Filipe - 首席程序员
本月的工作重心主要集中在完成窃蛋龙(Oviraptor)的配置、新的迁移规则、Entomb存档功能,并在没有出现重大Bug的情况下将HordeTest版本交付到各位手中。窃蛋龙的开发已近尾声,我们正转向重爪龙(Baryonyx)的测试,相关工作进展非常顺利。目前仍需对角色阵容应用部分通用视觉特效(VFX),以及完成最终的水下视觉效果。此外,我们还为植食龙(Dryo)的玩家(以及其他玩家)准备了一个小惊喜。这是我一直在尝试的东西,现在将开始正式开发:本篇开发者日志发布后,Discord频道的Phase 3板块会放出一段相关的视频预览。
关于我的工作,目前只能透露这么多。回头见!
Ariel - 程序员
我本月大部分时间都专注于窃蛋龙相关的机制。这包括巢穴嗅探、调整蛋的食物和营养值计算方式,并增加了一个类似于开蛤蜊的碎蛋功能。我还对重爪龙进行了一些工作。我们正在研究它的防御姿态,在该状态下,恐龙会自动转向摄像机方向并可以使用不同的攻击方式。此外,在受到攻击时它也会自动反击以防御某些技能,但你仍能手动控制该姿态下的其他攻击。
VisualTech48 - 环境美术师
本月的工作重点是圆顶(Dome)的最后一个入口,并确保所有入口都能在Gateway地图中正常使用。
要将它们全部互联并以各种方式结合起来是一条漫长的道路,这样可以最大限度地减少对入口位置的滥用,包括对枪械视野的限制。水路入口被证明是最具挑战性的,因为它包含互联管道、供水生动物进入的水道,并且需要确保它足够打破视线,防止玩家占据单一主导位置,从而阻止其他人从该区域进入圆顶。所有的主要入口都有风险,但我认为我们已经让它们变得相当公平了。


Tapwing - 2D美术师
过去几个月我一直在努力创作并实现动物调色板的渐变效果。我们最终在限制与自由之间找到了一个很好的平衡点,通过限制色相范围但允许更大的明暗范围,从而实现自然的色彩多样性。不过这始终是一个平衡的过程,因为有些皮肤纹理很容易适应各种调色板,而另一些则几乎要求被限制为“仅限一种颜色”。举个例子:南方盗龙(Austroraptor)的默认纹理(纹理1、2、3)在颜色上非常灵活。我为它草拟了10种调色板概念,它都能完美驾驭。
反过来说,异特龙(Allosaurus)的默认皮肤则是极其挑剔的一个例子。棕色、橄榄色和灰色似乎是唯一可行的颜色,而且在纹理1上适用的颜色在纹理3上可能并不适用,反之亦然,这意味着这些纹理需要各自独特的调色板来填补列表。
这基本上就是我目前的工作内容;由于目前的阵容中每种动物的默认纹理至少有3个默认调色板,我正在制作纹理专用的调色板,添加第4个默认调色板,并尝试将一些灵活的渐变方案应用到最初并未为此设计的恐龙身上。
例如,森林龙(Dryosaurus)的绿色方案可能同样适用于全能盗龙(Omniraptor),因此与其制作另一个类似的渐变方案,不如重复利用那些灵活的方案来节省空间。
Wedge - 音效设计师
本月音频团队的重心主要放在了阿瓦角龙(Avaceratops)的语音套件上。其成年体的绝大多数语音已完成,还有少部分幼体声音。关于阿瓦角龙的工作将在下个月继续进行,我们将着手补全其语音谱系,并以其格斗音效收尾。本月我还花时间对呼叫衰减和空间处理进行了全面升级,你们在Hordetest版本中可能已经听到了。我调整了空间效果的子混音链,包括对混响的调整,使混响在远距离呼叫中更加明显,并调整了混响声音的各个方面,如密度、扩散等。我还调整了远距离呼叫所经过的延迟效果,缩短了延迟时间,使声音在撞击附近反射面时产生更强的拍打回声效果,并过滤这些回声以模拟高频内容被吸收的感觉。整体音频平衡也在进行调整,特别是环境音和天气音量。这些变化影响了大量内容,因此它们正在接受测试和审查,以便我们微调《岛》的声景。
此外,我们还对最近制作的少数可玩生物进行了优化、调整和修复,以及脚步声和植被音效的改进。
我还检查了圆顶龙(Camara)和风神翼龙(Quetz)的呼叫实现,为它们做好准备,并对风神翼龙的补充音效进行了探索性工作,以发掘其语音调色板的极限。对于团队来说,这种生物代表了一种略有不同的生物音效设计方法。
Bryan Phillips - 动画师
距离我上次写一些非枯燥内容(比如血腥变形或血腥模型)已经过去很久了。那些工作磨损了我鼠标的开关。你知道找一个好的左手鼠标有多难吗?我几年前买了一批储备,现在终于快用完了。不客气。但本月我为大家准备了两份大礼,虽然还没到万圣节。你们是不是被宠坏了。

大勺子(Spino)有了一个全新的、完全现代化的骨骼绑定。这个宝贝有头部稳定器、每个肢体上独立的IK/FK切换开关以及花哨的跖骨对齐功能。这意味着什么?其实什么也不是。我们是动画师,只能有什么就用什么。
除此之外,这就是我每天工作结束后看着电脑的样子。

是的,约翰蛋糕人(John Cakeman)现在也有了一个华丽的大骨骼绑定和全套行头。还在努力堆叠他的军械库。我自己更喜欢.577-450这种口径,但我想7.62x51mm北约弹如果击中位置合适,也能干掉一只大尖牙(Sharptooth)。
Hypno - QA主管
QA团队本月一直忙于为Hordetest分支发布进行Bug测试。我们目前正在处理测试期间发现的最优先问题,一旦发现就会直接交给开发团队进行修复。作为此过程的一部分,我们还重新审视了一些在历次更新中变得更加严重的老问题和机制。一个例子是暴龙(Tyrannosaurus)在保持压碎能力时被合格的对手击中,本应免疫格斗却没生效。我们已经确认该问题现已修复,目前在Hordetest中运行正常。
另一个例子是恐鳄(Deinosuchus)的扑击,目前它的视觉和听觉效果不如预期。曾经有效的跳杀效果变得明显减弱,因为动画和音频都戛然而止,导致那一刻完全静音。我们目前正致力于在下一次Hordetest更新中恢复该机制的往日雄风。
随着我们不断改进和将旧机制恢复到标准水平,这些只是我们正在处理的众多领域中的几个。游戏中其他地方的变化,从引擎升级到引入新的可玩生物,往往会对现有系统产生不可预见的影响,因此我们的首要任务是确保随着更多内容的加入,这些交互作用能被识别并解决。
KissenKitten - 动画主管
火车从不停歇,所以尽管我在度假,我依然有很多成果可以展示,即使没什么可说的。动画团队目前主要还在制作副栉龙(Parasaurolophus),收尾一些圆顶龙和阿瓦角龙的语音,偶尔会对Hordetest生物的现有动画进行一些编辑。我为重爪龙做了一些其他机制动画,还有一些零碎的动画需要为窃蛋龙、风神翼龙和其他一些东西完成。还有Bug修复之类的。真的没什么好汇报的。老样子。最后,新鲜出炉的是即将到来的棘龙(Spinosaurus)。我已经让动画团队做了一些探索性姿势测试并熟悉骨骼绑定,这不仅有助于激发创作灵感,还能在绑定出现问题时及时反馈给Bryan。本周余下时间到下周,我将致力于确立棘龙的动画,以便将其准备好交付给准备接手的动画师。我们希望Evrima中的棘龙比在Legacy版本中更有分量、更壮硕、更威严。它应该更加紧凑,并且比超内分泌棘龙(Hyperendocrin Spinosaurus)更具明显的先驱感,让你一眼就能看出它的强大。它足够强大,在需要时可以与成年霸王龙正面交锋,但它肯定更喜欢待在自己的水域领地,在那里它是王者。健康的成年棘龙在它偏好的区域几乎不需要惧怕其他物种,并且在陆地上会对任何不幸成为其目标的生物施加恐惧和敬畏。
除此之外,我将开始为团队安排人类动画的工作,火车继续前行。目前就这些!保重!



































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【来源:steam】

