局促——任何重大的致胜推进都可能引来敌方全队的迅速回防。然后对局就会结束。March of Giants 的设计初衷是让每局比赛持续约 20 到 30 分钟。我看到的对局没有超过 25 分钟的。我认为你在一小时内至少可以玩两到三轮。如果你是在其他事务间隙挤出时间玩游戏,这是一个非常有吸引力的概念。当然,随着开发者强调的出装自由度,我也能预见到极端情况下会长达 45 分钟或更久的比赛。
这种灵活性的核心在于角色。虽然其中许多人看起来只是另一个大个子,但我建议你深入研究那些艺术图之外的角色。还有一个骷髅、一个狼人、一棵树、一个克苏鲁,以及……无论 Trench Maw 是个什么东西。每个角色都有多种出装路线:升级时获取技能的顺序、购买的装备,以及最终将稀缺的强化点分配到哪里——这些强化点可以增加技能射程、发射更多弹药或提供大量其他加成。
以 Iron Sister 为例,她是一个极具威胁的机动辅助角色,可以造成实打实的伤害、减速敌人并稳固防御。你可以将该角色打造为一个强力的辅助,提供技能伤害、团队增益和治疗。你也可以很容易地将她的技能组构建成一个极其抗打的坦克威胁,在敌方阵营中心进行辅助。我觉得我扮演或对抗某个特定角色的那一两场比赛,甚至还没触及到他们出装潜力的皮毛。
我喜欢这一点,因为它发挥了优秀 MOBA 最出色的部分之一。在角色设计方面,少即是多并不适用:多即是多。没有哪个角色是针对所有其他角色平衡的:整个角色的生态系统是平衡的。游戏不是在你出生时开始的,而是在选人阶段你针对敌方队伍进行选择和反制时开始的。这让开发者能够拥抱更怪诞的角色设计,比如 Trench Maw,它能四处打洞并从背上的装甲地堡中产出额外的士兵;或者是 Dreadnought,它的整套技能组都围绕着用能增强其技能的反巨人地堡来封锁兵线。
虽然我必须强调 March of Giants 绝对有其独特性,但这种理念让我联想到的更多是 刀塔2 而非 足球俱乐部物语 (Pocket League Story) of Legends,我认为这是一个充满希望的信号。从开发者的谈话方式来看,他们不会强行干预并限制角色出装的自由——但如果你发现了一个疯狂的新组合,他们更有可能去寻找如何增强其反制手段,而不是直接削弱它。
March of Giants 中的新事物——也是我预期会看到社区产生一些疯狂策略的地方——当然是指挥士兵和建造战地工事的系统。你的士兵小队只需两个键即可指挥。一个键让他们沿直线派出或在中途改变冲锋路径,另一个键召回他们。通过这个简单的系统,你可以利用士兵做各种事情。你可以派他们去为你收集补给或金钱。你可以分出一小部分士兵作为侦察兵,检查森林或废墟建筑中是否有隐藏的敌人。你需要士兵来打破防御护盾,这样敌人的塔楼和地堡才能受到伤害,而士兵的冲锋也是对抗敌方巨人最可怕的伤害来源!事实上,成群的士兵会造成一种完全独立的、无法抵抗的伤害类型,有别于普通攻击和技能伤害。
当然,巨人并非毫无防备。你可以自动攻击大型目标,如火炮和装甲车。但士兵太小了,无法被选为目标。相反,你只需点击左键进行践踏。在我试玩期间,看着成百上千的士兵在屏幕上起舞并不会感到厌倦。事实上,我觉得自己仅仅是触及了一个未被探索的、复杂的全新游戏系统的皮毛。为此,我要向 March of Giants 团队致敬。
更不用说那些能改变士兵行为或提供增益的巨人了。Wolfgang 的士兵会变成一群饥饿的狼人,而 Voidmaster 会将他们变成触手信徒,Ossuary 则将他的士兵变成一群可以穿墙的幽灵——这在敌人眼皮子底下偷取补给时非常搞笑!
对抗士兵的真正手段是……你自己一方的士兵和你的战地工事防御。布置战壕可以彻底阻断冲锋,或者至少减缓速度。反巨人地堡意味着你的敌人无法靠近来接应他们发起的冲锋。而这两者都可以通过铁甲坦克或骑兵冲锋的强力推线来化解。然而,就像真实的堑壕战一样,你不能永远在同一片土地上战斗。建筑废墟会阻止以后在同一地点建造设施——随着双方队伍在彼此防御线间反复拉锯,一片荒废的无人区会自然产生。
这保持了对局的快节奏并防止其陷入僵局。这与 March of Giants 的整体主题完美契合。你正处于这个工业幻想世界堑壕战的巅峰——而巨人们来到这里就是为了打破这一切。宝贝,多即是多。
【来源:ign】

