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《控制:共振》神了!简直不是这个时代的游戏!

导语
《控制2》评测:Remedy用艺术奇观打造赛博大梦,烟灰缸迷宫级别关卡持续30小时,探索自由破序,战斗进化,年度最被低估之作!

或许我的年度游戏不会是《控制2》,但《控制2》可能是今年最被低估的作品。如果说前作中的烟灰缸迷宫让你印象深刻,那我毫不夸张地说,在《控制2》里的烟灰缸迷宫,只是平均发挥水平——也就是说,在整个三四十小时的流程中,你可以一直体验烟灰缸迷宫级别的关卡设计与艺术奇观。

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对于《控制2》,源自画面信息的剧透,远比剧情剧透的影响更大。因此我甚至不太希望你提前看太多视频画面。

电影是描绘梦境的艺术,但观众始终难以脱离第三视角;而Remedy则以互动媒介为基准,让你亲身经历一场赛博大梦。

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即便我们在电子游戏中见过太多奇观,Remedy的手艺气质依然独此一家。你知道他们擅长营造这一切,但本作中对视听方面的堆料依然可见——Remedy倾其全力,榨干了艺术团队的每一滴想象力。

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这种奇观轰炸绝不简单,它不只是提供视觉冲击。之前去优先看“住酒店”关卡时,发现窗户外面有一座外观奇特的建筑。虽然不知道它是干嘛的,但光是有这么个建筑在那儿,就足以激发人类底层代码里的好奇心。

索性我组织了两个UP主朋友,组成“未知探索小队”。这种强烈的好奇心驱动,在《控制2》中通过我们熟悉的纽约街景里悚然出现的数座惊奇建筑得以实现。目之所及都在勾引你的探索欲望。

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在这种欲望驱使下,Remedy以完全手工搭建的形式,制作了一张毫无清单公式感的开放世界——或者说,是一张巨型尺度的银河城。

他们用一个个超自然相关的手工谜题,打造了一个SCP主题的游乐场。主线则基于“索要连通结构”,将这张巨大尺度的开放世界串联起来。

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游戏初期,它给了你三个方向的异常地点,解决这些地点的异常即可获得地图探索能力。其中西部区和东方的撤离区更符合前期玩家强度。

而我选择了一条最艰难的错误路线——穿过撤离区,先去探索东北方向的公园区,结果在公园区被打得满地打滚,吃了不少瘪。加上Remedy自身偏执、倔强的弱引导设计,探索过程确实艰难前行。

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本来我想,为什么公园区明明不符合前期角色强度,Remedy却没有设置一条硬锁?结果我回头反推撤离区的主线任务,发现终点直接连向公园区的另一条通道。这时我手上已经拿到了西部区和撤离区的地图探索能力,再打开地图看到公园区早已被我探索完毕时,立刻就豁然开朗。

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这三个区域、三个地图探索能力,并不是传统银河城中的能力锁。无论你缺乏哪个区域的探索能力,来到哪个区域进行探索都是成立的,都可以将这片区域探索干净。而地图探索能力,则是为你开辟了一条完全不同的探索路线——看似没有破局,却处处都在破局。

Remedy用开放世界串联了一个个箱庭,同时允许你破序探索。再加之想象力充沛的关卡设计,这片受异常化影响的纽约,其本身的探索驱动力就远远比你能想到的任何奖励都要强烈。对此我能想到最贴切的形容词就是——“哇塞”。

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早先我对《控制2》的低估,源自于游戏的战斗部分。动作游戏有着天然的制作门槛,而这一次的战斗我想是可以来到及格线且有长足进步的。

Remedy在《控制2》中拿出了一套有些近似于《鬼泣》《忍龙》的解决方案:在一个相对高速的战场环境下,通过穿梭者使用主副武器恢复能量,再用能量使用技能叠加异常状态或触发元素反应,制定击杀顺序,再处决恢复生命,寻找喘息空间。常规动作游戏中的挑空、Offset等元素都齐全。

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不过这套资源循环的逻辑也不难理解。当然,战斗学到了不少《忍龙》的精髓,但它终究不是《忍龙》。在本作不短的流程长度下,你确实无法避免战斗重复的问题。

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在前期构筑成型之前,未完全展开的系统也会有些劝退。而美术方面的堆料在战斗上反而成为了负担——战场信息环境属实堆得有点过密,光效完全不节制,甚至到了可能硬控光敏性癫痫患者的程度。

但在我看来,《控制2》不应该被归类为一部纯ACT游戏,而是一部以视觉叙事为主体的动作冒险游戏。因此随着玩家进度推进,累积更多升级资源后,战斗便开始转向以构筑体系为主导,以构筑的多样性对冲掉一部分战斗重复感。

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这些都起码让动作部分作为Remedy的短板,并没有拖累它表达方面的后腿。哪怕你真的对不上这套战斗系统的电波,打开游戏的辅助模式,纯粹将本作当作一部《脑航员》的代餐,它的关卡设计也绝对能达到一场盛宴的水平,而非仅仅是代餐。

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什么叫在颠倒的世界里架构折叠关卡?什么叫在动辄好几层的垂直结构里,从地下把捷径给你连回来?可以说《控制2》有所短,但也绝非音画视听一绝恒长。

作为一只“肤浅的土狗”,从前我有些对不上Remedy游戏的电波。不同于电影院中集中两小时时间,在电子游戏里,无论是战斗、解谜还是找路、拼凑碎片叙事,这些分散注意力的部分都会让晦涩叙事的理解难度进一步上升。而《控制2》则可能是Remedy有史以来最具普适性、最为通俗的一部作品。

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这种普适性带有明显的进步。主线叙事更加易懂只是一方面,真正的进步在于:你能感受到他们不再沉浸在自己的艺术世界里了。《控制2》有着相较于从前Remedy作品更加成熟的交互媒介语法。

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比如说逃离天坑时,用关卡设计主动让玩家陷入迷路,让你设身处地同步角色的焦虑感受。当你自身感受与主角迪伦同步后,就会很容易理解这段叙事的另一层作用——即故事时间线上迪伦那种想要逃离太古屋却一直被困其中的煎熬。

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即便它依然和过去作品一样,需要玩家收集场景中的文本、录音才能拼凑出完整剧本,但本作中这样频繁的类似桥段,让玩家能通过场景的美术投射角色内心,用交互叙事引导着玩家去理解、去解构他们的表达,去构建属于电子游戏的镜头语言。所以《控制2》的叙事有着相当强的实验性。

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在我看来,它的剧本讲了什么并不重要,重要的是对于情绪与表达的传递。我知道这是很“嘉豪”的表述。

我想说的是,既然我这样的“土狗”都在这回跟它共振上了,是因为这次的Remedy的确在先锋与普世之间找到了一个还不错的平衡,并在此基础上大秀拳脚、秀肌肉,撒了欢地狂秀叙事技巧。

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你能看到《量子破碎》中的平行时空叙事,还能在迪伦寻找杰西的关卡中体验到利用光线解谜、完全用关卡和美术让你一句文本都不看就能理解他们在说什么的桥段——这是在试探电子游戏的边界。

《控制》系列一直没有多少普适性,即使《控制2》已经算得上系列最通俗的作品,也是如此。这注定了它一定会在不同媒体、不同玩家之间取得差异极大的口碑。

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看了前面,也许你会觉得我在自我感动,或者说是被“提纯”了,这没什么问题。

保持一个中立客观的态度,《控制2》有着诸多显而易见的问题:它的Boss战缺乏人机交互,护符设计过于保守,支线任务的任务奖励稀薄,游戏一以贯之地缺乏有效引导,甚至让我大把大把的时间都消耗在了迷路上。

如果让我继续挑问题、挑缺点,还能找出太多太多的刺儿。也许把这些所谓的“雷点”都列举出来,才是一篇评测内容该做的事。

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但这都不是什么——本作在我这里的“共振”游戏中,Remedy能力短板带来的一些苦恼,与其说是和解,不如说是早在不知不觉间就无法搅动我哪怕一丝一毫的注意力。

因为《控制2》的长板强项如烈阳般闪耀。就像我并不在意诺兰的电影打戏烂不烂,我一直羞于使用、也确实从来没有使用过“艺术”来评价游戏——这是一个在诸多评价体系中遭到滥用的词汇,也给电子游戏带来了没有必要的价值负担。

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可当我通关《控制2》后,刻印在我脑海中的全部都是那些如同侵入了人脑所想象之极限的场景,那些突破电子游戏边际的环境叙事,那些并不通过文本与演出传递、但又难以言说的感动。

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它们共同变成了一股在我通关良久后不断反复涌现的后劲儿。艺术是人类最原始的情感表达,Remedy以电子游戏为媒介和我完成了这次沟通、这次共振。既然如此,那么艺术也就应当如此。

【编辑:磁带头Studio】

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