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《地面部队》情报报告 #033:第一章新闻与前瞻

导语
《地面部队》V1.1.0十月末上线!全新行动模式波斯湾热点、黑鸟卡特尔派系、面部迷彩与U100 MK3机枪亮相,更有Steam秋季特卖8折。速来查看情报报告#033!
你好!

在进行了一段时期的热修复后,我们已经着手开发 V1.1.0 版本——该版本将包含“行动(Operations)”战役的第一章,以及我们今天将讨论的关于 AI、动画、物品等方面的多项更新。

📅 GROUND BRANCH V1.1.0 预计将于 10 月底发布。
💡 所有计划内的更新对于《地面部队》的拥有者来说,当然都是 100% 免费的。
继续阅读,你的好奇心将得到满足。但首先,有一个简短的通知:

🍂 Steam 秋季特卖:8 折优惠
《地面部队》将在 10 月 1 日(周四)开启的 Steam 秋季特卖中提供 8 折优惠。如果还没尝试过这款游戏,请借此机会入手,或者多买一份送给朋友,又或者说服你那些还没玩过 GB 的伙伴们一起组队行动。

好了,现在进入开发者日志!

新成员加入,动画效果升级
对于 V1.1.0 版本,我们的角色将迎来一次升级,以清理许多遗留的动画问题,为进一步赋予角色生命力打下基础,并接入需要一定技术专长和专职人员处理的新动画。为了实现这一目标,我们引进了两位专家:

是一位技术动画师、3D 绑定师和动画师,专精于角色绑定、动作捕捉清理、手工关键帧动画和实时模拟,参与过从《Six Days in Fallujah》到 Insomniac 工作室的《蜘蛛侠 2》等多个项目。除了接入全新的角色绑定(具有更简洁、更优化的形变效果)外,Norberto 一直专注于接入面部绑定,为我们的角色增添面部表情和嘴部动作,以及布料模拟(使服装在特定地图和载具插入动作中能对风产生反应)。

是虚幻引擎中 插件系统的自学创作者,在引擎内接入和融合动画方面经验丰富。他一直忙于清理动画过渡和网格形变,接入翻越和攀爬系统,实现程序化的武器旋转和水平倾斜以便于武器操控,增强 IK(反向动力学)和控制绑定设置等等。Jack 还将负责实现更流畅的侧移动画(已由首席动画师 Mike 完成捕捉)并润色武器碰撞系统。

以下是他们近期工作的一些示例。这是 Norberto 在测试新接入的面部绑定(通常会产生一些令人不安的结果):


这是新面部绑定的实际效果,演示了使用我们其中一个角色进行的样本动画——注意眼睛的眨动和其他细微的面部动作:


Jack 一直在清理大量动画,例如重装填末尾手臂的“生硬抽动”:



他还在为不同高度的障碍物接入翻越和攀爬动作。虽然还不够完美,但正在逐步完善中:



我们希望尽快将他们的工作成果加入到游戏中。在此之前,让我们一起欢迎 Norberto 和 Jack!

新热点即将加入“行动”模式
“行动(Operations)”模式——即你发起战役任务的地方——将迎来一个新的热点区域:波斯湾。

波斯湾热点包含 3 个任务,设置在 Tanker(油轮)、Rig(钻井平台)和 Docks(码头)地图中,其中最后一个地图正在为特定任务需求进行小幅更新:


正如之前提到的,从 V1.1.0 开始,每个新热点都将拥有自己独特的 Ready Room(准备室)。对于巴基斯坦西北部热点(V1.0 发布),你将在当地民居内设置的临时作战中心接受简报并装备齐全:



对于即将推出的波斯湾热点,你将从一艘航空母舰的内部区域出发,这里配备了你所期望的其他准备室应有的大部分设施:





💡 我们原计划让友方 AI 在第一章(V1.1.0)中就绪,但它还需要更多的时间来打磨。在此之前,行动模式仍可作为单人操作(离线模式或在线模式)或与其他玩家联机合作(在线模式)进行游玩。

AI 开发:平民、高价值目标(HVT)和敌人
平民 AI
为了满足我们新波斯湾热点的特定需求,我们的编程和动画团队开始创建具有独立行为树和动画的平民 AI。

平民会在关卡中徘徊,直到发现威胁,此时他们会四散奔逃,跑到最近的报警面板按下报警,然后寻找掩体。一旦发出警报,他们就会前往预定的藏身处并占据位置,这样就不会出现多个平民挤在同一个地方的情况。

报警面板是一个新的交互对象,AI 和玩家都可以与其互动。拉响警报会触发一个正式的游戏事件,允许任务和游戏模式对此做出反应。

💡 未来可能会在特定的地图和游戏模式中添加更基础的平民 AI(不带报警机制)。
新 HVT 原型(抓捕机制)
我们实现了一个非武装高价值目标(HVT),它会在其专属 AI 小队的保护下生成。一旦小队中的所有守卫被击倒,HVT 就会投降并跪下。玩家可以走上前将其收押,此时它会加入玩家团队,并像被解救的人质一样听从玩家的小队指令(集合、移动、掩护、原地待命)。

在仍有守卫保护时,HVT 发现威胁会像平民一样躲藏,并在投降的那一刻放弃躲藏点——因此它会在当时躲藏的地方投降,而不是瞬间闪现回固定的位置。一个新的站立到跪下的过渡动画会平滑地过渡到循环的投降姿势,而不是直接生硬地切换成跪姿。

💡 被捕获的 HVT 也会被标记为不可攻击,因此一旦加入玩家队伍,敌方 AI 的目标选择将忽略它们。
💡 在 V1.1.0 中,被护送的角色也会模仿实际护送者的姿态和速度。这修复了它们之前模仿所有玩家姿态以及无法缩短与护送者距离的问题。
AI 手雷、闲置和可见度
AI 是否可以投掷手雷现在成为了一个世界设置,因此可以根据地图进行调整或禁用。目前在 Rig 和 Tanker 地图上已禁用,因为在这些到处都是易燃物的环境中,手雷的使用会导致近距离战斗失控,常识也告诉我们这里严禁爆炸。

守卫和巡逻 AI 现在会在路径终点执行闲置动画,而不是呆若木鸡地站着,这是由一个新的循环闲置能力和行为树节点驱动的。Mike 制作的所有用于闲置动画的动捕数据终于有了用武之地,并为我们的 AI 增加了一丝自然感——至少在第一声枪响之前是这样。

各技能等级的枪口火焰设置以前就存在,但没有任何东西读取它,所以 AI 武器总是会产生闪光。现在该设置已接入并生效,意味着 AI 开火的可见度可以根据 AI 的技能水平进行调整。

底层优化
我们重构了 AI 在内部处理传入声音信号的方式(Kythera 音频信号重构),这是为了对枪声和其他噪音做出更一致反应奠定基础。我们还删除了一批不再起任何作用的死代码 AI 设置。

新派系揭秘:Pájaro Negro 卡特尔

Pau 再次为我们提供了全新的自定义模型,以替换我们旧的素材库敌人资产。

今天我们展示最新的派系大修——墨西哥卡特尔 Pájaro Negro(西班牙语意为黑鸟)。PJN 是奇瓦瓦州最大的卡特尔组织,在当地政府中占据多个权力席位。虽然我们暂时不会深入探讨他们在“行动”模式中的重要性,但我们认为这些视觉预告足以引起大家的兴趣。






💡 和所有新的敌人资产一样,这些角色的创建是为了允许一定程度的部件混搭——头部、上身和下身——此外还有头部和面部配件。
以下是一些使用即将推出的敌人闲置姿势的游戏内示例:


让声音穿过破碎的窗户
音效部门的简短更新:音频门户(Audio Portals)正被添加到所有可破坏的窗户中,这意味着它们在被射碎后将不再隔绝声音。相反,它们会正确地让音效“穿过”,就像窗户打开了一样。考虑到大量地图上的窗户数量,这是一项极其繁琐的任务,但 Zack 正在努力完成。

面部迷彩即将到来
在 V1.1.0 中,你将能够为你的角色添加面部迷彩(Face paint)。

Pau 为此任务展现了全方位的艺术家功底,首先用手指在纸上涂抹出污渍和痕迹。然后他将结果数字化,并将其转化成了 Photoshop 画笔:


利用这些画笔,Pau 开始开发每种面部迷彩风格的外观,并最终创建了完全可平铺的样本,John 已将其接入到 UE4 编辑器中。



要选择面部迷彩风格,你只需点击“外观(Appearance)”选项卡角落里的新皮肤选择按钮,然后从菜单中挑选一个即可:


💡 面部迷彩选择包括 Jungle(丛林)、Sand(沙漠)、Solid(纯色)、Urban(城市)和 Woodland(林地)皮肤。
新装备加入军械库
一款自定义的 U100 MK3 将在 V1.1.0 中作为轻机枪类别的一部分提供。

U100 MK3 使用 100 发弹鼓发射 5.56 北约标准弹,技术上是一款为 SAW(班用自动武器)角色设计的重枪管自动步枪。


它顶部配有长导轨,有充足的空间安装光学瞄具,以及 LAM 或战术灯,底部导轨则可用于安装握把和其他你想要的配件。

💡 其他武器和配件也将在 V1.1.0 中推出,包括几款新光学瞄具、一个新 LAM(激光瞄准模块)以及一把特定的栓动步枪——全部为俄罗斯制造。在评论区留下你的猜测吧!


以上就是 情报报告 #033 的全部内容!
一如既往,感谢大家对《地面部队》的关注——你们对游戏的支持和兴趣是我们前进的动力。

最后提醒一下,我们计划在 10 月底发布 V1.1.0,敬请期待。我们不确定在发布前是否还能再出一篇开发者日志,但这并非完全不可能。

无论如何,我们下期再见!

【来源:steam】

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