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《本草归元录》开发者笔记 04

导语
《本草归元录》全新Demo国庆上线!取消种植系统,重做经济循环与解锁机制,15分钟体验改良玩法,快来感受更有心流的中医经营之旅!

大家好,今天是我们祖国的国庆节,祝大家国庆节快乐!~

现在向大家汇报一下《本草归元录》项目的最新进展。我们今年重新梳理了《本草归元录》EA版的玩法与机制,尤其是破坏大家游戏体验的地方。大家的所有评价我们都有认真研究,不论是鼓励我们的、还是批评我们的,这些都督促我们不断学习游戏设计知识,努力成为一个更优秀的开发组。然后制作了一个全新玩法的新Demo,现在已上架《本草归元录 Demo》页面,大家可以下载体验。以下是我们新 Demo 版本里的相关改动:

  1. 我们取消了种植系统,主要原因是:当药圃自给自足之后,系统里存在一条只增不减的存量,却没有一条正的、持续的排水口。再加上卖药稳赚不赔的收入机制,破坏了顶层的经济结构,导致了后期的经济通胀。而药圃本身的玩法非常机械与重复:除草、杀虫都只是一次点击,几乎没有游戏趣味性;播种与收获也都是打卡上班似的简单重复,对游戏乐趣方面的体验贡献不多。所以我们去掉了药圃机制。

  2. 取消了金币以外的资源限制:我们发现玩家游玩时,对于资源硬卡条件的感受不是太好,资源要么通过集市购买,要么通过探索或客人送礼时随机获得,而现在我们取消了药圃之后,玩家也没有了指派定向搜集资源的途径,会让资源的获取变得更加依赖运气而非玩家的策略或计划。它除了让玩家不爽之外,并不会产生实质上的游戏性体验。因此我们现在在游戏中只保留两种可消耗资源:金币与研究点数。金币通过经营过程来获得;研究点数可以通过探索、经营计划、经营过程来收集。物质上的购买消耗金币;非物质的研究消耗研究点数。

  3. 引入缓慢解锁机制:在本草EA版中,我们的药材和科室都存在“过早全铺”的问题,就是游戏开始时便把所有药材都在市场里解锁、科室也是从一开始就都能建。这导致两个问题:首先是玩家一开始时选择困难,不知道该建什么;二是整个游戏过程中没有新奇感与新的反馈,玩家容易懈怠与无聊。我们根据人的学习曲线,将这一部分内容修改为逐渐解锁制,将建设新的药材、新的科室的锁,从建设端的资源锁(四种资源与金币)修改成了触发发现的游玩结果反馈锁。既能实现逐渐解锁内容的阶梯成长感,也能为玩家不断提供有心流体验的游戏反馈。

  4. 经营计划进行全面的改版,因为EA版中游戏机制与叙事主题没有共享同一个模型;主角一方的价值是"体恤劳苦大众,希望用尽可能平价亲民的药材尽可能多地救治平民百姓",反派才是"为钱看病、过度医疗、招摇撞骗"。但机制层给出的动词是偷配方、散布谣言、踢馆、打强盗——规则没有实现主控思想。

这次从EA版又回过头做新版的Demo正是因为我们通过大家的反馈发现EA版的体验有较大问题,而且难以通过简单打补丁或堆内容的方式解决现有EA版的问题,所以选择重新梳理系统框架和游戏节奏。非常期待大家能体验一下最新的demo给出宝贵的意见和建议~这个demo我们设计了大概15分钟~30分钟的玩法。

通过做这个项目,我们领悟到:单纯无机地缝合玩法并不好玩。即使是一款中医科普游戏,仍然需要构建有心流体验的经济循环,仍然需要玩家视角,让《本草归元录》同时在科普性与游戏性两个维度同时让玩家满意,是我们接下来的追求。如果这次的demo能够给大家提供心流体验的同时还能潜移默化地学到一些中医知识的话,我们就把原来的EA版的经济系统也往这边来调整。看看能不能尽量在能继承EA版存档的前提下来制作一个好玩的完整版。

我有一个长期的梦想,就是能够制作下一代的游戏引擎。现有的游戏引擎,能够很方便地让玩家搭建看得见的环境、实体与动态表征,但是对于一款模拟经营游戏令玩家感觉好玩的经济系统、数值公式的搭建引擎,是从来没有人做出过的,而且由于它很难,目前也还在一个欠研究的状态;我希望通过在《本草归元录》的努力,我们能先自己摸清如何将一个有科普性质或表达性质的作品做出好玩的经济系统,再去做方法论或工具层面的创新,我想我们离我们的梦想更近一步了。

本期封面图:

艺术家:

【来源:steam】

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