希望您们一切顺利!自我们上次聊到《预先号令:热带风暴》的新将军模式战役《自由古巴!》已经有一阵子了。我们知道很多指挥官一直在等待更多的劲爆内容,尤其是那些喜欢孤身挑战战役的独狼指挥官们。
在今天开发日志中,我们将重点介绍两项在社区中呼声甚高的改进,这两项改进将适用于现有的将军模式与新的《自由古巴!》——无论是单人或多人模式的版本玩起来都很有意思。此外,我们还将展示一些正在开发中的将军模式新功能。
让我们开始吧!
固定不变的战术地图
请您点击下方链接,以查看《预先号令:热带风暴》的《自由古巴!》战役的整体战略详情。
首先:随着《预先号令:热带风暴》的到来即将实装的一项重要新特性,便是将军模式的战术地图将在战略地图上保持固定位置。目前,当您在将军模式战役地图上作战时,同一格子的战术战场每个回合都会发生变化。虽然我们喜欢多样性,但我们也认为提前考虑战场地形进行规划很重要,而不是在同一地点遇到一张新地图。
有了这项即将到来的改进,战术地图将在整个战役期间保持在同一位置。可以说,一旦地图被分配好,您过一个回合再回来,这个方格上的地图也不会重置。这应该会让您感觉自己是在争夺一个具有实际战术价值的地方。

但战术战斗的多样性并不会消失。重新开始一场新的将军模式战役后,指定给某个位置的地图将与您上一次游玩时不同。您能在一场战役内获得一致性,但不会在每次新游玩时被迫在相同地点无休止地重复相同战场。
全力投入战斗的AI
《预先号令:热带风暴》还带来会全力投入战斗的将军模式AI。这又意味着什么呢?请您想象一下:在将军模式中,您将几个棋子调动到攻击位置。敌人在目标周围保留了相当规模的部队,因而您期待着按下“开始战斗”的按钮后会与敌军展开一场大规模战斗。但现实恰恰相反,AI只会投入受到攻击的那个棋子,而周边的部队则友军有难不动如山。这场预想之中的大战还没开始就结束了。您可能会获得胜利,没错,但您也会积累不必要的疲劳,使未来的行军规划变得更加复杂。
背后的逻辑
为什么会出现这种情况呢?到目前为止,当AI需要决定是否增援某处防御时,其倾向于假设人类玩家会带来“最具威胁度”的棋子组合。从AI的角度来看,保存实力的最明智做法,是不操作那些它认为无论如何都会损失的部队——“唯一能赢的走法就是不(摆)玩(烂)!”
然而,玩家所能组织的最强进攻,并不一定是他们实际会选择的进攻。

在《预先号令:热带风暴》的将军模式中,我们正在改变防守AI的自我评估方式。它不再将(玩家)所有可用于进攻的棋子都视为必定参战,而是会对玩家可能投入哪些棋子做出合理推测。这些棋子的相对实力、疲劳程度以及在后续回合中的作战能力,都将成为AI用来形成判断的因素。随后,AI将决定自己派出哪些棋子参战。
这也意味着——就像真人对手一样——它可能会做出错误的判断。AI可能以为您会保留一个疲惫的营级棋子,结果却发现您倾巢而出、全力推进。或者它可能为一个比您实际发动的进攻更强的攻势做准备。
请注意,AI并不会提前看到您的最终选择;它必须在信息不完整的情况下做出判断(这很像真实的战争)。这种不确定性意味着它的防御决策会因战斗而异,不会每次都遵循同样可预测的模式。
最明显的结果便是在将军模式中出现更大规模战斗的机会更多了。当多个敌方棋子防守一个目标时,您应该能获得战略地图上所预期的那种大规模战斗(而不是逐个击破敌方营队)。由满满一叠敌方棋子占据的重要目标,应该会让争夺该战略目标的战斗感觉像一场两军之间真正的交锋,而不是一堆算子在那里葫芦娃救爷爷般地排队送死。

我们的目标既不是让AI不顾一切地把所有部队投入一场毫无希望的战斗,也不是保证只要有机会就必定爆发一场大规模决战。它仍然可以决定保存实力。在我们的测试中,更加多样化的AI策略已经表明,针对防守AI的大规模战斗出现得更频繁了,同时AI也不会轻易葬送自己的军队。
展望未来
以下两项将军模式功能将不会随《预先号令:热带风暴》一同推出。这些只是总体构想;您可以称之为我们正在探索的方向。具体细节、时间安排以及最终形态将在未来公布。
以防空支援取代战略拦截
我们正在琢磨的一个想法是,让防空支援直接加入作战,而不是在地图上进行战略拦截。随着将军模式战役的推进,双方都能建立起足够的防空圈,在战略地图的大片区域上空封锁飞机。由于防空棋子难以接近和摧毁,飞机棋子会变得越来越低效,甚至无法使用。
我们正在考虑让防空棋子像炮兵棋子一样,用于战斗支援。它们将不再在战斗前拦截飞机。取而代之的是,防空营可以在其支援范围内加入符合条件的战斗,使用专门留给防空棋子的额外支援槽位。
这将让玩家有更多机会使用飞机,同时使防空支援单位能在更多战斗中登场。

自动结算中大获全胜后更少的疲劳值惩罚
我们试图解决的另一个问题,是自动结算大获全胜后所获得的疲劳值惩罚。当前版本中,即使是在战斗一边倒、己方几乎毫发无损的情况下,参战棋子也会获得两点疲劳值。这会让自动结算在那些玩起来战术上并不有趣的战斗中,显得像是一个糟糕的选择。
设想一次进攻,您带上四五个营,期待着一场大战,结果AI只投入了一个防守单位(这种情况我们已在设法根除——见上文)。您大获全胜,可您带来的所有棋子现在都已经陷入疲劳状态了。改变防守方AI的行为,应该能让这种情况不那么频繁。

为了解决这一深层的疲劳值问题,我们正在考虑将自动结算取得完全胜利后获得的疲劳点数从两点减少到一点。这将使干脆利落的胜利对进攻方来说惩罚更小。这也有助于解决那些由许多敌方棋子占据的目标:当这些棋子经过多次交战才被最终击败,并拉爆了您整支进攻部队的疲劳值时,夺取最终目标可能会让人觉得枯燥乏味或遥不可及。这一拟议的解决方案应该能改变这一点。
战役仍在继续
将军模式是我们心头的挚爱。我们知道,这些《预先号令》的战略战役对您们中的许多人也同样重要。我们迫不及待想听听您对上述拟议改动的看法,当然——还有当您在即将到来的《预先号令:热带风暴》中玩到升级版战役后的想法。
请您持续向我们提供反馈——是什么让一场战役令人难忘,又或者,是什么影响了您的体验呢?您的反馈会帮助我们让将军模式变得更好。

《预先号令:热带风暴》
《预先号令:热带风暴》即将发售。
请查看下方所有详细预览!
- 首先是西方阵营的美国第4海军陆战师,该师将参与入侵古巴的行动。请,以查看预览中的所有详细内容。
- 而后是共产主义阵营一方的古巴第1坦克师,该师将在热带战场占据一席之地。请在这篇详细的中查看所有内容。
- 其三是美国与哥伦比亚联合组成的美国第7轻步兵师,该师包含规模可观的美国中央情报局秘密特遣分队与多种强力武器。请,以查看预览中的所有详细内容。
- 接下来则是“红色”委内瑞拉的第4步兵师,在这篇中可以阅读关于该师的预览。
- 新近结盟的巴西盟友部署了迅捷如风的陆军第3师,作为西方阵营战斗群的一部分。您可以在这篇中了解更多关于该师以及巴西强盛的军备工业的信息。
- 最后的委内瑞拉部队,第1步兵师则将在这篇详细的中得到介绍。
下次再见
《预先号令:热带风暴》离我们越来越近了!同时,在下一个大型扩展包发布时,我们也会及时为您带来最新消息!
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战场上见,指挥官们!
【来源:steam】

